【飲雪城】也斬他人也斬我——《斬妖行》測評


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 20:10:15 作者:飲雪城 Language

本文由飲雪城原創,喜歡的朋友多多支持一下!

引言

一寸枯榮一寸刀,也斬他人也斬我。——《斬草歌》

去年就一直聽聞這款橫版動作遊戲的大名,身邊的朋友也屢次推薦,奈何之前一直沒有合適的時機嘗試。這次恰好年前休假在家,感謝小黑盒發碼邀請測評,就借這次的機會跟大家分享一下我的實際體驗。

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背景

遊戲的故事背景設定是人間戰火不斷,百姓飽受其苦,而亂世之中禮崩樂壞,自然妖孽橫生,為禍人間。早先,遊戲中只能選擇扮演作為斬妖人的男主陸雲川,在尋找魈王的過程中,一邊目睹人間種種慘像,一邊盡己所能斬除妖邪。

這種氛圍感在遊戲場景中體現的比較到位,本身這種模仿水墨風格的渲染手法,在刻畫荒山野嶺的畫面時就偏向清冷孤寂的感覺,加上場景中隨時冒出來的各種精怪妖魔,處處貼合妖魔肆虐的大環境,時刻提醒你這是個危機四伏的世界。

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之前雖然沒機會玩,但云了一些男主部分的劇情,如果不開煉獄,感覺有點缺少動力。而且目前既然已經開放了女主夏侯雪,那自然是優先體驗一下可愛的獸耳娘(bushi),因此本文接下來的各個方面,也主要從女主這個角度來談。

劇情

故事一開頭便交代了主角身份,結合角色的形象可知其與兄長都是處境尷尬的半妖,恰為人妖兩族所不容。也正是因此,兄長夏侯晴執意潛入奎王府,偷取蝰王手中的蝮龍玉,希望憑藉其助蛇化龍的能力,讓自己轉化為全妖之體。

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卻不料因此中了劇毒,雖然兄妹二人被舅舅白塵救走,但女主只得去往黃仙村尋漠老為兄長解毒,並沿途借名寺中的安靈舍利施咒穩固兄長的元神。但後續的三章的故事中,卻有明顯的側重,第一章冥婚事件中規中矩,以第二章古寺遇書生的流程最長、信息量最多,第三章黃仙村的劇情卻顯得簡單倉促,趕工意味比較足。雖然細節設計上有些問題,不過遊戲的劇情動畫做的卻非常優秀戲曲唱腔的部分尤為具有特色。

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三章雖然各有一條主線故事,但所表達的主題思想卻貫穿始終。妖也分善惡正邪,為善之妖護一方安寧,為惡之人卻屠殺手無寸鐵的同胞,世間真正需要被斬除的,並不是妖,而是心中的妄念

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動作設計

一進遊戲,女主的武器就帥到我了,這種可愛白毛萌妹,卻使一手關刀的反差感還是挺戳我萌點的,大概的感覺類似於電影《征途》裡使重劍的少女金剛小妹,和之前熱播的網劇《贅婿》裡的劉西瓜這種。(巨力少女耍重武器真的是帥爆了)

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遊戲中的動作也是比較還原,無論是橫斬、下劈,還是蓄力的拖刀上挑,轉身斬擊等等,可以看得出在一些細節上,確實是下了一番功夫去設計的。不過當然也不可能所有動作都是貼合現實的,畢竟這還是玄幻背景的遊戲嘛。

角色設計

《斬妖行》處處充滿著本土氣息,在角色的設計上自然也不例外。遊戲中的精怪和故事,明顯來自於《山海經》、《聊齋志異》以及一些未收錄成書的民俗傳說等等,例如白塵和黃老顯然是出自關外五仙(白塵是狐仙),老廟遇書生也是聊齋裡的經典橋段,從上古兇獸混沌、饕餮到身負搞笑重任的小鑽風、寅校尉,都是隻有熟悉中國的風俗文化,才能get到的那個點。

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玩法體驗

基本操作

遊戲的基本戰鬥方式其實並不複雜,無論是普攻、蓄力、彈反、閃避攻擊,後續都可以銜接不消耗耐力但攻擊極高的“斬”攻擊,這也是最核心的輸出手段。不過每種動作的間隔不同,雖然有閃光提示,但也需要多加練習才能掌握手感,打出行雲流水的操作。

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不過遊戲的教程和引導做的非常到位,在序章中會通過一些簡單的戰鬥,逐漸引入新的連招方式,通過提示的招式擊敗怪物方可通過,方便了玩家上手。

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等級與天賦

地圖中特定的場景會有神龕,也就是這類遊戲常見的休息點,可以在這裡升級、加點、補給、傳送、練習以及完成挑戰任務等等。

升級只加少量基礎血量與攻擊,沒什麼好說。天賦點的解鎖,需要靈氣和不同規格的靈蘊結晶,這些在跑圖打怪以及完成挑戰的時候都能獲得,除此之外,技能樹的加點也需要消耗靈氣和結晶。天賦的解鎖會帶來更多的連招方式,像二段蓄力、撐杆跳等都需要通過天賦解鎖才能使用

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而天賦加點明顯偏向於操作門檻更高的彈反和閃避攻擊,高操作要求下是高額的傷害和硬直收益。(不過反過來說,除此之外,也幾乎沒有其他限制boss的手段,只能暴力破盾)而遊戲的裝備也對這方面有明顯偏向,不少強力的裝備效果都需要閃避反擊後才能觸發,對操作苦手來說還是有些困難的。

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技能

好在遊戲中還有一套技能體系,隨著劇情推進,在擊敗特定boss或者完成挑戰後,會解鎖一套技能。技能除了基礎效果外,也各有其後續的技能樹,與天賦一樣通過消耗靈力和結晶解鎖,不用的技能也可以重置退還消耗,非常方便。

遊戲中共有七套不同的技能,玩家最多可以同時攜帶其中的四種,並在戰鬥中通過快捷鍵進行切換。大佬們完全可以通過技能的切換,打出各種酷炫的連招,迅速擊殺boss。而我比較手殘,最喜歡的就是破陣子和雷光決這種簡單粗暴的來回切,不過面對唐明這種靈活的boss就打得很難受了,沒什麼機會出手,一出手被正面防禦,被蹂躪好久才熟悉機制。

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缺點與不足

防禦

遊戲中雖然提供防禦鍵,然而就我個人體驗來說,實用性卻極低。如果我操作的過來,那我為什麼不選擇收益更高的彈反呢?如果我反應跟不上,那閃避攻擊或者退走喝藥準備躲下一輪攻擊也更安全,因此沒體會出來防禦機制的效果。

進戰動作

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收刀出刀的動作雖然很帥,但卻是影響操作流暢的一大毒瘤,即便是為了區分戰鬥狀態和非戰鬥狀態,這種強制打斷操作真的顯得很傻,最好採用更平滑的方式,而不是原地罰站。不知道其他人什麼情況,但我玩這類遊戲會喜歡沒事跳兩下,或者砍砍空氣,經常忽然停下來拔刀,沒走幾步又要收刀,很影響流暢性和手感,大概類似於乒乓球比賽禁止吹球,總之很彆扭。尤其是從高層落下來忽然看見地上有陷阱,還想下劈砍掉,結果落地被插,往前走出現拔刀動畫才想起來,哦,原來還沒拔刀。

結語

《斬妖行》這遊戲給我留下的印象還是突出一個帥字,尤其是劇情動畫部分和結尾的《斬草歌》非常震撼。遊戲雖有缺憾,但製作組還算聽得進玩家意見,後續進行了各種更新修復問題,希望能將其打磨成一款更優秀的作品。對製作者來說,這場斬妖之行,又何嘗不是借人觀己,明心見性?此行既斬人間有形之妖,亦斬心中無形之妖。

#神來之作新年特別篇#


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