在任何一個時代,明察秋毫的藝術和文學鑑賞常常只能依靠很少的一部分人。除了一目瞭然和眾所周知的案例,只有很少數人能夠給出不是人云亦云的第一手的判斷,他們今天依然是少數人,雖然人數已相當可觀,可以根據真正的個人反應來作出第一手的判斷。流行的價值觀念就像某種紙幣,它的基礎是很小數量的黃金。
——F·R·利維斯《大眾文明與少數人文化》
N.寫在前面
一部遊戲作品是如何從誕生之初一步步成為“經典”,獲得玩家社區的如潮好評和媒體的一致讚譽的,這一問題固然備受關注。但本文希望分析的是:在神作的地位已經確立之後,玩家群體中產生的種種情況。換句話說,筆者將繞開有關所謂遊戲神作生成的考古學探究,而把神作“豐碑已立”作為既定事實的基本假設,進而關注“後神作”時代的相關論爭。如果說前者是插上神作的“旗幟”,那麼後者就是圍繞這一陣地的奪旗攻防戰。
本文的第一部分將首先討論參與論戰的群體和論戰的發生地,即明確“到底是誰在打誰,主要戰場又在哪裡”。接著在第二部分著重考察論戰開展的具體形式,即“如何戰鬥”。在結束前兩部分的討論以後,第三部分則將總體審視論戰,即“戰後反思”。
限於筆者的水平和閱歷,文中難免有錯誤脫漏之處,懇請各位讀者指正,也歡迎各位讀者在評論區交流探討!
I.話語及話語體系——管好你的嘴
為了區分論戰的參戰方,有必要先闡明一個非常淺顯的道理:人不能亂說話。為什麼?
法國哲學家米歇爾·福柯(Michel Foucault)提出了話語(discourse)理論來回答這一問題。在福柯的理論中,話語是“一種基於某些共享假設的特定言說和思維方式,影響和形塑人們對某一話題的理解和行動”[1]。
也就是說,日常生活中的個別言語(parole)行為當然是任意的,但任何言語都受到共享假設的支配。當大量的話語集結起來而形成話語體系時,它們所共同使用的這一假設也就變得明晰。話語體系遵循著某種原則,規定了什麼能說,什麼不能說,話題的邊界又在哪,邊界有沒有進一步拓展而產生新意義的可能等等。話語體系框定的邊界既存在於縱向的時間歷程上,也分佈於橫向的時空關係上,即侷限了特定的場合和說話對象(如圖(1))。
圖(1) 同樣一碗老壇酸菜面,現在又多了一重意味(不只是物理上);“這是巖田社長說的話,能一樣嗎?” 話語體系限制了特定的思維方式。也因此不同話語體系間的跳躍總是能挑動人們對話題的理解。這也是許多反諷笑話的內核
話語理論的意義在於,任何人的言語行為都被安置在了特定的建構好了的話語體系中。在這一體系中,有些話題是可以討論的,有些則被有意地排除到議題之外。更重要的是,這種體系的建構往往是約定俗成而不依賴於明文規定的。這意味著每個參與到社會討論中的人都要自覺接受其灌輸,並將其價值和規範內化於心[2]。
社會討論頻繁的玩家群體也不例外。因為話語體系的存在,許多玩家都習慣棲居在特定的討論環境中,而對“常住地”之外的世界充耳不聞甚至反感。如果一名玩家在xboxone吧談論索尼的獨佔遊戲,那麼他不免被吧友打上“索狗”的標籤。(即使xboxone吧的吧規實際上並沒有嚴格禁止討論,甚至還明確反對玩家群體間的歧視[3],但恰恰是話語規範會比規章制度更具約束力。)退一步講,即使一位玩家每天高強度網上衝浪,各種門戶網站、社區論壇挨個逛一遍。但他的言語行為在不同的場合也是明顯不同的。
當神作的地位已經確立以後,構建話語體系的共享假設也就具備,新的話語體系得以迅速形成。在這個話語體系中參與討論、發聲和行動的玩家群體常常來自舊有的話語體系,即在舊有的群體中抽調出一部分人參與新的討論。除此之外,不同新話語體系的玩家群體徵調方式也存在差異。如平臺獨佔大作就難以調動其他平臺的群體融入討論中,建構的主力是本平臺的玩家。
話語體系的形成進而帶來了一整套話語規範。在規範的作用下,任何情況下玩家間開展的對神作的討論都會受到它隱形的管制。從理論上看,它也就天然地區分了體系內部的討論和體系間,或者說是體系內外的討論。但毫無疑問,往往是後者——體系間的討論會引發大量的論戰。畢竟話語體系間的“遠征”不可能不跨越話語規範的封鎖。進一步講,光是“亂說話”這種行為本身就會帶來觀念的衝突,更不必說有關遊戲內容的碰撞性討論了。
總而言之,在“後神作時代”參與論戰的群體常常就是身處不同話語體系的玩家。值得注意的是,在不同話語體系間遊走的單個玩家也可以做到“左右互搏”,而並不一定就長期歸屬於哪一方。
II.婆羅門之怒——“你有什麼資格談論?”
本節將討論的是區分論戰方的另一個重要角度:階級[4]。
藝術從原初的技藝逐漸進化為為純粹的創造性活動、藝術家和工匠分道揚鑣以及美學(aesthetics)學科的創立,都是近代以來才發生的事情。而機械複製時代興起的攝影、電影藝術,則在衝擊傳統的所謂古典藝術形式[5]。到了現代,藝術商品化的不可逆趨勢也為大眾文化的興起提供了生長土壤。結果是,藝術成為精英主義與普羅大眾的共同文化場,具有鮮明的階級性。
神作,不論是代表產業技術水平的工業巨獸,還是散發美學靈光的獨立作品,都寄託了人們對於第九藝術的大量期待,也同樣聚集了精英與大眾。
從階級角度看待遊戲的受眾,遊戲的文化是隨著階級的分層而分層的。上層的“精英階級”自不必說,把持著精英主義的文化觀念,對第九藝術的崇高性追求也最為強烈。他們持有最富足的文化資本,利用這些資本鞏固本階級的文化趣味並使其合理化,並將其滲透向更下層的階級。最下層的大眾階級總是持有最少量的文化資本,其形成的大眾趣味並沒有影響他者的實際需要,因而具有自成體系的大眾遊戲美學。
而介於兩者間的“婆羅門階級”,則處於最為危險的境地。他們既不甘於跌落到文化資本少得可憐的大眾階級中去,隨時提防著下滑的危險;又希望躋身“上流”,把精英的合法趣味吸收並偽裝成他們的模樣。這種扭捏和不穩的狀態塑造了婆羅門階級特殊的遊戲文化:既要表現的不與世俗同流合汙,也要竭力模仿高雅的遊戲方式,融入到“精英階級”的圈子中。只不過,就其形式而言,他們更願意表現出對後者的熱忱而對前者默不作聲。(如圖(2))
圖(2) 玩家群體按其持有的文化資本自動分成“精英”、“婆羅門”和大眾三個階級。對於婆羅門階級來說,神作的討論從某種程度上就是參與“精英階級”文化沙龍的入場券
那麼,決定階級分層的文化資本又是如何積累的呢?憑我們直觀的感受,文化資本應當是通過文化教育獲得的。例如,音樂、繪畫、文學等傳統藝術形式的文化教育已經形成體制,能夠通過家庭教師、輔導班和學校貫通式學習。但是,反觀遊戲藝術,其對應的文化教育是相對缺位的。利用文化教育來積累文化資本的路徑因而受阻。
不過,傳統的文化教育行不通,更加邊緣的文化教育則正在崛起。它們就是來自“精英階級”和“婆羅門階級”的文化幫扶,以傳播知識的初衷分發文化資本的“救濟金”,提升玩家群體的整體文化資本,並謀求向中心的正統教育形式靠攏甚至取代。這種形式的教育方式普遍流行於以“學習網站”自居的嗶哩嗶哩和以“知識分享平臺”自居的知乎,並直接催生了一部分“雲玩家”群體。(當然,雲玩家群體的構成相當複雜,已超出本文的討論範圍。)
除此之外,還有一種補救的辦法則是將經濟資本轉化為文化資本。將實打實的消費能力換算成文化修養的高低。將經濟資本轉化文化資本相對直接積累來說不僅滯後且會出現大量的浪費,但參與這一過程的階級將竭力掩飾轉化的路徑,將其合法化為文化資本積累的不二途徑,使其充滿於玩家群體的文化氛圍中(如圖(3))。
圖(3)被戲稱為“Switch三部曲”的笑話 長期以來,青少年玩家群體迫切需要積累文化資本的願望不能得到滿足。社會話語則潛移默化地構建“文化資本與經濟資本掛鉤”的神話,形成了“攢錢裝機”甚至“偷家長錢買NS”的文化默契
毋庸置疑,在階級化的玩家群體中,最為活躍的永遠是“婆羅門階級”。然而,一方面,“精英階級”內部形成的學術範式往往產生了巨大的溝通鴻溝,這是僅僅依靠文化資本的幫扶以及經濟資本的轉化所難以填平的;另一方面,大眾階級身體力行存在主義哲學。他們的討論往往只有實用主義的推薦與不推薦,最多送上他們簡短的幾句話評價,並厭煩於爭吵,討論時間則集中在某個神作打“骨折”後的一小段內。
“精英階級”與大眾階級自身的特點決定了“婆羅門階級”的最合適論戰對手還是其他的“婆羅門階級”。“婆羅門階級”間享有相對接近的審美趣味,且“把人拉下水,自己爬上去”的社交衝動也是論戰的一大動力。對部分“婆羅門玩家”來說,這種階級間的內鬥甚至要比討論神作本身有趣多了。
綜上所述,在“後神作時代”,論戰主要在“婆羅門階級”間以內部鬥爭的形式開展,一部神作會集聚不同階級的玩家,但密集發聲並爭論的則是一個又一個“婆羅門”。
當然,從階級的角度看待論戰也有其侷限性。粗糙的三分法有過於簡單化的危險,其界限也不可不謂模糊。最為重要的是,這種階級劃分的行為本身是否也帶有精英主義的傾向,同樣值得商討。不管怎樣,它畢竟提供了一種看待論爭的獨特角度,可供參考。
III.年度遊戲評選——風暴眼
到目前為止,我們已經從兩個不同的角度闡明瞭論戰的參戰方。接下來將進入第一部分的最後一個議題:論戰發生在哪?為此,本節將主要考察影響神作地位的重要事件——年度遊戲評選。
年度遊戲評選的興起在很大程度上要歸功於TGA的運營成功(如圖(4)),我們的討論也主要基於TGA的評選模式:媒體評選佔主導,評選細則不完全透明,提前較長時間公佈提名名單,有成規模的典禮活動等。
圖(4) TGA通過樂隊助陣、明星頒獎、長線預熱等各種形式的活動提高典禮的話題度和關注度,打造遊戲玩家的年度狂歡。觀看人數也年年攀升
和絕大多數獎項評選一樣,年度遊戲的評選是以固定的舉辦時間、相對固定的獎項、相對固定的提名名額創造了一個虛擬的公共領域。這一公共領域的最大特點就是穩定。它是以年度為週期,不同階級、不同話語體系的最大公約數,圍繞神作而生成,可在不同玩家群體的溝通間產生論戰。
與此同時,媒體、遊戲廠商推波助瀾,讓玩家“記住”這一事件,引導玩家群體將討論行為挪移到在這個先天優勢明顯的公共領域上進行。並且玩家群體內部也在無意識地幫助其建立口碑,“招攬門客”。最終使得這個公共領域的基礎越來越龐大,結構越來越穩定,討論時段從典禮前後延伸到全年各個時間點,同時也凝結了越來越多玩家群體的審美期待。其極端結果則是形成評價遊戲“唯獎項論”的狂熱。
更多情況下,這一為論戰搭建話題舞臺的公共領域本身也捲入到了論戰中,即“論戰的論戰”。一方面,在結構主義者看來,神作的地位必然先於玩家討論和評價存在,因而年度遊戲評選永遠都是發生在“後神作時代”的事件。換句話說,某個神作的價值是不證自明的,拿不到獎也許只是獎項設置的問題,或者拿不拿獎根本不重要。另一方面,闡釋學觀點則認為,神作的地位隨著玩家的評價和討論變動,其本質是漂浮不定的,因而年度遊戲評選只是發生在“前神作時代”中的某個事件。於是一個獎項的光環將極大地改變甚至扭曲人們對該作的看法。
歸根到底,以TGA為代表的年度遊戲評選,和長期存在的遊戲媒體先行測評以及近年來興起的主播搶先試玩直播一樣,都是將過去極少數“婆羅門階級”和“精英階級”引領的次中心化討論再度收縮,構建中心化的討論陣地(如圖(5))。與此同時,玩家群體的討論行為和該陣地是完全分離的——沒有任何一方需要對另一方負責。就如我只是到這家快餐店消費吃頓飯,並沒有店主是我親戚或者我欠老闆多少錢的糾葛。正因如此,不論是玩家間的論戰,還是論戰的論戰,最後還是迴歸到了玩家群體間的對壘。
圖(5) 過去依賴少數意見領袖形成的次中心化討論陣地縮編,討論陣地的出發點是建構的中心,原先的次中心收歸為傳播鏈上的下一個環節。這種轉變也使得像《坎貝拉太空計劃》《kenshi》等誕生於次中心化討論陣地的“爆款”如今較難重現
簡而言之,以TGA為代表的年度遊戲評選,體現了後神作時代論戰陣地的理想特質:穩定、內容集中,玩家行為與陣地本身分離。除此之外,近年來玩家越發關注的媒體評分,也或多或少的帶有上述特質,因而也是廣泛使用的論戰陣地。
IV.從重玩到狂歡——演進的作戰計劃
在討論完參戰方與論戰陣地以後,本節將開啟第二部分的論題:玩家群體是如何開展論戰的。
本節使用的分析工具主要徵用自法國文論家羅蘭·巴特(Roland Barthes),並作了適應性改造。
首先,任何遊戲行為都是“重玩”,這個論斷建立在互文性(intertextuality,又譯作文本間性)的基礎上。即玩家的遊玩總是在不斷引用從其他作品中獲得的知識經驗,且作品的意義也是在斷裂的碎片中相互指涉而生成的[6]。這也就使得所謂“初體驗”在原則上是不存在的。
其次,玩家討論是“重玩”的一部分,這一行為完全地契合了互文性的要求。
最後,“重玩”從根本上改變了我們與作品結構的關係。作品結構在重讀之後將變得支離破碎,從原有線性時間序列中解放出來,結構的時間方向性消失,成為編碼遊戲的謎題。相應地,玩家可以自如地考察人物關係,劇情或精彩時刻。
重玩理論將玩家群體的討論行為也視作遊戲的一部分。由此可以推斷,沒有實際上手玩過的所謂“雲玩家”群體按其標準也有參與討論的合法性。玩家群體討論的形式就是“重玩”,最大的依據就是互文性的解碼“遊戲”(如圖(6))。不論是沒玩過、僅通關過一次還是反覆遊玩過的玩家,都依據互文性的遊戲經歷參與討論。
圖(6)對齊法(Parallelstellenmethode)是文學研究的基本方法之一,是從他處提取另一文本來幫助分析本文本的複雜含義的方法,常用來解決作者性問題。根本假設是作者意圖在時間上起碼的一致性。在重玩理論中,玩家自覺地運用對齊法,把自身的先前經歷作為比對的參照,時常發出“感覺不如XX”的感慨;將對方的早前言論化作反擊的利器,支撐自己的論點。單獨懸空的論斷是不存在的,一切論點都從互文性的前提出發。
在重玩理論下,可以實現沒有直接交流的“非接觸式”論戰。如發售後引起軒然大波的《最後生還者2》已經建構了充足的互文性基礎。那麼後續開始“初體驗”的玩家只是在重玩,他永遠不可能逃脫他者的討論影響而得出自己的觀點。也許他希望隨著時間的推移這種互文性的影響會越來越小,但恰恰相反的是,遊戲作品的結構已經由其他玩家通過重玩徹底改變了。將嚴肅的憤怒轉化為玩笑式的嘲弄也並不會填平在作品原有結構上炸出的窟窿。當後人小心翼翼地試探,希望避開論戰的雷區時,對方已將毒氣投放入了整個戰場的氣氛中。
既然延後的重玩無法避免論戰,超前的重玩又是否可行?很遺憾,中心化的陣地佈局永遠讓遊戲媒體、頭部主播等意見領袖搶佔超前重玩的先機,更廣大的多數玩家群體是難以與其抗衡的。小部分玩家挖空心思加價偷跑、提前劇透,希望取得論戰的主動權,則會遭到其他玩家的道德譴責和口誅筆伐,只能偷偷摸摸進行這一見不得光的勾當。
這樣來看,豈不是隻能斷絕社交網絡,做一個完全單機的“原始人”,才有希望避免論爭嗎?不要忘了,在互文性的影響下,自己的經驗也會化成自己的“敵人”。過往的重玩經驗也可以是體驗“新作”的阻礙,既可以提高你的胃口,也可以拉低你的期待。
綜合來看,遊戲廠商的宣傳攻勢、遊戲媒體的測評、steam社區的留言、玩家論壇的吐槽、以及自己的遊戲經驗等等,無所不包,不管是直接接觸還是間接接觸,均是重玩理論中論戰開展的具體形式。
在考察論戰的形式時,也要注意到其“狂歡化”的傾向。狂歡化,簡而言之就是追求通俗化和顛覆性的宣洩。此種形式的論戰不追求得到最終結果,甚至也不尋求過程的意義,而是希望討論本身能夠達成縱情歡愉、尖刻譏諷和自我解嘲的效果。除此之外,它往往基於通俗的演繹實現對現實規範、基本邏輯的顛覆,達到宣洩的最終目的(如圖(7))。有人認為論戰的狂歡化是思維的退化,其實從另一個角度想這也許只是思維和其副作用的進一步分離罷了。
圖(7)網友從大量論戰經驗中總結的“急孝典”三字經 ,體現了討論的狂歡化傾向。在這裡討論本身不是目的,歡愉的宣洩才是討論出發之本。反原神吧、mihoyo吧、原批笑話吧等貼吧存在大量典型的狂歡化討論,是開展考察的極佳取樣點
V.保衛神作——論戰的背後
本節將開啟第三部分的討論:反思後神作時代的這場玩家論戰。
首先,我們可以較為清晰地還原出論戰的經過(如圖(8))。
圖(8) 後神作時代的玩家群體論戰模型
共享一套價值假設、思維方式或言說行為的玩家有聚集到同一話語體系的傾向。他們起初是以觀念上的想象形成共同體的,這種組織結構沒有物理實體,通過時空上的超距作用結合在一起。換句話說,這種組織不需要宣誓、證書、簽字、協議、聘用、僱傭等諸多形式的實際標誌,是純粹的想象共同體。
但是,這一共同體的內部是階級分層的,其分層的憑據就是文化資本。文化資本越高者階級地位也就越高,處於高位者有實力將本階級的審美趣味和文化氛圍合法化,向低位者推廣。換句話說,他們掌握著審美趣味的領導權。他們手握的文化資本就如同珍貴的黃金,足以左右整個貨幣市場。因為這種審美秩序已經合法化,所有玩家都對此默認而幾乎不會察覺,公認其為討論既定的既定原則而不加質疑。
與此同時,經濟資本的轉化也被公認為文化資本積累的有效途徑,且重要性不斷拔高,甚至形成“文化資本就等於經濟資本”的狂熱,吸引著玩家向階級的高峰不斷開展“西西弗斯式”的攀登。
而在整個階級金字塔中,最有戰鬥意識的是居於中位的“婆羅門階級”。他們的階級地位既岌岌可危,又潛力無限,這使得他們的思維極為敏感。“婆羅門階級”積極參與話語體系共同體的捍衛行動,嚴懲他人的越界行為;在“上流”階級與“下流”階級間斡旋,以實際的論戰行動力圖強調自己的獨立性。
過去依賴意見領袖用愛發電的次中心化討論格局已經改變,玩家群體開始聚集在中心化下的各個分發環節中,集中於年度遊戲評選的可能性,媒體評分的幾分落差上。
在這場保衛神作的神聖戰爭中,未玩過遊戲、有遊玩經歷、只通關過一次以及反覆遊玩數次的玩家都有資格參與論戰(但亮明身份並不是必要的)。在開展具體論戰時,互文性則發揮著巨大作用。自己的經歷、他人的經歷等所有可引援的重玩對象都可以視為武器和彈藥,且新互文“補給”的加入往往能極大地改變戰局。至於論戰的具體形式,由於重玩行為的複雜性,直接接觸和間接接觸的論戰都有可能。
在論戰的過程中,不少玩家開始反思論戰的必要性。他們有向“精英階級”或大眾階級發展的傾向,或者開始質疑年度遊戲評選或媒體評分等中心化的權威論戰戰場的合理性。還有一些玩家選擇以狂歡化的方式讓論戰雙方走向和解,面紅耳赤的論戰轉化成了取樂式的宣洩玩笑。
VI.結語
本文嘗試迴避有關神作標準無休無止的闡釋學爭論,直接探討“後神作時代”玩家群體的論戰。本著這一討論原則,文章的第一部分和第二部分作為議論基礎,分別從話語角度和階級角度討論了參與論戰的玩家群體類型,接著以年度遊戲評選為典型案例考察了神作論爭的發生地,隨後以重讀理論闡釋了玩家群體開展論戰的具體形式,並指出其狂歡化的可能傾向。最後,本文的第三部分總結前兩部分的討論結果,得出論戰的模型與一般經過,並做出簡單反思。
本文成稿倉促,許多論點的論證過程較為武斷和簡單化,同時模型分析偏向理論,缺乏實際數據和案例的支撐,仍有很多的改進空間,還請讀者指正,也歡迎各位讀者在評論區交流探討。
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