臨近年尾,一年一度的TGA評選也終於公佈了今年各大獎項的候選名單。今年雖然是3A遊戲的小年,卻是眾多獨立遊戲綻放光彩的一年。無論是憑著“80歲被人抬出夜店”梗而大火的硬核動作遊戲《師父》,還是被稱為“賽博貓貓模擬器”的冒險遊戲《迷失》,或是一人開發十四年重現JRPG黃金時代遺風的《神之天平》,都帶給了玩家們別具一格的遊戲體驗。
而在今年最佳獨立遊戲的候選名單,就藏著一個反差感十足的小眾獨遊作品。它在硬核解謎和硬核類魂戰鬥之間反覆橫跳,也讓無數體驗過遊戲的玩家對它又愛又狠。而這款風格奇特的獨立遊戲,便是被稱為“狐林克”的ARPG遊戲——《丘尼卡傳說》。
一、 狐林克版的織夢島
相較於其他遊戲借鑑神作時的欲蓋彌彰,本作在一開頭就明目張膽地告訴玩家:沒錯,這就是一款深受《薩爾達傳說》影響的遊戲。
遊戲的主角小狐狸開場便穿著林克的經典綠色上衣在一處無人的海灘邊甦醒。這場面,相信玩過《織夢島》的玩家都忍不住會生出強烈的林克既視感。而隨後,小狐狸從附近山洞的寶箱中獲得的一根樹枝武器更是讓體驗過《荒野之息》的筆者“如獲至寶”:這,怕不就是對人馬專用寶具吧?
如果還有玩家對此抱有疑問,那麼接下來主角陸續拿到的大寶劍以及繪著紅色十字的小護盾,以及類似三角力量的三塊寶石,則無疑是來自官方的蓋章認證:是的,你沒看錯,它就是披著狐皮的林克。
如此鮮明的致敬似乎是在為遊戲定下一個基調:這部作品,將會有著濃厚的《薩爾達傳說》氣質。而遊戲也確實在畫面上也呈現了鮮明的《織夢島》重製版特色,所有場景和角色設計都採用了低多邊形這一富有卡通效果的風格。無論是一叢叢稜角分明的小草,方塊狀的草垛,史萊姆形態的敵人,還是主角輕輕搖動的橢球形大尾巴,都恰到好處地渲染出遊戲世界閒適而鬆弛的童話氛圍。而且小狐狸對草叢的攻擊也會如《織夢島》一般產生割草的效果。雖然本作的草叢中沒有任何隱藏物品,但這樣的互動反饋卻能給人一種輕度的割草快感,讓玩家不由地放鬆身心,生髮童趣。
此外,遊戲明媚的色調和強烈的晴天光照也讓玩家隔著屏幕都能感覺到撲面而來的夏日氣息,彷彿回到了兒時出門玩耍的暑假,無形間便有一種戶外冒險的熱情注入心中,讓人湧起想去探索這個未知世界的衝動。
然而,當筆者拿起武器展開冒險時,卻會發現遊戲的真正玩法竟變成了令人始料未及的模樣。
二、貫穿戰鬥的類魂機制
只向上走了幾層臺階,主角的面前便出現了一座狐狸雕像,和一處明晃晃的篝火。作為一名老頭環玩家,一種不好的預感立刻浮上筆者的心頭:這遊戲,怕不會是個類魂遊戲吧?
這個念頭隨著第一次坐火之後的敵人復生得到了確認。再加上角色自身的體力條和精力條,敵人的鎖定功能以及大塊頭史萊姆敵人的出招霸體和高傷害,筆者很快就回憶起了類魂遊戲的經典戰鬥模式:砍一刀,翻滾,追身,再砍一刀,再翻滾,循環往復。
這套熟悉的戰鬥方法果然奏效。而遊戲的戰鬥機制也幾乎是照搬了魂遊戲設計,玩家可以在篝火處回覆體力,也能使用蒐集到的藥水瓶回血,而每次坐火則會刷新所有敵人。角色每次死亡後會掉落一部分金錢並在上一個篝火點重生,而死亡地點則會留下一個小狐狸的靈魂印記。如果玩家在角色再次死亡前取回印記就能拿回掉落的金錢,否則將永遠失去。
在戰鬥的過程中,玩家可以使用翻滾的無敵幀來回避敵人攻擊,或者使用盾牌防禦格擋敵人的招式,但是兩種方式都會消耗角色精力。一旦角色的精力過低,就無法進行迴避或者格擋,而且此時遭到攻擊還會承受額外傷害。而精力只有在不使出攻防動作時才能恢復,因此對於精力條的資源控制也同樣是本作戰鬥的策略基礎。
隨著探索的深入,玩家還能找到劍和盾之外的武器防具,例如射出火球的法杖、附帶冰凍效果的匕首以及大威力的霰彈槍。而使用這些武器攻擊則會消耗角色的魔力值,如此一來支撐魂遊戲核心戰鬥體驗的“體精魔”三條便全部湊齊。
另外,角色的養成機制也採取了類魂的6項屬性設計,但是提高了屬性升級的門檻。除了金錢以外,玩家還需要消耗特定道具才能提升主角的體力、精力、魔力、攻擊力、防禦力以及藥水回覆能力,而這些散落在遊戲內各個角落的升級道具連同錢罐、炸彈、可加buff的水果等輔助戰鬥的消耗性物品,則成為了玩家們持續探索地圖的有效助推力。
但是,和魂遊戲每把武器分輕重擊、蓄力乃至戰技的豐富變化相比,小狐狸的進攻手段則單一了許多。除了寶劍有簡單的一套連招外,其他武器都只有一種攻擊招式,唯一有趣的設計是火魔杖和冰匕首的組合攻擊能夠打出冰凍光束這一特殊招式,但遊戲在組合招式上的嘗試也到此為止,沒有挖掘出更多的組合招可能性,也讓遊戲最終未能突破魂遊戲的ARPG框架而形成自己的特色。
另外,遊戲內部分Boss的戰鬥力與機動性過強以及一些地點堆怪的設計,導致了主角偶爾會與敵人存在較大的戰力失衡,導致玩家容易暴斃或者卡關。即使官方貼心地提供了“零失誤”鎖血功能,但對於手殘黨玩家來說,這部分戰鬥橋段也仍然堪稱折磨。
不過,雖然遊戲在戰鬥系統方面沒有做出大的突破,但其精心設計的類魂地圖卻有著亮眼的獨到之處。本作在吸納了魂遊戲經典立體迴環結構地圖的優點的同時,通過斜俯視角和立體地型的組合設計出了獨特的隱藏路徑,並在此基礎上逐步向玩家們展現出其硬核解謎遊戲的真面目。
三、基於斜俯視角與立體地型的障眼法地圖
自問世以來,魂遊戲之所以廣受玩家們的讚譽,其四通八達而又不走回頭路的寬線性立體地圖設計可謂居功至偉。遊戲中玩家們常有這樣的體驗:從一個篝火點出發後探索了很長的路途,結果走到路的盡頭卻發現只需打開一扇封閉的門或者啟動一部電梯,就又能神奇地回到出發點進行修整。
這種利用空間高度和環狀路徑形成的捷徑設計無疑在《丘尼卡傳說》中得到繼承。遊戲的地圖以初始篝火點呈放射狀向四周發散,共連接到6個不同的可探索區域,而每個區域都通過機關控制的樓梯、電梯、封閉門或者繩索、木板將原本隔開的路徑在平面和垂直面上連通起來,從而讓玩家能方便地從最終目的地快速折返回出發點,並開啟下一個區域的探索。
除了精妙的地圖捷徑設計,本作還將魂遊戲慣用的隱形門藏東西的手法進一步發揚光大。遊戲在採用俯視角鏡頭的同時,非常“心機”地將立體地圖按逆時針方向旋轉了大約45度,使得畫面中的建築物、山崖和樹木更容易對周圍物體造成前景遮擋效果。
而這一層特殊的視覺遮擋,則造就了本作最為獨特的障眼法地圖。因為製作者使用這一障眼法的最核心目的,就是用高大的物體在斜側方遮擋住很多道路的入口,使得原本在正俯視角下一覽無餘的道路入口變得隱蔽,從而藉助視覺欺騙這一手法形成原本並不存在的隱藏道路。而玩家則習慣於遵從視覺引導從“明面”上的入口進入一個區域,結果等到折返時,卻發現新的回頭路的終點大門竟然剛好在原本入口的旁邊,而且還完全開放。
這種以視覺欺騙手法達成的隱藏近路帶給了筆者無數次意外和驚喜。它彷彿在代替製作者不斷地提醒玩家:這個世界存在著大量被隱藏的開放道路。而這些道路也成為遊戲中最容易被忽略的解謎暗示:如果玩家能夠在遊戲揭示這些道路的存在之前就找到它們的隱藏入口,那麼就能直接避開眾多敵人輕鬆到達目的地。
然而,這樣通過隱藏道路實現的解謎機制只是一道最普通的前菜。遊戲真正隱藏起來的“解謎煉獄”,在玩家找到第一張說明手冊書頁後,才剛剛拉開序幕。
四、印在說明手冊上的“碎片化”謎題天書
說明手冊書頁作為本作中數量最多的一種收集品,足足有56頁。不論是角色的屬性升級方法,角色的戰鬥方式,各個區域的小地圖,還是遊戲的背景故事,收集品的作用,敵人的弱點乃至地圖上很多謎題的解法,都滿滿當當地寫在了說明手冊的書頁上。而製作人也在此借鑑了魂遊戲“碎片化敘事”的特點,將整本手冊拆成28張紙後,按照探索的正常流程有序地安插在遊戲世界的各條道路上。玩家每進入一處新區域之前,往往就能在上一個區域中找到記載了對應攻略的書頁。一旦玩家錯過了這些書頁,就會因缺少新機制的關鍵信息而在下一個區域中遭遇困境。因此,這些書頁便也在無形中成為了玩家探索地圖時所要尋找的重要物品,以及階段性的小目標。
但是,當筆者在第一次拿到說明手冊書頁時,卻被裡面的內容搞得一頭霧水。因為書頁中除了畫有幾張教學用的圖表外,就只剩一堆看不懂的奇特文字。筆者後來才瞭解到,遊戲的製作人專門為小狐狸所生活的社會創造了一種“狐語”文字,而這一獨特的文字直接隱藏了遊戲中的大部分信息,只有手冊裡的少量關鍵內容會以玩家看得懂的人類文字呈現出來。
本當清楚指引玩家的說明手冊卻有著如此難懂的文字內容,自然是提高了遊戲理解的門檻。不少玩家都抱怨本作對玩法的指引因為這般設計而變得模糊不清、難以理解,殊不知遊戲最大的謎題,卻正是這本寫滿了天書的說明手冊。
在遊戲中,玩家時常能看到道路旁的石碑、牆壁刻有奇怪紋路,或是地面上的花朵和石頭組成了奇怪的圖案,卻不解其意。而說明手冊的其中一頁就告訴了玩家這些紋路和圖案背後隱藏的深層解謎玩法:玩家需要按照其從起點到終點的軌跡依次按下對應的方向鍵,並在出現橫線的位置連續按兩次同一方向鍵,才能召喚出這些地點隱藏的靈魂寶箱。
這種靈魂寶箱的謎題在遊戲中足有20個,除了一部分以直白的物體表面紋路作為簡單的練手謎題外,更多的謎題則以五花八門的形式考驗著玩家的繪圖能力和分析能力。例如下圖中的方塊地面便是以紅色的花朵為起點,需以“上下左右”四個方向的豎直線不重複地連接地面的白色花朵,才能繪製出完整的軌跡並得到對應的按鍵答案;而另一塊被毀壞的金石的上半部分則被拆成兩塊散落在地圖的不同角落,玩家只有到達指定位置後記錄下金石表面的紋路並將其拼接在一起,才能組成完整的軌跡。
如果說這些謎題就已經能讓一部分玩家感到頭疼,那麼遊戲最大的謎題則足以讓所有玩家都忍不住嘖舌:在說明手冊的第49頁上,有一副寫有25個數字的迷宮,這一迷宮裡的數字正好對應著說明手冊上的頁碼。而在這些頁碼的書頁中,每一張都藏著一段用金色高亮的軌跡。玩家只有記錄下所有軌跡的形狀並按照迷宮裡的位置將它們組合起來,才能拼湊出完整的軌跡圖並得到按鍵順序,從而解開雪山之頂的大門,找到整本手冊的封面以及真結局的通關提示。
面對如此深藏不露又複雜燒腦的謎題,無怪乎很多玩家認為本作的解謎設計雖然難度頗高,卻找回了過去解謎遊戲黃金時代的遺風,實屬難得。而筆者在依次解開了遊戲內的各個謎題,即便同樣感到部分謎題過於晦澀難懂,卻仍不由地對本作開發者腦洞大開的解謎設計豎起大拇指。
《丘尼卡傳說》對塞爾達系列的真正致敬,也直到此處才拋開“狐林克”的表面偽裝,在遊戲最核心的解謎玩法上,用爐火純青的設計功力展現了不可小覷的真章。
五、結語
作為一款融合了塞爾達與黑魂兩大遊戲系列特點的動作RPG遊戲,《丘尼卡傳說》有著卡通的畫風、好聽的音樂以及精妙的類魂地圖,並以大膽而富有創意的謎題設計征服了很多熱愛解謎遊戲玩家,其將整本說明手冊作為謎題載體的巧思更是令人拍案叫絕,而後期的表裡關機制也很好地展現遊戲製作人關卡設計功力的深厚。
然而,限於經驗的不足,本作在核心之一的動作玩法上,仍存在操作手感僵硬、主角前中期機動能力不足、翻滾延遲、招式變化匱乏等問題,導致遊戲的戰鬥體驗難言出色,而且戰鬥玩法本身也沒有和解謎機制有機結合,導致玩法之間存在明顯割裂。
但瑕不掩瑜,如果未來開發者能夠進一步優化遊戲的戰鬥機制,打造出獨屬於“狐林克”的特色戰法,那麼筆者相信《丘尼卡傳說》一定能吸引到更多玩家來體驗傳統硬核解謎遊戲的魅力。