“正义”与希望的终极对决:小评《审判之逝:湮灭的记忆》


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:24:38 作者:雪豆 Language

从开始看日剧开始,我就巨喜欢木村拓哉:人帅(越老越帅)、性格好(各种宠粉)、多才多艺(会开飞机开船)、还有个巨漂亮的媳妇(会有人反驳吗)。在我心里面,木村拓哉是所有日系男影星的顶点,而且雷打不动20年,一点儿都没变。
上个月刚上的木村拓哉和长泽雅美主演的《假面之夜》,好想看啊……

上个月刚上的木村拓哉和长泽雅美主演的《假面之夜》,好想看啊……

当SEGA公布了《审判之眼》之后,我毫不犹豫地预购了这部作品。原因有二:一来是木村拓哉第一次尝试参与游戏制作,本身就是很大的亮点;二来就是作为如龙组的忠实用户,在这个新的IP下又会描绘的故事对我就有着不小的吸引力。
结果证明,《审判之眼》的表现令我十分满意:摆脱了“黑道叙事”局限的《审判之眼》,凭借着日剧级别的演出,展现出了令人舒适叙事节奏和毫不拖泥带水的伏笔回收。还记得我呆呆地看着最后结尾的动画,内心中竟然涌起了一股失落。在之后很长一段时间里,自己甚至还会怀念起摆在“八神侦探事务所”架子上的小手办和骰子猫们。
所以当我提前得知了《审判之眼》的续作《审判之逝:湮灭的记忆》的相关消息之后,对游戏的期待度就被拔高到了一个新的顶点:八神隆之会遭遇怎样出人意料的案件?在人生地不熟的横滨,是不是会碰到来自《人中之龙 7》的角色们?
再加上《人中之龙 7》的成功转型,《审判之逝》作为如龙组“动作类”游戏的代表,也有着不言而喻的重要性——种种发散思维,不免让我有些担心这部新的作品又会带来怎样的变化。
在《审判之逝》正式发售后,即便是不凑巧赶上工作内容繁多,我还是坚持每天在百忙之中抽出两个小时左右玩上一小会儿,也终于在一周目结束后跟大家分享一下本作的游戏体验。
备注:文章中包含极轻微剧透,请酌情阅览。游戏版本为PS5版。

总的来说——

相较于前作而言,《审判之逝》的变化是肉眼可见的:新的战斗风格、更加有趣的小游戏、洋溢着青春的校园群像剧……新要素的加入为这个系列带来了更加崭新的游戏体验。不过,如果将游戏的系统比作蛋糕坯的话,那么新要素也只能算是坯子外面的奶油配方——单就游戏性上的体验而言,《审判之逝》与前作或者以前的《人中之龙》系列,在感觉上还是没差太多。
本作的剧情部分仍然让我感到满意。相较于前一部的故事节奏而言,《审判之逝》的主线叙事更加紧凑——依旧是一出十分精彩的日剧式的故事展开,也依旧是一个让我在放下手柄之后还能够思考良久的深刻主题,完整的故事并没有留下什么悬念和遗憾。
当然,一千个观众有一千个《哈姆雷特》。相较于《人中之龙》系列,《审判之逝》的故事从传统的黑道争斗转向了更为缜密的刑侦事件。在抽丝剥茧的过程中,剧情的反转或许不一定能够让每个玩家感到满意,同时游戏在支线和小游戏的部分处理也让感到有些不够合理。
但作为系列的正统续作,乃至于作为如龙组的最新作品而言,《审判之逝》应该是全部作品中(甚至包括《人中之龙》)表现最好的一部作品了。

有进步,但还称不上进化的画面表现

由于我玩的是PS5版本,所以从画面的感观来看,《审判之逝》并没有给我带来多么惊艳的表现。反过头来说,得益于PS5的强劲技能,本作的画面反而有种受限于技术力上的“无力感”。
秉承着如龙组的特长,《审判之逝》的场景依然有着值得夸赞的“真实感”——相较于《人中之龙 7》,即便是街头巷尾发生了一些变化,横滨却依旧是那个横滨:玩家可以看到中华街那七彩霓虹的招牌,也能够在晴朗的白天于海边欣赏一下优美的风景;或是踩着滑板快速通过车水马龙的街道;或是闲庭信步,在逼仄的巷尾偶遇一只粘人的猫咪。在场景的塑造方面《审判之逝》一如既往,没有特别大的进步,也没有明显的退步,倒不如说正因为PS5的高清化,让画面整体变得更好看了一些。
后疫情时代下,想要出国旅游似乎变成了一件可望而不可及的事情,所以《审判之逝》的表现,某种意义上到可以称得上是一个能打能玩的“出国模拟器”——现实中的横滨与新宿也不外乎如此。看到那些熟悉的场景,倒也算是一种视觉上的旅游吧。
但高清化其实是把双刃剑。
游戏中的一部分场景乍看之下比较真实,却经不起细细观察。在白天的光照下,街景和物品也或多或少展现出了稍微生硬的质感。这些略显粗糙的细节,在高清的画面中也被同样地放大。但总的来说,《审判之逝》在场景方面的表现高于前作的水准,而画面所展现出来的那种“显得有些局限的表现力”,或许也多少意味着这部作品已经让开发引擎达到了差不多极限的状态了。
比如这种比较楞的光照

比如这种比较楞的光照

说完了场景,再来说说角色:除了木村拓哉和中尾彬以外,《审判之逝》中还请到了玉木宏、山本耕史和光石研三位明星出演。在这几位采用了真人捕捉的角色中,PS5版本的表现可以说拥有着 “毛孔级”的精细度——尤其是游戏中出现的一些特写镜头,竟让我恍惚以为是真的在看日剧。
人像技术是真的挺厉害的

人像技术是真的挺厉害的

其他的几位次要角色也有不同程度的进步:海藤哥眉毛上的疤痕变得更清楚了;沙织的头发建模虽然还是不够细致,但在本作中她的表情变得更生动;杉浦和九十九比起前作来变化不大,在由于在《审判之逝》中有了更多的细分,所以在角色的塑造方面显得更丰满了一些。至于其他的路人,还是那种看起来粗糙但还姑且还算真实的建模水准。
比起《人中之龙 7》和前作《审判之眼》,PS5版本的《审判之逝》的画面表现依然是遵循“主要角色高真实度”+“出色的场景氛围表现力”的基准,在细节上也依然与前几作保持同样的“省略” ——受限于游戏的开发规模的限制,起初我就对画面就没有过高的期待。《审判之逝》的画面水平应该是制作团队所力所能及的高水准,这样的画面表现倒也是在我的意料之中。
PS5版本全程稳定在60帧左右,在一周目的流程中我没有感觉到有明显的帧数波动。读盘方面虽然没有出现“光速”读盘,但大地图的加载也只需要大约3秒左右,在接受的范围内。另外,我没有感受到PS5独有的自适应扳机和HD震动等新功能。

植根于《人中之龙》系列的战斗系统

从以前的黑屏切换场地战斗,到大街上切演出进入战斗,《审判之逝》则更进一步,遭遇敌人后直接进入战斗,连原本的转场亮相都省了。这让我不禁感慨技术进步之余,终于能够体验一把紧凑且顺畅的战斗流程——在面对大小BOSS的时候,游戏还是免不了整上一段“狂霸酷拽”的演出镜头。
这算是系列老传统之一,也是制作团队能够尽情释放,让真正的日剧拍摄者们瞠目结舌的特色表演了。
《审判之逝》的战斗基础源自于以前的《人中之龙》系列,所以基本操作方面的变化并不大——依旧是轻重攻击配合投技,辅以各种EX技巧,帅气又爽快。然而《审判之逝》并不只是单纯照搬前作系统,还新增加了一个新的架势“流转”
前作中既有的“一闪”是强调单体破防攻击,“圆舞”是快速范围攻击,而“流转”则凭借“以静制动”的特性,成为了我在本作中最多用的架势。
“流转”架势更有种太极拳“以柔克刚”的感觉:它可以让防御变成全方位,并且在敌人攻击的瞬间按下L1即可化解敌人的攻势,同时通过QTE还能顺便卸除敌人武装,紧接一个背摔让其倒地。在中后期充斥着霸体、抓投防御和拿着重型武器的高级敌人面前,“流转”这种架势就显得更加有效。
除你武器!

除你武器!

既然是讲究“以柔克刚”,比起那种拳拳到肉的感觉,“流转”则更强调“点到即止”:在气势上压到敌人,使其跪地求饶,丧失战斗能力。这种战斗感觉给《审判之逝》添加了一丝“不那么暴力”的缓和感。
然而由于随手抓取周围的物件进行攻击的系统在《审判之逝》中依然威力强劲,所以战斗上虽然有了更多的变化,但玩起来仍然是《人中之龙》传承下来的老味道——打起来更爽快,同时还兼具了挑战性与技巧性。
不过在一些BOSS战的转阶段过程中会突然出现即死QTE,玩家一个措手不及就得重新来过,在高难度挑战中会多多少少影响到心情。
另外,无论是《审判之眼》还是《人中之龙》,角色只要一被打倒,就会变成橡皮一样软趴趴的飞出去八丈远、这个看起来有点偷工减料但却意外的有些喜感的设计在本作中同样也没有缺席,不知道是名越大哥的故意坚持还是制作团队就觉得不奇怪。
但《审判之逝》的手感确实比前作要好上一些,这是值得肯定的。

简化的“侦探系统”

《审判之逝》一直主打的是“侦探”牌,所以层层深入、通过不断推理来探究故事的真相成为了这个系列的一大特色。当然,《审判之逝》更倾向于“看故事”的体验,所以想要体验到类似于《逆转裁判》那样游戏系统的玩家们大概会比较失望。
关于《审判之逝》的侦探部分,前作中出现的跟踪、追逐、主视角调查的基本内容在本作中都有登场。如龙组根据玩家之前反馈,让原本无聊的跟踪在减少了出现次数的同时,还增加了一些新的机制(例如假装看手机),稍显得有了点儿乐趣;追逐看重的仍然是玩家的反应能力,一部分追逐情节的时间还是略显长了些;主视角调查就没什么变动,还是看哪就提示哪儿的套路。针对玩家有可能发现不到正确的观察点,《审判之逝》中增加了按下L2键就可以通过“思考”给玩家一点小小的提示的小功能,但提示的内容聊胜于无。
另外,《审判之逝》还加入了匿踪潜行体能动作这两个新系统。体能动作系统能够使八神通过攀爬,跨越来移动到特殊的目的地,这也是游戏在发售之前公布的一大特色。但在流程中玩家会发现,体能动作只会在特定的剧情中才能触发,在实际体验上,并不会像《刺客信条》那样随时随地供玩家“不走寻常路”。同时又因为体能动作发动时,玩家能够前进的路线比较固定,所以体力槽也没有给玩家带来过多的限制——只要我跑得够快,就永远不会担心掉下楼去。
匿踪中一些敌人视野的判定不够清晰,但通过投掷硬币和烟雾弹就可以长时间制约住敌人,难度不高。
匿踪后只能勒晕小混混

匿踪后只能勒晕小混混

由于前作的骇客九十九的加入,八神也能够进行一些更加有意思的支线活动:例如通过使用“热门发文搜寻器”,玩家可以通过关键字来确认当前地图上发生的热门事件;虽然在本作中依然能够使用无人机,但无人机的戏份有所减少,取而代之的是增加了电波探测器、定向麦克风和侦探犬三个新的助手。定向麦克风可以隔墙偷听对话来获得新的信息;电波探测机可以用来探测窃听器,完成特定的任务;而牵着侦探犬遛弯,有时候能在路边找到惊喜。
辅助这些高科技,八神这半侦探半律师的工作,还真的变得有声有色,也更有紧跟时尚的“现代气息”了。
《审判之逝》中案件的推理基本上都是通过“选择”与“出示证物”来进行推进的。大部分情况下,即便玩家选择错了也不会有什么惩罚,而一些真正的选项也要通过反复试错才会真的出现。一些选项并不是只存在唯一解,只要逻辑上能够说得通都能够成功的推理出来。大部分的案件推进都是由八神自己来进行,玩家只需要理清基本的脉络即可。
但有些选项是真的没溜儿……

但有些选项是真的没溜儿……

可以说“侦探”这部分的系统仍然是为了叙事而服务,属于锦上添花的形式,它不会让《审判之逝》有了翻天覆地的变化,却又可以让游戏比前作增添一些更有趣的小心思。

青春群像剧与小游戏活跃了游戏的气氛

在游戏刚公布的时候,能够让八神隆之进入高校来一场传统校园日剧一样的“青春群像剧”是我非常期待的一个新要素。不过实际上除了主线剧情以外,青春群像剧承担了很大一部分的故事占比。
在故事的主线中,八神为了能够在学校中进行调查,而成为了悬疑小说研究社的老师。也因此认识了学校中的几个社团,替他们解决各式各样的事件。主线剧情需要强制要求玩家玩一个舞蹈社的音游,之后就可以在闲暇之余推进学校的剧情,来体验各式各样的、或大或小的青春剧。
日式的校园青春剧已经成为了一种固定的套路,难免会涉及到青春、热血与励志这样的题材。虽然题材显得有些老套,但也足够经典。像八神隆之这样一个有着人生阅历的角色,也特别适合通过说教和拳头“教育”,让那些涉世未深的懵懂少年们懂得热爱生活,回归自我。
一周目的时候我并没有体验完整个青春群像剧的所有剧情,但相对于紧张而充满悬念的主线剧情,青春群像剧恰到好处地缓解了主线所带来的沉重氛围,也让玩家们体验到了不一样的八神隆之——无论是各种令人捧腹的故事展开,还是与学生们来场兄弟义气般的友情比赛,百变八神都能应付得来,而且剧情还挺好看。
给舞蹈社团学生说自己是外行人,谁信啊!

给舞蹈社团学生说自己是外行人,谁信啊!

配合青春群像剧中的趣味小故事,制作团队加入了各种各样挺有意思的小游戏,比如舞蹈社的音游,机器人部的机器人对战等等。小游戏的整体难度不高,也不会影响到游戏的主线剧情。但由于社团与社团之间是互相联系的,如果想要推进青春偶像剧的整体剧情,玩家仍然需要反复挑战小游戏,略显麻烦。
当然,青春群像剧不止局限在学校内。在学校外也会遇到各种有趣的人与事,前作登场的飞镖、无人机比赛、VR双六、高尔夫、抓娃娃机没有缺席,手感与前作也基本保持一致。在街上闲逛之余偶尔挑战一把,捎带手还能赢个奖品,何不美哉?
我还挺喜欢内置的死亡之屋小游戏……

我还挺喜欢内置的死亡之屋小游戏……

令我沉思的剧情

《审判之逝》的开头就以一场性骚扰案为始,逐步为玩家们展示出“校园霸凌”这一题材。说到霸凌,《告白》、《野猪大改造》、《3年A班》……这个植根于日本社会的经典问题,早已在许多经典的作品中出现过。《审判之逝》没有选择更新颖的话题,但在表现力上却依然保持了前作的水准——即便是我已经将最后的结局猜到了八九不离十,也依然按捺不住想要继续推进剧情的冲动。
然而《审判之逝》并没有停留在“以批判霸凌来讽刺社会现象”这一层面上,而是出人意料地挖掘到了更深一层内涵——通过“校园霸凌”来展现“程序正义”与“实质正义”的矛盾。这无疑让我感受到了惊喜,更使我在放下手柄之后陷入了沉思:对待这两种正义本身就是件非常主观的问题。那为了一个正义而放弃另一个正义,这可能吗?
《审判之逝》的剧情中有让我恨得牙痒痒的桥段,也有那种被迫妥协的无奈。但在不断地反思之中,我终于明白自己明明是个更倾向于“实质正义”的人,可没有程序的约束,“实质正义”会很容易陷入一个极端,这是我不想见到的结果,也是每个角色在故事中备受煎熬的问题所在。针对这个问题的探讨,《审判之逝》的故事表现得非常尖锐,也足以引起我的共鸣。
游戏在最后的剧情中仍然以一个非常大的议题作为剧情的收束节点,然而得益于故事前期的铺垫,剧情的展开即便是跌宕起伏,却依然在意料之中。几个看似毫无关联的角色在最后也自而然而然地联系到了一起,使整个故事有了一个完整的交代,丝毫没有让人觉得不舍或是遗憾。
然而《审判之逝》所展现出的这种特有的故事走向,实际上是需要对日本社会构成的一定基础才能够理解其核心的内涵——这种基础包括不限于政府之间的党政派系斗争、警察的阶级职能划分以及地方帮派的构成特点等等。
就算对这些知识完全不了解,单纯作为一个正经的日剧来看的话,我个人感觉《审判之逝》依旧是值得赞赏的。
另外,作为整个游戏的重要组成部分,我在这里并不会为大家剧透具体的内容。但游戏到中盘后,一些角色的变化和作风还是略显生硬,虽然感觉上是为了推进剧情而采取的不得已的措施,但也让我确实感到有些不能接受。
但总体上,《审判之逝》的整个剧情依旧能够让我如此沉迷。它让我感受到了一个更加真实的“八神隆之”,也让游戏变的不再像前几部的《人中之龙》系列一样残酷和黑暗,而是充满了正义与希望。

结语

虽然之前结合世嘉与杰尼斯的传闻来看,《审判之逝》大概是这个系列的最后一部作品了。对于如龙组而言,这种强调动作要素的游戏类型未来要如何发展,是否还会考虑到这种用“明星效应”来创造新的IP地做法还仍然是谜,而《审判之逝》的整体表现虽然优秀,但依旧传承了一些来自旧作的问题点,多少让玩家会觉得有些不舒服,也多少会有些无奈。
但不可否认的是,无论是与木村拓哉一起跨越各种困难,还是跟系列熟悉的角色们嬉笑打闹、称兄道弟,《审判之逝》都给了我一种源自于戏剧化的真实感——亦或者说,是一种源自于热血、青春所带来的畅快体验。
但最终我还是沉迷在了撸猫上……

但最终我还是沉迷在了撸猫上……

我觉得如龙组所选择的这条路非常成功,并且我依旧期待他们能够传承《审判之逝》中的尝试,继续稳健地走下去。

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