從FPS鼻祖到永恆殺神的前世今生


3樓貓 發佈時間:2025-04-20 11:44:56 作者:精英人士258 Language

1993年,一款名為《DOOM》(毀滅戰士)的遊戲橫空出世,不僅徹底改變了電子遊戲的發展方向,更奠定了第一人稱射擊(FPS)遊戲的基本框架。30多年來,從最初的像素殺戮到如今的次世代暴力美學,《毀滅戰士》系列始終以其極致的戰鬥體驗和標誌性的“一人屠盡地獄”敘事風格,成為遊戲史上最具影響力的IP之一。本文將帶您回顧《毀滅戰士》的前世今生,探索它如何從一款技術試驗品成長為不朽的傳奇。

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FPS的奠基者

    1993年,id Software的約翰·卡馬克(John Carmack)和約翰·羅梅羅(John Romero)推出了《DOOM》,它並非史上第一款FPS(《德軍總部3D》更早),但卻是真正讓這一類型風靡全球的作品。其革命性貢獻包括:  

技術創新:首次實現高低地形、動態光影和偽3D空間,讓玩家感受到前所未有的沉浸感。  

聯機模式:開創了“死亡競賽”(Deathmatch)玩法,成為現代多人FPS的雛形。  

MOD文化:開放的WAD文件格式允許玩家自制關卡,催生了龐大的玩家創作社區。  

    初代《DOOM》劇情簡單:玩家扮演一名無名海軍陸戰隊員(後稱“Doom Guy”),在火星基地遭遇地獄入侵,孤身一人屠殺惡魔,最終為死去的寵物兔Daisy復仇。這種“殺戮即敘事”的風格成為系列標誌。 

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經典續作與重啟

《DOOM 64》與老系列的終結

1997年的《DOOM 64》延續了初代劇情,主角深入地獄消滅惡魔之母(The Mother Demon),並自願留在地獄永世屠魔,為後續重啟埋下伏筆。  

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《DOOM 3》:黑暗恐怖風格實驗

2004年的《DOOM 3》採用全新引擎,主打恐怖氛圍,雖評價兩極,但其光影技術影響深遠。不過,該作被視為平行世界故事,與主線無關。  

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《DOOM(2016)》:暴力美學的重生 

2016年,id Software重啟系列,主角升級為“Doom Slayer”——一位被地獄惡魔畏懼的遠古戰神。遊戲迴歸高速戰鬥,加入“壯烈擊殺”系統,讓玩家在槍戰與肉搏中無縫切換,重新定義FPS的爽快感。  

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《毀滅戰士:永恆》與宇宙觀的擴展(2020)

2020年的《毀滅戰士:永恆》進一步深化世界觀,揭示Doom Slayer曾是暗夜守衛(Night Sentinels)的戰士,因家園被地獄摧毀而踏上覆仇之路。遊戲引入雙管霰彈槍、鉤爪等新武器,並加入平臺跳躍元素,戰鬥節奏更快、更策略化。  

本作還首次將《DOOM 64》納入正史,通過“失落關卡”銜接新舊劇情,確認Doom Slayer就是初代的Doom Guy,形成完整的時間線。  

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最新作《毀滅戰士:黑暗時代》(2025)

即將於2025年5月發售的《毀滅戰士:黑暗時代》是系列前傳,填補《DOOM 64》與《DOOM(2016)》間的空白。新作核心亮點包括:  

盾鋸系統:新增防禦反擊機制,強化近戰玩法。  

箱庭式關卡:更大場景,更多探索元素。  

自定義難度:玩家可調整敵人攻擊性、格擋窗口等參數。  

機甲與巨龍戰:首次可操控巨型“亞特蘭”機甲,體驗史詩級Boss戰。

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影響與遺產

《毀滅戰士》的貢獻遠超遊戲本身:  

1. 技術革新:其引擎架構影響後續《雷神之錘》《半條命》等大作。  

2. 文化現象:成為電子遊戲暴力爭論的焦點,但也證明遊戲暴力≠現實暴力。  

3. FPS基因庫:現代FPS的“移動-射擊-資源循環”機制均源自《DOOM》。

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從1993年的像素地獄到2025年的次世代屠魔盛宴,《毀滅戰士》用30年時間證明:真正的暴力美學無需複雜敘事,只需一把槍、一顆怒心,以及永不停止的殺戮節奏。正如玩家所言:“當地獄顫抖時,Doom Slayer的腳步便是它的喪鐘。”  

本文由小黑盒作者:精英人士258 原創
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