【PC游戏】EPIC送的《幽灵行者》好玩吗?5000字评测带你了解这部神作


3楼猫 发布时间:2024-01-02 11:57:22 作者:昨天的边缘 Language

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前言:没有一身超能力都不敢叫忍者

忍者+跑酷+一击必杀,没有什么设定能比这更让人血脉偾张了,操控神秘莫测的高科技忍者使用冷兵器对敌,遇到强大的敌人和密集的弹幕依然能够从容击破,飞檐走壁、行云流水、风驰电掣、疾如雷电,这就是“幽灵行者”。

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帅气的主角

《幽灵行者》是一部设定在人类末世灾难后的快节奏硬核赛博朋克风格游戏,游戏采用第一人称视角,玩家可以凭借酷炫的技能躲开或是劈回子弹,然后利用高机动性迅速近身,找准机会一击制敌,迅捷如风,形如鬼魅。

本作的重头戏则是设计巧妙的平台跳跃,冲刺、下滑、贴墙跑酷、钩爪等元素一应俱全,再搭配上滞空时的子弹时间和强大的主动技能,可以玩出各种不一样的花式杀敌。

在本作中能看到诸多游戏的影子,有《镜之边缘》、《泰坦陨落》式的贴墙跑酷,还有《合金装备》中雷电、《守望先锋》中源氏这样的飘逸忍者、有《武士零》的击杀规划、有《耻辱》系列的超能力跟关卡设计、更有《只狼》中的精彩拼刀,本作可谓博采众长,将一众优秀的玩法和系统融合贯通,打造出独一无二的游戏体验。

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游戏机制:跟得上我的速度吗弟弟

即时重生

本作的难度非常高,即使拥有完整的教学关卡,初次游玩仍然能够让人抓狂,各种致命陷阱、高难度平台跳跃、受到伤害一击必死等设定足够新手玩家头疼不已。可一旦掌握玩法后游戏的过程变的有趣起来,再反过头来游玩之前的关卡变的异常轻松,这种独特的体验正是本作的魅力所在。

短暂的教学关卡后,进入正式的历练,各种需要精准跳跃和跑酷的机关随之一一展现,需要玩家把控准确的节奏和时机才能通过,后期更是有爆炸怪强迫玩家头都不能回的玩命跑酷。

游戏本身的高难度注定每关要死个几十上百次,在死亡后按下R键没有任何拖泥带水的读条,玩家会迅速复活在上一个重生点,这种即时重生的设定非常的方便和人性化。

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惊艳的初见

这一设定看似平平无奇,其实却非常的实用,无论是正常流程中的死亡重生还是追求极限的跑酷练习,亦或者是卡在某处,都可以快速的复活。

平时游玩其它游戏时经常会有这样的场景出现:RPG游戏中选错了对话、错杀了重要NPC、错过了某个重要事件、或是一些高难度会频繁导致死亡的游戏,这些场景下复活时往往会伴随恼人的读条,比如只狼最近更新的强者挑战,坐佛读条传送过去被两下砍死然后读条回来,重新挑战又要重新读条,这一点急需优化。

也有一些会频繁死亡的游戏如:《蔚蓝》、《超级食肉男孩》等同样对这个过程做了优化,死亡后会快速复活。这一设定能为玩家节省大量时间,也非常适合速通挑战。


高机动性

游戏在开局简单的介绍了基本操作,虽然这些操作对于正常游玩已经足够了,但还是有许多奇技淫巧等待玩家发掘。

游戏 Steam 页面中有一段速通团队“喂狗组”的基础技巧视频,为广大玩家讲解了一些初级技巧,更多视频可以前往观看。

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是危险也是必经之路

滞空可以移动位置这一特性官方教学已经提到了,我们可以利用这一特性避开各种机关陷阱,但更大的作用还是在紧张的跑酷过程中保留一丝喘息的机会,按下Shift键进入子弹时间思考片刻或是瞄准落点,非常的实用。

另一经常用到的技巧就是下滑跳了,奔跑时依次迅速按下Ctrl和空格键,可以跳出很远的距离,根据按下的时机跳跃距离有所变化,一些需要到平台边缘起跳才能通过的地方可以利用这一技巧提前起跳安稳落地。用来赶路也非常不错。

角色技能中的闪现除了炫酷无比,更是可以瞬间位移很大一段距离,利用这一技巧搭配跳跃冲刺等操作可以完成不可思议的长距离位移。

笔者平时玩动作游戏喜欢用手柄,但本作需要高速移动镜头并且频繁的跑酷,感觉手柄有点不太适合,推荐使用键鼠来游玩,可以更精准的控制落点,即便如此,连续玩2个大章节左手手腕依然咯的疼。

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跑酷中

一击必杀

本作采用了很简单很纯粹的一击必杀的设定,无论是敌人还是主角受到伤害都会直接死亡,当然BOSS除外。

敌人强大的火力网容不得玩家任何一个失误,高风险的同时也蕴含着高收益,普通敌人一击必死,利用好技能更是可以一次性解决多个敌人,跳跃冲刺斩击一气呵成,辗转腾挪间敌人灰飞烟灭,爽快感溢出屏幕。

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出血量超大


系统解析:富含创意和趣味的独特体验

主动技能

强力的赛博技能是本作的一大主要卖点,本作中主角拥有各种梦幻般的能力,使用爽快的技能搭配上一击毙敌的单分子武士刀逼格瞬间拉满。和《耻辱》系列类似,主角右手持刀,左手用来释放各种技能。

玩家需要随着进程推进一步步解锁4个强大的主动技能。值得一提的是本作释放技能时左手还会结出各种炫酷的法印,视觉效果非常好。

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单手结法印

  • 闪现:本作的闪现并不是瞬间移动技能,而是一个对敌突进伤害技能,释放后进入子弹时间,选取敌方目标进行突进,秒杀一条直线上的敌人。
  • 风暴:强大的AOE技能,向鼠标所在位置发出气波,可击杀一定范围内的敌人,笔者用的比较少。
  • 激涌:释放出一道剑气飞向远处杀敌,运用得当的话可以一次性消灭多名敌人。这一招用来对付一些棘手的远程敌人效果不错。
  • 霸主:入侵一名敌人,使其短暂时间内为玩家作战,这一招在敌人比较多时有奇效,入侵一名强大的敌人可以瞬间扭转战局。


升级系统

此升级非彼升级,本作没有采用常见的技能树设定,取而代之的则是包含一系列被动特性的升级系统。

随着游戏进程的推进,角色会逐步解锁被动升级,这些升级选项具体表现为类似于俄罗斯方块的图形,玩家需要将升级方块排列在右侧有限的格子中,升级方块可以旋转,有点类似于拼图和俄罗斯方块,比较考验玩家的分配能力,非常有意思。

可放置的空格子也会随着升级方块来逐步解锁,如图中所示,有4块画叉方格不能放置,限制了玩家无脑分配升级方块,玩家需要一番取舍。

注意下方的闪电符号,升级方块分配的越多,角色能力越强,但是主动技能的冷却会随之变慢。这里也比较考验取舍,笔者主动技能用的比较少,这里尽可能的多携带升级方块了。

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像不像俄罗斯方块

本作包含一些不影响游戏进行和角色能力的收集品,往往藏的比较隐蔽,正常进程很难发现,这里建议携带可以显示收集品的方块,可以找到不少精美的武士刀皮肤和包含背景故事及世界观的收集品。携带之后具体表现为小地图上收集品显示为黄色小点,仔细留心的话便可以拿到。

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收集品


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众多武器皮肤


赛博空间

本作同《赛博朋克2077》一样也拥有赛博空间的设定,在赛博空间中主要学习新的主动技能,会有一些有意思的谜题待玩家解开。这些谜题是一些简单的益智游戏,一般都比较容易解开,在激烈游戏的片刻可以放松神经开发下大脑。

赛博空间中的平台跳跃难度要高一点,因为赛博空间中不能使用冲刺和滞空等技能,只能进行简单的跳跃和贴墙跑,再加上赛博空间的背景和跳跃平台区分不明显,容易混为一体,难度还是挺高的。

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众卿平身

有一个挑战我要重点吐槽一下,这个挑战中有一大堆光球散布在会不断旋转的立体方块上,就是这个挑战我整整跳了一个小时,跳到神志模糊了。因为一开始不清楚光球的作用,前面几个光球没有吃到,直接跳到了中间,然后想回头吃那个光球简直是难上加难,首先方块不断旋转跳跃难度很高,一个站不稳或是没预估好下一步的位置都会死掉,然后重生后复活在中间,又要重新跳,跳过去又找不到光球,就这样反反复复折腾了一个小时。

还有就是有个挑战算是个迷宫,我在这里折腾了半天也找不到规律,最后还是乱跑过关的。

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奇幻的赛博空间


关卡设计

平台跳跃类游戏非常考验关卡设计,本作的关卡布置的非常精妙,大量的跳跃和跑酷让笔者直呼过瘾。随着流程的提升,游戏中会引入各种各样的新元素,难度由浅及深,玩家的游戏水平也随之逐步提升,和宫崎老贼的游戏一样,通关后再回头来打得到的是完全不一样的体验。

本作关卡的设计和《耻辱》系列类似,设计的精美而用心,每个区域都提供了多种通行路线,玩家可根据自己的风格尝试不同的路线,硬闯正面杀敌或是从背后出击打敌人一个措手不及。借助可快速通行的钩爪和高机动性的能力,主角犹如鬼魅幽灵一般穿梭于战场,令敌人不寒而栗。

除了常规一头走到底的关卡外,有一个关卡设计的非常巧妙,流程上需要玩家到达关底然后然后重新返回开头,这个过程中路上的陷阱和障碍还会变化,玩起来有点意外的小惊喜。此外游戏还设置了紧张刺激的追逐战和列车大戏供玩家游玩。

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多变的路线

另外本作对玩家的行动路线也没有做过多限制,操作得当的话,甚至可以直接越过大量障碍直达目标,对于追求极致的速通玩家来说再好不过了,B站目前已经有大量速通挑战和花式击杀集锦视频了。

本作的地图采用区域制设定,由一个个区域组成,通常情况下需要清空区域内全部敌人后才能通行,也有部分区域可无视敌人直接通过。

一般区域内由多个敌人组成,不同类型的敌人攻击方式也不相同,彼此之间相辅相成会对玩家造成很大的威胁,而玩家则需要一次次的尝试,探索出适合自己的路线或是杀敌顺序,最终摧毁所有拦路石通往下一区域。

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五人迎宾队

除了常规技能、主动技能外,本作还加入了地图中拾取的限时技能,限时技能会发出蓝色的光晕很好找见,有能够化身超人一飞冲天的超级跳、也有使敌人和地图机关进入慢速运行的子弹时间,最后作为一名忍者怎么能没有手里剑呢,炫酷的手里剑可以用来在远处触发特定机关,也可以直接用来杀敌。

另外一个地图特性就是骇客技能了,对特定机关使用右键可以改变其运行逻辑,从而为玩家所用。

需要注意的是本作的重生点并不等于存档点,重生点非常多适合不断死亡的游戏机制,而存档点非常的少,一般关底都会进入两扇门之间坐电梯上行,建议打完一关后再做保存。

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限时的手里剑


画面体验

本作的画面异常精美,废墟、工厂、城市、实验室等场景均展现的美轮美奂,霓虹灯的光晕美不胜收,整体光影表现非常出色,地面反射效果也很棒,完美的展现出了赛博朋克世界的魅力。

前期场景比较单调,基本都是集中在工业设施的环境之中,玩腻了之后来到了主城,达摩城实在是太太太漂亮了,忍不住吹爆,初见时多彩的赛博朋克风格扑面而来非常的惊艳:夜晚下大量的霓虹灯伴随着高楼大厦林立、电子设施与各文化的招牌互相交错,伴随不时出现的全息投影路牌,瞬间将大量工业场景带给人的视觉疲劳冲刷的一干二净。

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美丽的达摩城


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楼顶BBQ


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教练我想开车

文化交融是赛博朋克风格中不可缺少的一环,本作也是如此,场景中拥有大量中文汉字,玩起来是满满的亲切感。

整体画面非常棒,主角和BOSS建模很细致,特别是缔造者的建模非常精美。

本作的优化也做的非常好,笔者这台过时的机器开着高画质仍然能够60帧流畅的运行游戏,其优化能力可见一斑,只有在敌人数量非常多的少数场景才有小卡顿出现,不过无伤大雅,整体效果还是很棒的。

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霓虹招牌与索道交织在一起


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恐怖游戏的氛围


战斗体验

前面已经提过多次,本作的战斗体验非常好,硬要在鸡蛋里挑骨头那只能说难度有点高,每关死个100多次简直是家常便饭。

一般地图内的区域包含多个类型的敌人,彼此之前相互照应,初见想一次过关基本不可能,必须要死N次后才能摸索出合理的击杀顺序,然后逐个击破。

除了4个主动技能外,菜单中还有众多可以增强战斗能力的升级,携带相关升级后刀劈子弹不再是梦,敌人一枪射来挥刀斩开,跳起光速冲刺到敌人面前一击秒杀,畅快的感觉扑面而来,没有什么比刺客秒人( ADC )更爽了。

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你过来试试看


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芜湖起飞

普通场景中敌人一般由以下常见敌人组成:

  • 手枪兵:最常见的杂兵,使用手枪射击,射击频率比较低,是最简单的敌人了,可以很轻松的除掉。
  • 机枪兵:会发射一连串弹幕的兵种,格挡和劈回在对战机枪兵时作用不大,玩家会被后续子弹击杀。机枪兵射光一梭子子弹后会进入一个较长的换弹空窗期,此时冲刺近身便可轻松解决。
  • 光盾兵:持着一面光盾正面无敌的敌人,弱点是头部和后背,但是转身比较快不太容易露出弱点,玩家可以利用钩爪和滞空冲刺等操作快速位移到其背后进行攻击。
  • 护盾球:本身不会攻击,为其它敌人提供环绕全身的无敌护盾,想要过关需要优先除掉护盾球。有时候还会遇到多个护盾球相互套娃加盾的情况,这种情况只有一个护盾球可以被攻击,需要注意击杀顺序来一一击破。主角的主动技能可无视护盾,遇到比较棘手的情况可以使用技能先除掉麻烦的敌人。
  • 跳斩兵:发现玩家时跳起扑向玩家,在非常远的距离就可以起跳,速度也非常快,对战时等待其起跳快要到达自己时利用位移技能躲开,敌人扑空后会进入短暂的硬直,直接击杀即可。
  • 一闪武士:造型和主角类似的敌人,百分百格挡玩家普攻,也就是处于无敌状态,发现玩家后刀光闪红,随后利用一闪技能冲刺向玩家,此时可以按下左键格挡,成功格挡后会弹反敌人使其出现硬直,此时击杀即可。一闪武士和《只狼》中的居合哥比较像,不同的是一次只攻击出一刀,速度也慢了不少,弹反判定也要宽松的多,玩过《只狼》的玩家可以很轻松解决。
  • 无人机:空中敌人,发现玩家后会追逐玩家并开火攻击,跳到无人机身上可以向前飞行一段时间,过后无人机会坠落造成伤害,可以利用无人机的坠毁效果击杀其它敌人,跑酷流程中也有许多跳跃无人机的环节。
  • 光幕炮台:非常难的敌人,不会移动但是会转身,攻击手段是发射出范围非常大的光幕,狭小的空间内很难躲闪,第一波光幕一般可以下滑躲过,第二波就非常难了,对战时可以多利用场景中的障碍物,找机会近身击杀。
  • 激光炮台:发射出密集的激光挡住前路,碰到激光会直接挂掉,一般多个激光炮台会交错遮挡住很大一片空间,同样不会移动,弱点是也不会转身,玩家可以迂回攻击其头部和后背来解决掉。
  • 狙击手:站在非常远的制高点狙击玩家,无法第一时间解决,会发射出激光锁定玩家,被连续锁定1秒后必死,对战狙击手时需要不断冲刺利用场景中的建筑和障碍物躲避激光,找机会近身击杀。
  • 爆炸怪:非常恶心的一种怪物,可以在墙面和地面爬行,发现玩家后会迅速冲向玩家并自爆,强迫玩家不断跑酷走位,遇见时可以将其引到一旁然后跳墙逃走,或是使用远程技能优先解决掉。
  • 分裂兵:会在自身周围分裂出数个镜像,以此迷惑玩家,碰到时可以使用AOE技能直接轰杀至渣,或是不断冲刺躲开攻击后进行击杀。

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开心跳跳乐


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拉风的BOSS

除了常规战斗之外本作还有3场风格完全不同的BOSS战:

  • 第1场-T-073-M:个人认为是最难的一个BOSS,这个BOSS主要考验玩家的即时反应能力和平台跳跃能力,大量激光扫射下需要精准的判断才能生还。
  • 第2场-赫尔:考验出刀时机的一个BOSS,赫尔会连续出刀攻击,玩家需要左键出刀格挡,这里和《只狼》有点相似,多次格挡后BOSS会被弹出硬直,此时出刀即可重伤BOSS。需要注意的是格挡的时机,格挡的时机不对会受到强大的后座力,没格挡到则直接血溅当场。
  • 第3场-玛拉:考验躲闪的一个BOSS,玛拉会使出横扫攻击、地下触手、电流攻击和直刺攻击。玩家躲避开一系列攻击后,需要看准时机将BOSS的直刺攻击引导向电流箱使其受创出现硬直,从而出刀重伤BOSS。

本作的BOSS战设计的非常精彩,3个BOSS战分别考验不同的操作,需要一定的技巧来击杀,不同于以往拥有长长血条的BOSS,需要玩家慢慢磨血才能搞定,本作中每个BOSS只有3-4格血,攻击到相应次数后便可击败。

和普通关卡的高难度截然不同,玩家不用过分担心打不过BOSS,系统会在摧毁每1格血后生成复活点,每次复活后可以继续战斗状态。这里制作者还是太过仁慈了,如果改为死亡后从BOSS初始状态复活估计要难倒很多玩家了。

由于一击杀敌的机制,很难实现挥刀砍中敌方身体的顿错感,杂兵给人的感觉非常轻,这里的手感略微有点欠缺,不过击杀每个区域内最后一名敌人时会有慢动作镜头出现,配合断肢飙血等特效,还是非常的爽快。

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砍瓜切菜


总结:可能是目前最好的赛博朋克游戏

在这款游戏中玩家可以充分感受赛博朋克的魅力,做一回高科技忍者,不过忍者的修行都是艰难的,本作的难度非常之高,但过关后得到的满足感也非常足。

《幽灵行者》的核心玩法是平台跳跃和技能杀敌,跳跃的难度自然不用多说,技能部分常规技能实用、主动技能救急、地图限时技能用来解决难题,整体搭配很合理,也非常适合现有的游戏系统。

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精美的战斗场景

关卡设计让人眼前一亮,多路线让过关有了更多可能,不同的玩家也能找到不同的解题方案,少量解谜也让沉浸于快节奏游戏中的玩家能放松片刻。稍显遗憾的是工厂场景有点多了,前期几乎都是工厂,让人难免审美疲劳,好在绚丽多彩的达摩城和阴暗压抑的实验室及时出现挽救了单调的场景。

后期关卡也稍稍有点失色,其实可以综合一下前面遇到的各种陷阱和敌人,对玩家做个终极考验的。

战斗体验非常优秀,即时重生机制不至于让频繁死亡的玩家还要忍受读档的折磨,各个技能间互相配合之下神出鬼没一击致命,每个人都能成为以一对多的高手。独特的BOOS战不再有紧张的喘不过气的跑酷,技巧杀敌才是行者本色,可惜BOSS和敌人的类型有点少,后期结束的也有点快,让人意犹未尽。

综合来看,本作吸取了众多优秀作品的特点,整体系统打磨的非常出色,不失为一款佳作,喜欢跑酷喜欢动作喜欢赛博朋克文化,那么不要错过本作。

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出色的霓虹光影


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