25年後《瑪莉的鍊金工房》以重製版的身份迴歸玩家們的視野。就像我們之前在前瞻評測中介紹的那樣,作為鼻祖和源頭,它奠定了這個系列的特色玩法,也有著青澀稚嫩的一面。只是對於今天的玩家來說,這種具有矛盾感的魅力是好是壞似乎也未可知,在此就讓我代大家先行預覽一下。
瑪莉的鍊金工房 薩爾布魯克的鍊金術士 重製版
開發商:光榮特庫摩
發行商:光榮特庫摩
發售日:2023年7月13日
平臺:PS5丨PS4、Switch、Steam
屬性:日式RPG
※本次體驗基於Steam平臺
在前瞻評測和各種新聞信息的轟炸中,相信玩家對這部作品已經有了一些瞭解。比如它啟用了課題與期限的設定,這是該系列在之後很長一段時間內最具有辨識度的玩法。鍊金方式和各種道具的雛形也在這裡體現,再加上傻白甜的女主和輕鬆詼諧的故事氛圍,使得它對於JRPG玩家來說具有天然的吸引力。
對於玩法的介紹想必不用冗談。某種程度上說,它應該符合該系列玩家的預想。它幾乎採用了那個年代最標準的Q版畫風,經過立繪和重製的補充之後顯得更加可愛。吊車尾+延期畢業的主角設定也為喜歡輕鬆故事的玩家削減了臺階,從這點來說,它是有趣的。
為了適應時代的步伐(姑且這麼說吧),本作在原版基礎上多提供了一個“無限期模式”,選擇該模式後,就會像新時代的鍊金術士那樣,不用再顧忌時間地玩耍。換而言之,遊戲本身也不再有任何壓力,難度隨之降低到休閒遊戲的程度。
當然,無期限模式中的日期仍舊是存在的,只是沒有懲罰,這可能會讓患有強迫症的玩家感到不適應:只要你離開工房,哪怕回去取趟鑰匙,一天就這樣過去了。後面的外出探索、採集、戰鬥以及鍊金等任意動作都存在以天為計的時間消耗,乃至於在地圖上去了個稍遠一點的據點,無事發生後被原路勸返,半個月就過去了。因此雖然選擇無期限模式,但也難免不去注意時間的安排。
在後期流程中,這種對時間的敏感會轉化為另一種玩法的動力,即觸發各種各樣的事件。比如在某月某日之間帶著某位隊友去到某個地方,就可以觸發他的支線劇情。而大多數支線劇情都與日期相關,這也讓你務必要留意日期的重要性。
話雖如此,這也幾乎就是本作最大的樂趣所在了。除此之外,它是一款結構極其簡單的RPG遊戲,站在通關的角度來看,甚至沒有什麼值得琢磨的地方。作為特色的鍊金系統,在本作這裡只是個雛形,你需要做的是把A和B合併為AB的簡單公式,沒有如今鍊金系統裡的那些變量。
與鍊金息息相關的採集系統也是個極為功利的過程,隨便進張地圖轉一轉,就可以把肚子填飽,甚至連怪物都不必打。有時一些特殊素材需要在特定的時間去特定地點採集,但因為與之相匹配的玩法的匱乏,顯得缺乏必要性。部分復古風格的小遊戲被添加到這個過程中,也不能改變它的基調。
戰鬥系統同樣如此。重做的Q版戰鬥畫風看起來還不錯,但基本玩法和數據結構沒有變,影響戰鬥過程的要素有限,依武器不同,每個角色擁有一個必殺技,另有武器和衣服兩個裝備欄位,即便在此基礎上添加昂貴而不捨得用的鍊金道具,戰鬥過程也總是比較單調和乏味。
隊友的選擇讓人糾結,一個顯著的特點是他們需要花錢僱傭,且未僱傭的隊友不吃經驗。也就是說,你想中途換人,還得重新練級,顯得比較麻煩。另一方面,練級意味著戰鬥的單調感會疊加一個數量級。
退一步看,或許遊戲本身的設計就是這樣:消除玩法上的門檻,讓你不用被與遊戲性相關的元素干擾,從而全身心地投入到各種小劇場中。這樣似乎也沒有問題,但之於一款RPG遊戲來說,還是少了讓人回味的過程。尤其是過了“第一年”之後,儘管還會產生新的事件和新的目標,但總有一種輪迴的感覺。
總而言之,作為鍊金工房系列的鼻祖,本作在迴歸之後補足了小劇場和一些人性化的要素,Q版的瑪莉和新的立繪看起來都很可愛,與當下的鍊金術士們沒有代差感。然而作為一款遊戲,它的玩法和內容顯得太過單薄,以今天的視角看來不免讓人感到遺憾。