從底層設計的角度來聊聊流放之路2


3樓貓 發佈時間:2024-12-14 02:30:46 作者:Tinylife Language

不會排版,長文警告,各位見諒


        首先作為一個一代實際遊玩接近七千小時的玩家,我對這款遊戲的整體評價是好評。它很有趣,但在遊玩一代的時候我曾不止一次的意識到一個問題,當玩家在進行遊戲的某個時間點的時候,所獲取到的一切通貨都會變成垃圾,這個時間點可能會出現在開賽季的幾小時幾天幾周但大部分玩家都不會超過一個月的時間。因為對他們而言,當專注於某一個玩法和bd的時候,對裝備打造的上限取決於玩法難度的上限,比如短則幾個小時的聖所玩法,它不需要什麼生存,只需要合理的搭配技能然後快速提升自己的傷害屬性就足夠了,甚至不需要通過劇情就可以一路暢通無阻的在其中大殺四方,從而快速積累通貨,這些通貨有一小部分人選擇作為自己投資在後續bd當中的資本,而還有一大部分人把這些通貨拿去做什麼了自然不言而喻。事實上這對於廠商來說,他們是不可以接受這樣的設計的,這樣的設計只會快速的造成市場上通貨膨脹,進而導致經濟系統的崩潰。這對於這款遊戲本身而言是十分致命的,但1代已經積重難返,因此他們選擇在二代上大刀闊斧進行系統性的改革。


        最簡單的一點就是,讓玩家在遊戲的每個階段遇到的敵人都十分的強大,削弱玩家的試錯成本,逼迫玩家在遊戲的不同進度中仍有著提升裝備的需求。而縮減地圖中稀有怪及暗金怪的出現,也是為玩家在獲取成品裝備的設限,又大大簡化了製作裝備所需要的材料,以此來鼓勵玩家使用自己打到的通貨去投資在自身的裝備上,這樣不僅能減少市場上流通的通貨延緩通貨膨脹,也能一定程度上讓玩家在遊玩的時候有更多維度的思考,這不僅是對玩家自身構築bd思路的檢驗,也是對於繼續探索其它bd提供了思路,比如當你鑑定出某件裝備的時候你首先思考的是我能不能用,如果我不能用那麼它有沒有人用,又或者這件裝備還有沒有再加工的必要及我需要如何再加工它。

       就現階段ea而言,強力暗金並不多,大部分bd還是圍繞稀有裝備進行構築,而前面所提到的,可供玩家獲取到的稀有裝備途徑變少了,地圖中大部分稀有裝備的掉落集中在高難度敵人身上,玩家也可以通過遊戲內掉落的金幣與商人有機會兌換出稀有裝備,以此也不難看出,他們在設計2的時候是提前考慮到了主機端,往往這類遊戲在手柄操作模式下必須要面對的一個問題就是掉落物過多,用手柄檢索掉落物是一件十分費時耗力的事情,而這樣的設計能儘可能的保持在使地圖內的掉落物產生在一個較為可控的範圍內,不至於讓玩家花費大量的時間去檢索這些掉落物是否有價值,我目前2代進度已經到了T15,在實際遊玩中,我發現最多的時候我也僅僅只撿了兩包的稀有裝備,我只需要看到高價值掉落物直接撿起來就行,揹包滿了開啟傳送門一鍵鑑定留下有價值的,以此往復就行,我需要在對裝備檢索的環節上並不需要花費太多的時間,大部分時間仍然是在地圖內。這對於遊玩節奏來說是十分健康的。

       作為一款arpg,它在一定程度上保證了玩家在戰鬥中消耗的時間是長於撿垃圾的時間的。這與一代的體驗是完全不同的,一代在T17中,可能清完全圖只需要幾分鐘,但如果加上檢索掉落物,哪怕將過濾器開到最高檔,仍然需要花費比這長一倍甚至多倍的時間去檢索、拾取掉落物,更不必說在還要洗圖、放聖甲蟲、修改地圖天賦及對於地圖詞綴調整大小神及自身裝備,而這些時間加起來遠遠超出了刷圖的時間,在二代中可以顯而易見的看到他們在對這部分內容已經在底層設計邏輯上做出了修改,玩家不需要洗圖,大部分地圖一個蛻變一個增幅,要麼奢侈點打個點金,也沒有對bd設限的譬如無法恢復、無法吸取、無法再生、元反物反等諸多限制bd的詞綴,這些設計目的是為了讓玩家儘可能快的從一張圖到下一張圖,儘可能的減少這其中的垃圾時間。在我看來,這點做的不錯,它既體現了一代的高難度高價值,又不至於讓玩家進行過多且無意義的操作。但就現階段體驗下來,給我的感覺是他們在設計這部分內容的時候,或許內部出現了什麼問題。

       最令我不解的是,二代的高難度boss戰太多了,幾乎所有的boss都具有十足的挑戰性,尤其是在受各種詞綴加成後,而詞綴的疊加往往是不可控的,不可避免的會造成玩家死亡,但二代的死亡與一代不完全相同,除了會降低經驗值外,還會導致整張地圖失敗。由於二代的小怪進攻慾望與索敵範圍高到離譜,可能隔著一個屏幕外就會向玩家飛來一個或多個或多多多個投射物,如果不能保證時刻專心,很容易會因為這種暗箭導致整張地圖失敗,因此會產生諸多的連鎖反應。我在開荒期不止一次因為這種問題導致斷圖,無奈只能再從較低級的地圖重新刷起,這是十分煎熬,這其中充滿了負反饋,尤其是在面對地圖上的boss節點時,這種感受會更加強烈,因為我在紅圖中打boss會用稀有地圖以追求更高的獎勵,但由於boss難度過高,又缺少背板經驗,就導致要麼一命過要麼失敗了百八十年後再見,甚至讓我現在回憶我昨天失敗的boss戰具體是哪些boss,我現在腦子裡一片空白,根本記不起來,就更不必說多階段的技能及應對方法了,在我看來這種徒增玩家試錯成本的設計是不可取的,當他們內部決定這樣做的時候,就沒有人對此提出過任何的質疑嗎?正如前面所說的,掉落集中在高難度怪物身上,這是玩家獲取正反饋的來源之一,但一旦因此失敗,將會大大的增加負反饋從而挫敗玩家的積極性導致遊玩興趣的驟減,而項目總監在之前的採訪中也坦言他們受到了《艾爾登法環》影響,作為魂遊代表作之一,它會給玩家不斷的積累挫敗感,但這些挫敗感很快就會在下一次背板的過程中逐漸消解,它給足了玩家學習的時間,也不會對這個學習時間進行設限,我曾經因為黑龍米狄爾鏖戰六七個小時,這場boss戰時至今日我都認為fs社做的相當失敗,但它也在我的遊戲生涯中產生了非常重要的影響,我不會因為挑戰不過某個boss就會快速的紅溫沮喪,反而能夠在較長的時間保持著冷靜的頭腦不斷的思考解決的方法,而poe2的做法呢?在異界地圖中,這個boss如果你沒打過,這意味著你無法保證你在下次遇到它的時候仍然對它感到熟悉,就更不必談它或許受到地圖天賦或地圖本身詞綴影響疊加後的狀態,這種可以說0容錯的變相增加玩家學習成本的設計在我看來十分愚蠢,這種試錯成本對於玩家而言太高了,而更高的試錯成本就不得不提另一個二代的設定,天賦重置系統。

        相較於一代的後悔石,我能理解制作組想要削減一些通貨,將它們歸納合併到其它系統中去,但是,對於二代的洗點而言,玩家為了錯誤天賦需要花費鉅額的金幣,才能回退一點天賦,就拿我個人來說,首先我應該感謝ggg在這次0.1.0D的更新中將我的cof徹底削廢,我才有時間去整理我在遊戲中的體驗及對此進行思考,我在事先是知道他們或許要對cof體系進行動刀,但我沒想到這一刀直接把整套構築徹底砍沒,我是留夠了轉型bd所需要的通貨的,身上裝備在後期替換的過程中逐漸的往下一個bd所需要用到的裝備上靠攏,但問題就出在我現階段沒有金幣去重置我的天賦點,我大致算了一下,如果我需要將我的天賦重置到下一個bd所需要使用的階段,我需要為此支付70W左右的金幣,而目前我的角色連T1白圖都沒法刷,一代公會的人提出讓我在藏身處掛機他們把打到的不要的黃裝存到公會倉庫以供我拿去洗點,但這是一個非常簡單的算術題,假如一件黃裝可以賣2K金幣,那麼我需要350件黃裝,平均一個人刷圖時間十分鐘,一張圖能夠帶回五件黃裝供我出售,我需要在藏身處掛機十幾個小時才能夠我將天賦點完全重置,這是讓人無法接受的,也通過這一件事就可以看出目前ggg內部的管理是混亂的,這種直接將一個bd砍廢的操作,本應是慎之又慎,可能需要進行大量的研究去弄清楚究竟在哪個環節造成了與他們與其不符的情況,從而進行針對性的削弱,而非這種簡單粗暴不計後果的暴力拆除,這不僅對於玩家是災難性的更新,也是對於玩家的不尊重。

         玩家與遊戲公司是存在信任關係的,而想要建立、維持這樣的關係並不容易,但顯而易見,這次更新後我已經在思考我的下一個bd會是怎樣的bd,會不會被他們盯上,會不會被他們一拍腦門直接把我的bd連同我的角色一起砍廢,我對他們曾在二代上線前的qa中答覆的“我們不會對玩家構築的強力bd進行削弱”產生了懷疑,poe這款遊戲能夠在目前維持著相當的活力一定程度上是源於它允許玩家犯錯,鼓勵玩家嘗試新的不同的構築,但2的金幣卻將玩家鎖定在了一個十分狹窄的發揮空間中,如果你打算更新你的bd,首先你要考慮的是你是否準備了充足的金幣,如果沒有那你仍然需要在現有的bd中去為了下一次的嘗試去farm到足夠的以支撐你構築與回退天賦的金幣,這是一個讓人十分痛苦的過程,也是能夠在朝夕間讓玩家產生厭煩的設定,相較於一代,在想要更換bd前玩家所需要做的準備工作只有準備好足夠的通貨,並不需要為了更換天賦再去花費不必要的時間成本,只要產生了想法看一眼自己倉庫的通貨,就可以進行下一步的操作了。結合以上內容,現在的二代,無論是遊戲內的玩法還是玩家本身的bd構築,它提供給玩家的試錯成本實在是太小了。

        總結,在ea階段能看出二代區別於一代在底層設計上是有著十分多不錯的地方,同時也存在著巨大的缺陷,但考慮到目前的版本僅僅是0.1.0,以上提及的部分也許在未來的某一次版本更新後不復存在,但就現在來看,我似乎已經看到了ggg身上有一股似曾相識的傲慢。


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