临近年尾,一年一度的TGA评选也终于公布了今年各大奖项的候选名单。今年虽然是3A游戏的小年,却是众多独立游戏绽放光彩的一年。无论是凭着“80岁被人抬出夜店”梗而大火的硬核动作游戏《师父》,还是被称为“赛博猫猫模拟器”的冒险游戏《迷失》,或是一人开发十四年重现JRPG黄金时代遗风的《神之天平》,都带给了玩家们别具一格的游戏体验。
而在今年最佳独立游戏的候选名单,就藏着一个反差感十足的小众独游作品。它在硬核解谜和硬核类魂战斗之间反复横跳,也让无数体验过游戏的玩家对它又爱又狠。而这款风格奇特的独立游戏,便是被称为“狐林克”的ARPG游戏——《丘尼卡传说》。
一、 狐林克版的织梦岛
相较于其他游戏借鉴神作时的欲盖弥彰,本作在一开头就明目张胆地告诉玩家:没错,这就是一款深受《塞尔达传说》影响的游戏。
游戏的主角小狐狸开场便穿着林克的经典绿色上衣在一处无人的海滩边苏醒。这场面,相信玩过《织梦岛》的玩家都忍不住会生出强烈的林克既视感。而随后,小狐狸从附近山洞的宝箱中获得的一根树枝武器更是让体验过《荒野之息》的笔者“如获至宝”:这,怕不就是对人马专用宝具吧?
如果还有玩家对此抱有疑问,那么接下来主角陆续拿到的大宝剑以及绘着红色十字的小护盾,以及类似三角力量的三块宝石,则无疑是来自官方的盖章认证:是的,你没看错,它就是披着狐皮的林克。
如此鲜明的致敬似乎是在为游戏定下一个基调:这部作品,将会有着浓厚的《塞尔达传说》气质。而游戏也确实在画面上也呈现了鲜明的《织梦岛》重制版特色,所有场景和角色设计都采用了低多边形这一富有卡通效果的风格。无论是一丛丛棱角分明的小草,方块状的草垛,史莱姆形态的敌人,还是主角轻轻摇动的椭球形大尾巴,都恰到好处地渲染出游戏世界闲适而松弛的童话氛围。而且小狐狸对草丛的攻击也会如《织梦岛》一般产生割草的效果。虽然本作的草丛中没有任何隐藏物品,但这样的互动反馈却能给人一种轻度的割草快感,让玩家不由地放松身心,生发童趣。
此外,游戏明媚的色调和强烈的晴天光照也让玩家隔着屏幕都能感觉到扑面而来的夏日气息,仿佛回到了儿时出门玩耍的暑假,无形间便有一种户外冒险的热情注入心中,让人涌起想去探索这个未知世界的冲动。
然而,当笔者拿起武器展开冒险时,却会发现游戏的真正玩法竟变成了令人始料未及的模样。
二、贯穿战斗的类魂机制
只向上走了几层台阶,主角的面前便出现了一座狐狸雕像,和一处明晃晃的篝火。作为一名老头环玩家,一种不好的预感立刻浮上笔者的心头:这游戏,怕不会是个类魂游戏吧?
这个念头随着第一次坐火之后的敌人复生得到了确认。再加上角色自身的体力条和精力条,敌人的锁定功能以及大块头史莱姆敌人的出招霸体和高伤害,笔者很快就回忆起了类魂游戏的经典战斗模式:砍一刀,翻滚,追身,再砍一刀,再翻滚,循环往复。
这套熟悉的战斗方法果然奏效。而游戏的战斗机制也几乎是照搬了魂游戏设计,玩家可以在篝火处回复体力,也能使用搜集到的药水瓶回血,而每次坐火则会刷新所有敌人。角色每次死亡后会掉落一部分金钱并在上一个篝火点重生,而死亡地点则会留下一个小狐狸的灵魂印记。如果玩家在角色再次死亡前取回印记就能拿回掉落的金钱,否则将永远失去。
在战斗的过程中,玩家可以使用翻滚的无敌帧来回避敌人攻击,或者使用盾牌防御格挡敌人的招式,但是两种方式都会消耗角色精力。一旦角色的精力过低,就无法进行回避或者格挡,而且此时遭到攻击还会承受额外伤害。而精力只有在不使出攻防动作时才能恢复,因此对于精力条的资源控制也同样是本作战斗的策略基础。
随着探索的深入,玩家还能找到剑和盾之外的武器防具,例如射出火球的法杖、附带冰冻效果的匕首以及大威力的霰弹枪。而使用这些武器攻击则会消耗角色的魔力值,如此一来支撑魂游戏核心战斗体验的“体精魔”三条便全部凑齐。
另外,角色的养成机制也采取了类魂的6项属性设计,但是提高了属性升级的门槛。除了金钱以外,玩家还需要消耗特定道具才能提升主角的体力、精力、魔力、攻击力、防御力以及药水回复能力,而这些散落在游戏内各个角落的升级道具连同钱罐、炸弹、可加buff的水果等辅助战斗的消耗性物品,则成为了玩家们持续探索地图的有效助推力。
但是,和魂游戏每把武器分轻重击、蓄力乃至战技的丰富变化相比,小狐狸的进攻手段则单一了许多。除了宝剑有简单的一套连招外,其他武器都只有一种攻击招式,唯一有趣的设计是火魔杖和冰匕首的组合攻击能够打出冰冻光束这一特殊招式,但游戏在组合招式上的尝试也到此为止,没有挖掘出更多的组合招可能性,也让游戏最终未能突破魂游戏的ARPG框架而形成自己的特色。
另外,游戏内部分Boss的战斗力与机动性过强以及一些地点堆怪的设计,导致了主角偶尔会与敌人存在较大的战力失衡,导致玩家容易暴毙或者卡关。即使官方贴心地提供了“零失误”锁血功能,但对于手残党玩家来说,这部分战斗桥段也仍然堪称折磨。
不过,虽然游戏在战斗系统方面没有做出大的突破,但其精心设计的类魂地图却有着亮眼的独到之处。本作在吸纳了魂游戏经典立体回环结构地图的优点的同时,通过斜俯视角和立体地型的组合设计出了独特的隐藏路径,并在此基础上逐步向玩家们展现出其硬核解谜游戏的真面目。
三、基于斜俯视角与立体地型的障眼法地图
自问世以来,魂游戏之所以广受玩家们的赞誉,其四通八达而又不走回头路的宽线性立体地图设计可谓居功至伟。游戏中玩家们常有这样的体验:从一个篝火点出发后探索了很长的路途,结果走到路的尽头却发现只需打开一扇封闭的门或者启动一部电梯,就又能神奇地回到出发点进行修整。
这种利用空间高度和环状路径形成的捷径设计无疑在《丘尼卡传说》中得到继承。游戏的地图以初始篝火点呈放射状向四周发散,共连接到6个不同的可探索区域,而每个区域都通过机关控制的楼梯、电梯、封闭门或者绳索、木板将原本隔开的路径在平面和垂直面上连通起来,从而让玩家能方便地从最终目的地快速折返回出发点,并开启下一个区域的探索。
除了精妙的地图捷径设计,本作还将魂游戏惯用的隐形门藏东西的手法进一步发扬光大。游戏在采用俯视角镜头的同时,非常“心机”地将立体地图按逆时针方向旋转了大约45度,使得画面中的建筑物、山崖和树木更容易对周围物体造成前景遮挡效果。
而这一层特殊的视觉遮挡,则造就了本作最为独特的障眼法地图。因为制作者使用这一障眼法的最核心目的,就是用高大的物体在斜侧方遮挡住很多道路的入口,使得原本在正俯视角下一览无余的道路入口变得隐蔽,从而借助视觉欺骗这一手法形成原本并不存在的隐藏道路。而玩家则习惯于遵从视觉引导从“明面”上的入口进入一个区域,结果等到折返时,却发现新的回头路的终点大门竟然刚好在原本入口的旁边,而且还完全开放。
这种以视觉欺骗手法达成的隐藏近路带给了笔者无数次意外和惊喜。它仿佛在代替制作者不断地提醒玩家:这个世界存在着大量被隐藏的开放道路。而这些道路也成为游戏中最容易被忽略的解谜暗示:如果玩家能够在游戏揭示这些道路的存在之前就找到它们的隐藏入口,那么就能直接避开众多敌人轻松到达目的地。
然而,这样通过隐藏道路实现的解谜机制只是一道最普通的前菜。游戏真正隐藏起来的“解谜炼狱”,在玩家找到第一张说明手册书页后,才刚刚拉开序幕。
四、印在说明手册上的“碎片化”谜题天书
说明手册书页作为本作中数量最多的一种收集品,足足有56页。不论是角色的属性升级方法,角色的战斗方式,各个区域的小地图,还是游戏的背景故事,收集品的作用,敌人的弱点乃至地图上很多谜题的解法,都满满当当地写在了说明手册的书页上。而制作人也在此借鉴了魂游戏“碎片化叙事”的特点,将整本手册拆成28张纸后,按照探索的正常流程有序地安插在游戏世界的各条道路上。玩家每进入一处新区域之前,往往就能在上一个区域中找到记载了对应攻略的书页。一旦玩家错过了这些书页,就会因缺少新机制的关键信息而在下一个区域中遭遇困境。因此,这些书页便也在无形中成为了玩家探索地图时所要寻找的重要物品,以及阶段性的小目标。
但是,当笔者在第一次拿到说明手册书页时,却被里面的内容搞得一头雾水。因为书页中除了画有几张教学用的图表外,就只剩一堆看不懂的奇特文字。笔者后来才了解到,游戏的制作人专门为小狐狸所生活的社会创造了一种“狐语”文字,而这一独特的文字直接隐藏了游戏中的大部分信息,只有手册里的少量关键内容会以玩家看得懂的人类文字呈现出来。
本当清楚指引玩家的说明手册却有着如此难懂的文字内容,自然是提高了游戏理解的门槛。不少玩家都抱怨本作对玩法的指引因为这般设计而变得模糊不清、难以理解,殊不知游戏最大的谜题,却正是这本写满了天书的说明手册。
在游戏中,玩家时常能看到道路旁的石碑、墙壁刻有奇怪纹路,或是地面上的花朵和石头组成了奇怪的图案,却不解其意。而说明手册的其中一页就告诉了玩家这些纹路和图案背后隐藏的深层解谜玩法:玩家需要按照其从起点到终点的轨迹依次按下对应的方向键,并在出现横线的位置连续按两次同一方向键,才能召唤出这些地点隐藏的灵魂宝箱。
这种灵魂宝箱的谜题在游戏中足有20个,除了一部分以直白的物体表面纹路作为简单的练手谜题外,更多的谜题则以五花八门的形式考验着玩家的绘图能力和分析能力。例如下图中的方块地面便是以红色的花朵为起点,需以“上下左右”四个方向的竖直线不重复地连接地面的白色花朵,才能绘制出完整的轨迹并得到对应的按键答案;而另一块被毁坏的金石的上半部分则被拆成两块散落在地图的不同角落,玩家只有到达指定位置后记录下金石表面的纹路并将其拼接在一起,才能组成完整的轨迹。
如果说这些谜题就已经能让一部分玩家感到头疼,那么游戏最大的谜题则足以让所有玩家都忍不住啧舌:在说明手册的第49页上,有一副写有25个数字的迷宫,这一迷宫里的数字正好对应着说明手册上的页码。而在这些页码的书页中,每一张都藏着一段用金色高亮的轨迹。玩家只有记录下所有轨迹的形状并按照迷宫里的位置将它们组合起来,才能拼凑出完整的轨迹图并得到按键顺序,从而解开雪山之顶的大门,找到整本手册的封面以及真结局的通关提示。
面对如此深藏不露又复杂烧脑的谜题,无怪乎很多玩家认为本作的解谜设计虽然难度颇高,却找回了过去解谜游戏黄金时代的遗风,实属难得。而笔者在依次解开了游戏内的各个谜题,即便同样感到部分谜题过于晦涩难懂,却仍不由地对本作开发者脑洞大开的解谜设计竖起大拇指。
《丘尼卡传说》对塞尔达系列的真正致敬,也直到此处才抛开“狐林克”的表面伪装,在游戏最核心的解谜玩法上,用炉火纯青的设计功力展现了不可小觑的真章。
五、结语
作为一款融合了塞尔达与黑魂两大游戏系列特点的动作RPG游戏,《丘尼卡传说》有着卡通的画风、好听的音乐以及精妙的类魂地图,并以大胆而富有创意的谜题设计征服了很多热爱解谜游戏玩家,其将整本说明手册作为谜题载体的巧思更是令人拍案叫绝,而后期的表里关机制也很好地展现游戏制作人关卡设计功力的深厚。
然而,限于经验的不足,本作在核心之一的动作玩法上,仍存在操作手感僵硬、主角前中期机动能力不足、翻滚延迟、招式变化匮乏等问题,导致游戏的战斗体验难言出色,而且战斗玩法本身也没有和解谜机制有机结合,导致玩法之间存在明显割裂。
但瑕不掩瑜,如果未来开发者能够进一步优化游戏的战斗机制,打造出独属于“狐林克”的特色战法,那么笔者相信《丘尼卡传说》一定能吸引到更多玩家来体验传统硬核解谜游戏的魅力。