不会排版,长文警告,各位见谅。
首先作为一个一代实际游玩接近七千小时的玩家,我对这款游戏的整体评价是好评。它很有趣,但在游玩一代的时候我曾不止一次的意识到一个问题,当玩家在进行游戏的某个时间点的时候,所获取到的一切通货都会变成垃圾,这个时间点可能会出现在开赛季的几小时几天几周但大部分玩家都不会超过一个月的时间。因为对他们而言,当专注于某一个玩法和bd的时候,对装备打造的上限取决于玩法难度的上限,比如短则几个小时的圣所玩法,它不需要什么生存,只需要合理的搭配技能然后快速提升自己的伤害属性就足够了,甚至不需要通过剧情就可以一路畅通无阻的在其中大杀四方,从而快速积累通货,这些通货有一小部分人选择作为自己投资在后续bd当中的资本,而还有一大部分人把这些通货拿去做什么了自然不言而喻。事实上这对于厂商来说,他们是不可以接受这样的设计的,这样的设计只会快速的造成市场上通货膨胀,进而导致经济系统的崩溃。这对于这款游戏本身而言是十分致命的,但1代已经积重难返,因此他们选择在二代上大刀阔斧进行系统性的改革。
最简单的一点就是,让玩家在游戏的每个阶段遇到的敌人都十分的强大,削弱玩家的试错成本,逼迫玩家在游戏的不同进度中仍有着提升装备的需求。而缩减地图中稀有怪及暗金怪的出现,也是为玩家在获取成品装备的设限,又大大简化了制作装备所需要的材料,以此来鼓励玩家使用自己打到的通货去投资在自身的装备上,这样不仅能减少市场上流通的通货延缓通货膨胀,也能一定程度上让玩家在游玩的时候有更多维度的思考,这不仅是对玩家自身构筑bd思路的检验,也是对于继续探索其它bd提供了思路,比如当你鉴定出某件装备的时候你首先思考的是我能不能用,如果我不能用那么它有没有人用,又或者这件装备还有没有再加工的必要及我需要如何再加工它。
就现阶段ea而言,强力暗金并不多,大部分bd还是围绕稀有装备进行构筑,而前面所提到的,可供玩家获取到的稀有装备途径变少了,地图中大部分稀有装备的掉落集中在高难度敌人身上,玩家也可以通过游戏内掉落的金币与商人有机会兑换出稀有装备,以此也不难看出,他们在设计2的时候是提前考虑到了主机端,往往这类游戏在手柄操作模式下必须要面对的一个问题就是掉落物过多,用手柄检索掉落物是一件十分费时耗力的事情,而这样的设计能尽可能的保持在使地图内的掉落物产生在一个较为可控的范围内,不至于让玩家花费大量的时间去检索这些掉落物是否有价值,我目前2代进度已经到了T15,在实际游玩中,我发现最多的时候我也仅仅只捡了两包的稀有装备,我只需要看到高价值掉落物直接捡起来就行,背包满了开启传送门一键鉴定留下有价值的,以此往复就行,我需要在对装备检索的环节上并不需要花费太多的时间,大部分时间仍然是在地图内。这对于游玩节奏来说是十分健康的。
作为一款arpg,它在一定程度上保证了玩家在战斗中消耗的时间是长于捡垃圾的时间的。这与一代的体验是完全不同的,一代在T17中,可能清完全图只需要几分钟,但如果加上检索掉落物,哪怕将过滤器开到最高档,仍然需要花费比这长一倍甚至多倍的时间去检索、拾取掉落物,更不必说在还要洗图、放圣甲虫、修改地图天赋及对于地图词缀调整大小神及自身装备,而这些时间加起来远远超出了刷图的时间,在二代中可以显而易见的看到他们在对这部分内容已经在底层设计逻辑上做出了修改,玩家不需要洗图,大部分地图一个蜕变一个增幅,要么奢侈点打个点金,也没有对bd设限的譬如无法恢复、无法吸取、无法再生、元反物反等诸多限制bd的词缀,这些设计目的是为了让玩家尽可能快的从一张图到下一张图,尽可能的减少这其中的垃圾时间。在我看来,这点做的不错,它既体现了一代的高难度高价值,又不至于让玩家进行过多且无意义的操作。但就现阶段体验下来,给我的感觉是他们在设计这部分内容的时候,或许内部出现了什么问题。
最令我不解的是,二代的高难度boss战太多了,几乎所有的boss都具有十足的挑战性,尤其是在受各种词缀加成后,而词缀的叠加往往是不可控的,不可避免的会造成玩家死亡,但二代的死亡与一代不完全相同,除了会降低经验值外,还会导致整张地图失败。由于二代的小怪进攻欲望与索敌范围高到离谱,可能隔着一个屏幕外就会向玩家飞来一个或多个或多多多个投射物,如果不能保证时刻专心,很容易会因为这种暗箭导致整张地图失败,因此会产生诸多的连锁反应。我在开荒期不止一次因为这种问题导致断图,无奈只能再从较低级的地图重新刷起,这是十分煎熬,这其中充满了负反馈,尤其是在面对地图上的boss节点时,这种感受会更加强烈,因为我在红图中打boss会用稀有地图以追求更高的奖励,但由于boss难度过高,又缺少背板经验,就导致要么一命过要么失败了百八十年后再见,甚至让我现在回忆我昨天失败的boss战具体是哪些boss,我现在脑子里一片空白,根本记不起来,就更不必说多阶段的技能及应对方法了,在我看来这种徒增玩家试错成本的设计是不可取的,当他们内部决定这样做的时候,就没有人对此提出过任何的质疑吗?正如前面所说的,掉落集中在高难度怪物身上,这是玩家获取正反馈的来源之一,但一旦因此失败,将会大大的增加负反馈从而挫败玩家的积极性导致游玩兴趣的骤减,而项目总监在之前的采访中也坦言他们受到了《艾尔登法环》影响,作为魂游代表作之一,它会给玩家不断的积累挫败感,但这些挫败感很快就会在下一次背板的过程中逐渐消解,它给足了玩家学习的时间,也不会对这个学习时间进行设限,我曾经因为黑龙米狄尔鏖战六七个小时,这场boss战时至今日我都认为fs社做的相当失败,但它也在我的游戏生涯中产生了非常重要的影响,我不会因为挑战不过某个boss就会快速的红温沮丧,反而能够在较长的时间保持着冷静的头脑不断的思考解决的方法,而poe2的做法呢?在异界地图中,这个boss如果你没打过,这意味着你无法保证你在下次遇到它的时候仍然对它感到熟悉,就更不必谈它或许受到地图天赋或地图本身词缀影响叠加后的状态,这种可以说0容错的变相增加玩家学习成本的设计在我看来十分愚蠢,这种试错成本对于玩家而言太高了,而更高的试错成本就不得不提另一个二代的设定,天赋重置系统。
相较于一代的后悔石,我能理解制作组想要削减一些通货,将它们归纳合并到其它系统中去,但是,对于二代的洗点而言,玩家为了错误天赋需要花费巨额的金币,才能回退一点天赋,就拿我个人来说,首先我应该感谢ggg在这次0.1.0D的更新中将我的cof彻底削废,我才有时间去整理我在游戏中的体验及对此进行思考,我在事先是知道他们或许要对cof体系进行动刀,但我没想到这一刀直接把整套构筑彻底砍没,我是留够了转型bd所需要的通货的,身上装备在后期替换的过程中逐渐的往下一个bd所需要用到的装备上靠拢,但问题就出在我现阶段没有金币去重置我的天赋点,我大致算了一下,如果我需要将我的天赋重置到下一个bd所需要使用的阶段,我需要为此支付70W左右的金币,而目前我的角色连T1白图都没法刷,一代公会的人提出让我在藏身处挂机他们把打到的不要的黄装存到公会仓库以供我拿去洗点,但这是一个非常简单的算术题,假如一件黄装可以卖2K金币,那么我需要350件黄装,平均一个人刷图时间十分钟,一张图能够带回五件黄装供我出售,我需要在藏身处挂机十几个小时才能够我将天赋点完全重置,这是让人无法接受的,也通过这一件事就可以看出目前ggg内部的管理是混乱的,这种直接将一个bd砍废的操作,本应是慎之又慎,可能需要进行大量的研究去弄清楚究竟在哪个环节造成了与他们与其不符的情况,从而进行针对性的削弱,而非这种简单粗暴不计后果的暴力拆除,这不仅对于玩家是灾难性的更新,也是对于玩家的不尊重。
玩家与游戏公司是存在信任关系的,而想要建立、维持这样的关系并不容易,但显而易见,这次更新后我已经在思考我的下一个bd会是怎样的bd,会不会被他们盯上,会不会被他们一拍脑门直接把我的bd连同我的角色一起砍废,我对他们曾在二代上线前的qa中答复的“我们不会对玩家构筑的强力bd进行削弱”产生了怀疑,poe这款游戏能够在目前维持着相当的活力一定程度上是源于它允许玩家犯错,鼓励玩家尝试新的不同的构筑,但2的金币却将玩家锁定在了一个十分狭窄的发挥空间中,如果你打算更新你的bd,首先你要考虑的是你是否准备了充足的金币,如果没有那你仍然需要在现有的bd中去为了下一次的尝试去farm到足够的以支撑你构筑与回退天赋的金币,这是一个让人十分痛苦的过程,也是能够在朝夕间让玩家产生厌烦的设定,相较于一代,在想要更换bd前玩家所需要做的准备工作只有准备好足够的通货,并不需要为了更换天赋再去花费不必要的时间成本,只要产生了想法看一眼自己仓库的通货,就可以进行下一步的操作了。结合以上内容,现在的二代,无论是游戏内的玩法还是玩家本身的bd构筑,它提供给玩家的试错成本实在是太小了。
总结,在ea阶段能看出二代区别于一代在底层设计上是有着十分多不错的地方,同时也存在着巨大的缺陷,但考虑到目前的版本仅仅是0.1.0,以上提及的部分也许在未来的某一次版本更新后不复存在,但就现在来看,我似乎已经看到了ggg身上有一股似曾相识的傲慢。