【饮雪城】也斩他人也斩我——《斩妖行》测评


3楼猫 发布时间:2022-02-17 20:10:15 作者:饮雪城 Language

本文由饮雪城原创,喜欢的朋友多多支持一下!

引言

一寸枯荣一寸刀,也斩他人也斩我。——《斩草歌》

去年就一直听闻这款横版动作游戏的大名,身边的朋友也屡次推荐,奈何之前一直没有合适的时机尝试。这次恰好年前休假在家,感谢小黑盒发码邀请测评,就借这次的机会跟大家分享一下我的实际体验。

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背景

游戏的故事背景设定是人间战火不断,百姓饱受其苦,而乱世之中礼崩乐坏,自然妖孽横生,为祸人间。早先,游戏中只能选择扮演作为斩妖人的男主陆云川,在寻找魈王的过程中,一边目睹人间种种惨像,一边尽己所能斩除妖邪。

这种氛围感在游戏场景中体现的比较到位,本身这种模仿水墨风格的渲染手法,在刻画荒山野岭的画面时就偏向清冷孤寂的感觉,加上场景中随时冒出来的各种精怪妖魔,处处贴合妖魔肆虐的大环境,时刻提醒你这是个危机四伏的世界。

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之前虽然没机会玩,但云了一些男主部分的剧情,如果不开炼狱,感觉有点缺少动力。而且目前既然已经开放了女主夏侯雪,那自然是优先体验一下可爱的兽耳娘(bushi),因此本文接下来的各个方面,也主要从女主这个角度来谈。

剧情

故事一开头便交代了主角身份,结合角色的形象可知其与兄长都是处境尴尬的半妖,恰为人妖两族所不容。也正是因此,兄长夏侯晴执意潜入奎王府,偷取蝰王手中的蝮龙玉,希望凭借其助蛇化龙的能力,让自己转化为全妖之体。

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却不料因此中了剧毒,虽然兄妹二人被舅舅白尘救走,但女主只得去往黄仙村寻漠老为兄长解毒,并沿途借名寺中的安灵舍利施咒稳固兄长的元神。但后续的三章的故事中,却有明显的侧重,第一章冥婚事件中规中矩,以第二章古寺遇书生的流程最长、信息量最多,第三章黄仙村的剧情却显得简单仓促,赶工意味比较足。虽然细节设计上有些问题,不过游戏的剧情动画做的却非常优秀戏曲唱腔的部分尤为具有特色。

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三章虽然各有一条主线故事,但所表达的主题思想却贯穿始终。妖也分善恶正邪,为善之妖护一方安宁,为恶之人却屠杀手无寸铁的同胞,世间真正需要被斩除的,并不是妖,而是心中的妄念

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动作设计

一进游戏,女主的武器就帅到我了,这种可爱白毛萌妹,却使一手关刀的反差感还是挺戳我萌点的,大概的感觉类似于电影《征途》里使重剑的少女金刚小妹,和之前热播的网剧《赘婿》里的刘西瓜这种。(巨力少女耍重武器真的是帅爆了)

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游戏中的动作也是比较还原,无论是横斩、下劈,还是蓄力的拖刀上挑,转身斩击等等,可以看得出在一些细节上,确实是下了一番功夫去设计的。不过当然也不可能所有动作都是贴合现实的,毕竟这还是玄幻背景的游戏嘛。

角色设计

《斩妖行》处处充满着本土气息,在角色的设计上自然也不例外。游戏中的精怪和故事,明显来自于《山海经》、《聊斋志异》以及一些未收录成书的民俗传说等等,例如白尘和黄老显然是出自关外五仙(白尘是狐仙),老庙遇书生也是聊斋里的经典桥段,从上古凶兽混沌、饕餮到身负搞笑重任的小钻风、寅校尉,都是只有熟悉中国的风俗文化,才能get到的那个点。

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玩法体验

基本操作

游戏的基本战斗方式其实并不复杂,无论是普攻、蓄力、弹反、闪避攻击,后续都可以衔接不消耗耐力但攻击极高的“斩”攻击,这也是最核心的输出手段。不过每种动作的间隔不同,虽然有闪光提示,但也需要多加练习才能掌握手感,打出行云流水的操作。

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不过游戏的教程和引导做的非常到位,在序章中会通过一些简单的战斗,逐渐引入新的连招方式,通过提示的招式击败怪物方可通过,方便了玩家上手。

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等级与天赋

地图中特定的场景会有神龛,也就是这类游戏常见的休息点,可以在这里升级、加点、补给、传送、练习以及完成挑战任务等等。

升级只加少量基础血量与攻击,没什么好说。天赋点的解锁,需要灵气和不同规格的灵蕴结晶,这些在跑图打怪以及完成挑战的时候都能获得,除此之外,技能树的加点也需要消耗灵气和结晶。天赋的解锁会带来更多的连招方式,像二段蓄力、撑杆跳等都需要通过天赋解锁才能使用

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而天赋加点明显偏向于操作门槛更高的弹反和闪避攻击,高操作要求下是高额的伤害和硬直收益。(不过反过来说,除此之外,也几乎没有其他限制boss的手段,只能暴力破盾)而游戏的装备也对这方面有明显偏向,不少强力的装备效果都需要闪避反击后才能触发,对操作苦手来说还是有些困难的。

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技能

好在游戏中还有一套技能体系,随着剧情推进,在击败特定boss或者完成挑战后,会解锁一套技能。技能除了基础效果外,也各有其后续的技能树,与天赋一样通过消耗灵力和结晶解锁,不用的技能也可以重置退还消耗,非常方便。

游戏中共有七套不同的技能,玩家最多可以同时携带其中的四种,并在战斗中通过快捷键进行切换。大佬们完全可以通过技能的切换,打出各种酷炫的连招,迅速击杀boss。而我比较手残,最喜欢的就是破阵子和雷光决这种简单粗暴的来回切,不过面对唐明这种灵活的boss就打得很难受了,没什么机会出手,一出手被正面防御,被蹂躏好久才熟悉机制。

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缺点与不足

防御

游戏中虽然提供防御键,然而就我个人体验来说,实用性却极低。如果我操作的过来,那我为什么不选择收益更高的弹反呢?如果我反应跟不上,那闪避攻击或者退走喝药准备躲下一轮攻击也更安全,因此没体会出来防御机制的效果。

进战动作

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收刀出刀的动作虽然很帅,但却是影响操作流畅的一大毒瘤,即便是为了区分战斗状态和非战斗状态,这种强制打断操作真的显得很傻,最好采用更平滑的方式,而不是原地罚站。不知道其他人什么情况,但我玩这类游戏会喜欢没事跳两下,或者砍砍空气,经常忽然停下来拔刀,没走几步又要收刀,很影响流畅性和手感,大概类似于乒乓球比赛禁止吹球,总之很别扭。尤其是从高层落下来忽然看见地上有陷阱,还想下劈砍掉,结果落地被插,往前走出现拔刀动画才想起来,哦,原来还没拔刀。

结语

《斩妖行》这游戏给我留下的印象还是突出一个帅字,尤其是剧情动画部分和结尾的《斩草歌》非常震撼。游戏虽有缺憾,但制作组还算听得进玩家意见,后续进行了各种更新修复问题,希望能将其打磨成一款更优秀的作品。对制作者来说,这场斩妖之行,又何尝不是借人观己,明心见性?此行既斩人间有形之妖,亦斩心中无形之妖。

#神来之作新年特别篇#


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