從開始看日劇開始,我就巨喜歡木村拓哉:人帥(越老越帥)、性格好(各種寵粉)、多才多藝(會開飛機開船)、還有個巨漂亮的媳婦(會有人反駁嗎)。在我心裡面,木村拓哉是所有日系男影星的頂點,而且雷打不動20年,一點兒都沒變。
上個月剛上的木村拓哉和長澤雅美主演的《假面之夜》,好想看啊……
當SEGA公佈了《審判之眼》之後,我毫不猶豫地預購了這部作品。原因有二:一來是木村拓哉第一次嘗試參與遊戲製作,本身就是很大的亮點;二來就是作為如龍組的忠實用戶,在這個新的IP下又會描繪的故事對我就有著不小的吸引力。
結果證明,《審判之眼》的表現令我十分滿意:擺脫了“黑道敘事”侷限的《審判之眼》,憑藉著日劇級別的演出,展現出了令人舒適敘事節奏和毫不拖泥帶水的伏筆回收。還記得我呆呆地看著最後結尾的動畫,內心中竟然湧起了一股失落。在之後很長一段時間裡,自己甚至還會懷念起擺在“八神偵探事務所”架子上的小手辦和骰子貓們。
所以當我提前得知了《審判之眼》的續作《審判之逝:湮滅的記憶》的相關消息之後,對遊戲的期待度就被拔高到了一個新的頂點:八神隆之會遭遇怎樣出人意料的案件?在人生地不熟的橫濱,是不是會碰到來自《人中之龍 7》的角色們?
再加上《人中之龍 7》的成功轉型,《審判之逝》作為如龍組“動作類”遊戲的代表,也有著不言而喻的重要性——種種發散思維,不免讓我有些擔心這部新的作品又會帶來怎樣的變化。
在《審判之逝》正式發售後,即便是不湊巧趕上工作內容繁多,我還是堅持每天在百忙之中抽出兩個小時左右玩上一小會兒,也終於在一週目結束後跟大家分享一下本作的遊戲體驗。
備註:文章中包含極輕微劇透,請酌情閱覽。遊戲版本為PS5版。
總的來說——
相較於前作而言,《審判之逝》的變化是肉眼可見的:新的戰鬥風格、更加有趣的小遊戲、洋溢著青春的校園群像劇……新要素的加入為這個系列帶來了更加嶄新的遊戲體驗。不過,如果將遊戲的系統比作蛋糕坯的話,那麼新要素也只能算是坯子外面的奶油配方——單就遊戲性上的體驗而言,《審判之逝》與前作或者以前的《人中之龍》系列,在感覺上還是沒差太多。
本作的劇情部分仍然讓我感到滿意。相較於前一部的故事節奏而言,《審判之逝》的主線敘事更加緊湊——依舊是一出十分精彩的日劇式的故事展開,也依舊是一個讓我在放下手柄之後還能夠思考良久的深刻主題,完整的故事並沒有留下什麼懸念和遺憾。
當然,一千個觀眾有一千個《哈姆雷特》。相較於《人中之龍》系列,《審判之逝》的故事從傳統的黑道爭鬥轉向了更為縝密的刑偵事件。在抽絲剝繭的過程中,劇情的反轉或許不一定能夠讓每個玩家感到滿意,同時遊戲在支線和小遊戲的部分處理也讓感到有些不夠合理。
但作為系列的正統續作,乃至於作為如龍組的最新作品而言,《審判之逝》應該是全部作品中(甚至包括《人中之龍》)表現最好的一部作品了。
有進步,但還稱不上進化的畫面表現
由於我玩的是PS5版本,所以從畫面的感觀來看,《審判之逝》並沒有給我帶來多麼驚豔的表現。反過頭來說,得益於PS5的強勁技能,本作的畫面反而有種受限於技術力上的“無力感”。
秉承著如龍組的特長,《審判之逝》的場景依然有著值得誇讚的“真實感”——相較於《人中之龍 7》,即便是街頭巷尾發生了一些變化,橫濱卻依舊是那個橫濱:玩家可以看到中華街那七彩霓虹的招牌,也能夠在晴朗的白天於海邊欣賞一下優美的風景;或是踩著滑板快速通過車水馬龍的街道;或是閒庭信步,在逼仄的巷尾偶遇一隻粘人的貓咪。在場景的塑造方面《審判之逝》一如既往,沒有特別大的進步,也沒有明顯的退步,倒不如說正因為PS5的高清化,讓畫面整體變得更好看了一些。
後疫情時代下,想要出國旅遊似乎變成了一件可望而不可及的事情,所以《審判之逝》的表現,某種意義上到可以稱得上是一個能打能玩的“出國模擬器”——現實中的橫濱與新宿也不外乎如此。看到那些熟悉的場景,倒也算是一種視覺上的旅遊吧。
但高清化其實是把雙刃劍。
遊戲中的一部分場景乍看之下比較真實,卻經不起細細觀察。在白天的光照下,街景和物品也或多或少展現出了稍微生硬的質感。這些略顯粗糙的細節,在高清的畫面中也被同樣地放大。但總的來說,《審判之逝》在場景方面的表現高於前作的水準,而畫面所展現出來的那種“顯得有些侷限的表現力”,或許也多少意味著這部作品已經讓開發引擎達到了差不多極限的狀態了。
比如這種比較楞的光照
說完了場景,再來說說角色:除了木村拓哉和中尾彬以外,《審判之逝》中還請到了玉木宏、山本耕史和光石研三位明星出演。在這幾位採用了真人捕捉的角色中,PS5版本的表現可以說擁有著 “毛孔級”的精細度——尤其是遊戲中出現的一些特寫鏡頭,竟讓我恍惚以為是真的在看日劇。
人像技術是真的挺厲害的
其他的幾位次要角色也有不同程度的進步:海藤哥眉毛上的疤痕變得更清楚了;沙織的頭髮建模雖然還是不夠細緻,但在本作中她的表情變得更生動;杉浦和九十九比起前作來變化不大,在由於在《審判之逝》中有了更多的細分,所以在角色的塑造方面顯得更豐滿了一些。至於其他的路人,還是那種看起來粗糙但還姑且還算真實的建模水準。
比起《人中之龍 7》和前作《審判之眼》,PS5版本的《審判之逝》的畫面表現依然是遵循“主要角色高真實度”+“出色的場景氛圍表現力”的基準,在細節上也依然與前幾作保持同樣的“省略” ——受限於遊戲的開發規模的限制,起初我就對畫面就沒有過高的期待。《審判之逝》的畫面水平應該是製作團隊所力所能及的高水準,這樣的畫面表現倒也是在我的意料之中。
PS5版本全程穩定在60幀左右,在一週目的流程中我沒有感覺到有明顯的幀數波動。讀盤方面雖然沒有出現“光速”讀盤,但大地圖的加載也只需要大約3秒左右,在接受的範圍內。另外,我沒有感受到PS5獨有的自適應扳機和HD震動等新功能。
植根於《人中之龍》系列的戰鬥系統
從以前的黑屏切換場地戰鬥,到大街上切演出進入戰鬥,《審判之逝》則更進一步,遭遇敵人後直接進入戰鬥,連原本的轉場亮相都省了。這讓我不禁感慨技術進步之餘,終於能夠體驗一把緊湊且順暢的戰鬥流程——在面對大小BOSS的時候,遊戲還是免不了整上一段“狂霸酷拽”的演出鏡頭。
這算是系列老傳統之一,也是製作團隊能夠盡情釋放,讓真正的日劇拍攝者們瞠目結舌的特色表演了。
《審判之逝》的戰鬥基礎源自於以前的《人中之龍》系列,所以基本操作方面的變化並不大——依舊是輕重攻擊配合投技,輔以各種EX技巧,帥氣又爽快。然而《審判之逝》並不只是單純照搬前作系統,還新增加了一個新的架勢“流轉”。
前作中既有的“一閃”是強調單體破防攻擊,“圓舞”是快速範圍攻擊,而“流轉”則憑藉“以靜制動”的特性,成為了我在本作中最多用的架勢。
“流轉”架勢更有種太極拳“以柔克剛”的感覺:它可以讓防禦變成全方位,並且在敵人攻擊的瞬間按下L1即可化解敵人的攻勢,同時通過QTE還能順便卸除敵人武裝,緊接一個背摔讓其倒地。在中後期充斥著霸體、抓投防禦和拿著重型武器的高級敵人面前,“流轉”這種架勢就顯得更加有效。
除你武器!
既然是講究“以柔克剛”,比起那種拳拳到肉的感覺,“流轉”則更強調“點到即止”:在氣勢上壓到敵人,使其跪地求饒,喪失戰鬥能力。這種戰鬥感覺給《審判之逝》添加了一絲“不那麼暴力”的緩和感。
然而由於隨手抓取周圍的物件進行攻擊的系統在《審判之逝》中依然威力強勁,所以戰鬥上雖然有了更多的變化,但玩起來仍然是《人中之龍》傳承下來的老味道——打起來更爽快,同時還兼具了挑戰性與技巧性。
不過在一些BOSS戰的轉階段過程中會突然出現即死QTE,玩家一個措手不及就得重新來過,在高難度挑戰中會多多少少影響到心情。
另外,無論是《審判之眼》還是《人中之龍》,角色只要一被打倒,就會變成橡皮一樣軟趴趴的飛出去八丈遠、這個看起來有點偷工減料但卻意外的有些喜感的設計在本作中同樣也沒有缺席,不知道是名越大哥的故意堅持還是製作團隊就覺得不奇怪。
但《審判之逝》的手感確實比前作要好上一些,這是值得肯定的。
簡化的“偵探系統”
《審判之逝》一直主打的是“偵探”牌,所以層層深入、通過不斷推理來探究故事的真相成為了這個系列的一大特色。當然,《審判之逝》更傾向於“看故事”的體驗,所以想要體驗到類似於《逆轉裁判》那樣遊戲系統的玩家們大概會比較失望。
關於《審判之逝》的偵探部分,前作中出現的跟蹤、追逐、主視角調查的基本內容在本作中都有登場。如龍組根據玩家之前反饋,讓原本無聊的跟蹤在減少了出現次數的同時,還增加了一些新的機制(例如假裝看手機),稍顯得有了點兒樂趣;追逐看重的仍然是玩家的反應能力,一部分追逐情節的時間還是略顯長了些;主視角調查就沒什麼變動,還是看哪就提示哪兒的套路。針對玩家有可能發現不到正確的觀察點,《審判之逝》中增加了按下L2鍵就可以通過“思考”給玩家一點小小的提示的小功能,但提示的內容聊勝於無。
另外,《審判之逝》還加入了匿蹤潛行和體能動作這兩個新系統。體能動作系統能夠使八神通過攀爬,跨越來移動到特殊的目的地,這也是遊戲在發售之前公佈的一大特色。但在流程中玩家會發現,體能動作只會在特定的劇情中才能觸發,在實際體驗上,並不會像《刺客教條》那樣隨時隨地供玩家“不走尋常路”。同時又因為體能動作發動時,玩家能夠前進的路線比較固定,所以體力槽也沒有給玩家帶來過多的限制——只要我跑得夠快,就永遠不會擔心掉下樓去。
匿蹤中一些敵人視野的判定不夠清晰,但通過投擲硬幣和煙霧彈就可以長時間制約住敵人,難度不高。
匿蹤後只能勒暈小混混
由於前作的駭客九十九的加入,八神也能夠進行一些更加有意思的支線活動:例如通過使用“熱門發文搜尋器”,玩家可以通過關鍵字來確認當前地圖上發生的熱門事件;雖然在本作中依然能夠使用無人機,但無人機的戲份有所減少,取而代之的是增加了電波探測器、定向麥克風和偵探犬三個新的助手。定向麥克風可以隔牆偷聽對話來獲得新的信息;電波探測機可以用來探測竊聽器,完成特定的任務;而牽著偵探犬遛彎,有時候能在路邊找到驚喜。
輔助這些高科技,八神這半偵探半律師的工作,還真的變得有聲有色,也更有緊跟時尚的“現代氣息”了。
《審判之逝》中案件的推理基本上都是通過“選擇”與“出示證物”來進行推進的。大部分情況下,即便玩家選擇錯了也不會有什麼懲罰,而一些真正的選項也要通過反覆試錯才會真的出現。一些選項並不是只存在唯一解,只要邏輯上能夠說得通都能夠成功的推理出來。大部分的案件推進都是由八神自己來進行,玩家只需要理清基本的脈絡即可。
但有些選項是真的沒溜兒……
可以說“偵探”這部分的系統仍然是為了敘事而服務,屬於錦上添花的形式,它不會讓《審判之逝》有了翻天覆地的變化,卻又可以讓遊戲比前作增添一些更有趣的小心思。
青春群像劇與小遊戲活躍了遊戲的氣氛
在遊戲剛公佈的時候,能夠讓八神隆之進入高校來一場傳統校園日劇一樣的“青春群像劇”是我非常期待的一個新要素。不過實際上除了主線劇情以外,青春群像劇承擔了很大一部分的故事佔比。
在故事的主線中,八神為了能夠在學校中進行調查,而成為了懸疑小說研究社的老師。也因此認識了學校中的幾個社團,替他們解決各式各樣的事件。主線劇情需要強制要求玩家玩一個舞蹈社的音遊,之後就可以在閒暇之餘推進學校的劇情,來體驗各式各樣的、或大或小的青春劇。
日式的校園青春劇已經成為了一種固定的套路,難免會涉及到青春、熱血與勵志這樣的題材。雖然題材顯得有些老套,但也足夠經典。像八神隆之這樣一個有著人生閱歷的角色,也特別適合通過說教和拳頭“教育”,讓那些涉世未深的懵懂少年們懂得熱愛生活,迴歸自我。
一週目的時候我並沒有體驗完整個青春群像劇的所有劇情,但相對於緊張而充滿懸念的主線劇情,青春群像劇恰到好處地緩解了主線所帶來的沉重氛圍,也讓玩家們體驗到了不一樣的八神隆之——無論是各種令人捧腹的故事展開,還是與學生們來場兄弟義氣般的友情比賽,百變八神都能應付得來,而且劇情還挺好看。
給舞蹈社團學生說自己是外行人,誰信啊!
配合青春群像劇中的趣味小故事,製作團隊加入了各種各樣挺有意思的小遊戲,比如舞蹈社的音遊,機器人部的機器人對戰等等。小遊戲的整體難度不高,也不會影響到遊戲的主線劇情。但由於社團與社團之間是互相聯繫的,如果想要推進青春偶像劇的整體劇情,玩家仍然需要反覆挑戰小遊戲,略顯麻煩。
當然,青春群像劇不止侷限在學校內。在學校外也會遇到各種有趣的人與事,前作登場的飛鏢、無人機比賽、VR雙六、高爾夫、抓娃娃機沒有缺席,手感與前作也基本保持一致。在街上閒逛之餘偶爾挑戰一把,捎帶手還能贏個獎品,何不美哉?
我還挺喜歡內置的死亡鬼屋小遊戲……
令我沉思的劇情
《審判之逝》的開頭就以一場性騷擾案為始,逐步為玩家們展示出“校園霸凌”這一題材。說到霸凌,《告白》、《野豬大改造》、《3年A班》……這個植根於日本社會的經典問題,早已在許多經典的作品中出現過。《審判之逝》沒有選擇更新穎的話題,但在表現力上卻依然保持了前作的水準——即便是我已經將最後的結局猜到了八九不離十,也依然按捺不住想要繼續推進劇情的衝動。
然而《審判之逝》並沒有停留在“以批判霸凌來諷刺社會現象”這一層面上,而是出人意料地挖掘到了更深一層內涵——通過“校園霸凌”來展現“程序正義”與“實質正義”的矛盾。這無疑讓我感受到了驚喜,更使我在放下手柄之後陷入了沉思:對待這兩種正義本身就是件非常主觀的問題。那為了一個正義而放棄另一個正義,這可能嗎?
《審判之逝》的劇情中有讓我恨得牙癢癢的橋段,也有那種被迫妥協的無奈。但在不斷地反思之中,我終於明白自己明明是個更傾向於“實質正義”的人,可沒有程序的約束,“實質正義”會很容易陷入一個極端,這是我不想見到的結果,也是每個角色在故事中備受煎熬的問題所在。針對這個問題的探討,《審判之逝》的故事表現得非常尖銳,也足以引起我的共鳴。
遊戲在最後的劇情中仍然以一個非常大的議題作為劇情的收束節點,然而得益於故事前期的鋪墊,劇情的展開即便是跌宕起伏,卻依然在意料之中。幾個看似毫無關聯的角色在最後也自而然而然地聯繫到了一起,使整個故事有了一個完整的交代,絲毫沒有讓人覺得不捨或是遺憾。
然而《審判之逝》所展現出的這種特有的故事走向,實際上是需要對日本社會構成的一定基礎才能夠理解其核心的內涵——這種基礎包括不限於政府之間的黨政派系鬥爭、警察的階級職能劃分以及地方幫派的構成特點等等。
就算對這些知識完全不瞭解,單純作為一個正經的日劇來看的話,我個人感覺《審判之逝》依舊是值得讚賞的。
另外,作為整個遊戲的重要組成部分,我在這裡並不會為大家劇透具體的內容。但遊戲到中盤後,一些角色的變化和作風還是略顯生硬,雖然感覺上是為了推進劇情而採取的不得已的措施,但也讓我確實感到有些不能接受。
但總體上,《審判之逝》的整個劇情依舊能夠讓我如此沉迷。它讓我感受到了一個更加真實的“八神隆之”,也讓遊戲變的不再像前幾部的《人中之龍》系列一樣殘酷和黑暗,而是充滿了正義與希望。
結語
雖然之前結合世嘉與傑尼斯的傳聞來看,《審判之逝》大概是這個系列的最後一部作品了。對於如龍組而言,這種強調動作要素的遊戲類型未來要如何發展,是否還會考慮到這種用“明星效應”來創造新的IP地做法還仍然是謎,而《審判之逝》的整體表現雖然優秀,但依舊傳承了一些來自舊作的問題點,多少讓玩家會覺得有些不舒服,也多少會有些無奈。
但不可否認的是,無論是與木村拓哉一起跨越各種困難,還是跟系列熟悉的角色們嬉笑打鬧、稱兄道弟,《審判之逝》都給了我一種源自於戲劇化的真實感——亦或者說,是一種源自於熱血、青春所帶來的暢快體驗。
但最終我還是沉迷在了擼貓上……
我覺得如龍組所選擇的這條路非常成功,並且我依舊期待他們能夠傳承《審判之逝》中的嘗試,繼續穩健地走下去。