保卫神作:浅谈“后神作时代”的玩家群体论战


3楼猫 发布时间:2022-07-27 17:41:57 作者:Ziog Searpeen Language

在任何一个时代,明察秋毫的艺术和文学鉴赏常常只能依靠很少的一部分人。除了一目了然和众所周知的案例,只有很少数人能够给出不是人云亦云的第一手的判断,他们今天依然是少数人,虽然人数已相当可观,可以根据真正的个人反应来作出第一手的判断。流行的价值观念就像某种纸币,它的基础是很小数量的黄金。 ——F·R·利维斯《大众文明与少数人文化》

N.写在前面

一部游戏作品是如何从诞生之初一步步成为“经典”,获得玩家社区的如潮好评和媒体的一致赞誉的,这一问题固然备受关注。但本文希望分析的是:在神作的地位已经确立之后,玩家群体中产生的种种情况。换句话说,笔者将绕开有关所谓游戏神作生成的考古学探究,而把神作“丰碑已立”作为既定事实的基本假设,进而关注“后神作”时代的相关论争。如果说前者是插上神作的“旗帜”,那么后者就是围绕这一阵地的夺旗攻防战。
本文的第一部分将首先讨论参与论战的群体和论战的发生地,即明确“到底是谁在打谁,主要战场又在哪里”。接着在第二部分着重考察论战开展的具体形式,即“如何战斗”。在结束前两部分的讨论以后,第三部分则将总体审视论战,即“战后反思”。
限于笔者的水平和阅历,文中难免有错误脱漏之处,恳请各位读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨!

I.话语及话语体系——管好你的嘴

为了区分论战的参战方,有必要先阐明一个非常浅显的道理:人不能乱说话。为什么?
法国哲学家米歇尔·福柯(Michel Foucault)提出了话语(discourse)理论来回答这一问题。在福柯的理论中,话语是一种基于某些共享假设的特定言说和思维方式,影响和形塑人们对某一话题的理解和行动”[1]。
也就是说,日常生活中的个别言语(parole)行为当然是任意的,但任何言语都受到共享假设的支配。当大量的话语集结起来而形成话语体系时,它们所共同使用的这一假设也就变得明晰。话语体系遵循着某种原则,规定了什么能说,什么不能说,话题的边界又在哪,边界有没有进一步拓展而产生新意义的可能等等。话语体系框定的边界既存在于纵向的时间历程上,也分布于横向的时空关系上,即局限了特定的场合和说话对象(如图(1))。
图(1) 同样一碗老坛酸菜面,现在又多了一重意味(不只是物理上);“这是岩田社长说的话,能一样吗?” 话语体系限制了特定的思维方式。也因此不同话语体系间的跳跃总是能挑动人们对话题的理解。这也是许多反讽笑话的内核

图(1) 同样一碗老坛酸菜面,现在又多了一重意味(不只是物理上);“这是岩田社长说的话,能一样吗?” 话语体系限制了特定的思维方式。也因此不同话语体系间的跳跃总是能挑动人们对话题的理解。这也是许多反讽笑话的内核

话语理论的意义在于,任何人的言语行为都被安置在了特定的建构好了的话语体系中。在这一体系中,有些话题是可以讨论的,有些则被有意地排除到议题之外。更重要的是,这种体系的建构往往是约定俗成而不依赖于明文规定的。这意味着每个参与到社会讨论中的人都要自觉接受其灌输,并将其价值和规范内化于心[2]。
社会讨论频繁的玩家群体也不例外。因为话语体系的存在,许多玩家都习惯栖居在特定的讨论环境中,而对“常住地”之外的世界充耳不闻甚至反感。如果一名玩家在xboxone吧谈论索尼的独占游戏,那么他不免被吧友打上“索狗”的标签。(即使xboxone吧的吧规实际上并没有严格禁止讨论,甚至还明确反对玩家群体间的歧视[3],但恰恰是话语规范会比规章制度更具约束力。)退一步讲,即使一位玩家每天高强度网上冲浪,各种门户网站、社区论坛挨个逛一遍。但他的言语行为在不同的场合也是明显不同的。
当神作的地位已经确立以后,构建话语体系的共享假设也就具备,新的话语体系得以迅速形成。在这个话语体系中参与讨论、发声和行动的玩家群体常常来自旧有的话语体系,即在旧有的群体中抽调出一部分人参与新的讨论。除此之外,不同新话语体系的玩家群体征调方式也存在差异。如平台独占大作就难以调动其他平台的群体融入讨论中,建构的主力是本平台的玩家。
话语体系的形成进而带来了一整套话语规范。在规范的作用下,任何情况下玩家间开展的对神作的讨论都会受到它隐形的管制。从理论上看,它也就天然地区分了体系内部的讨论和体系间,或者说是体系内外的讨论。但毫无疑问,往往是后者——体系间的讨论会引发大量的论战。毕竟话语体系间的“远征”不可能不跨越话语规范的封锁。进一步讲,光是“乱说话”这种行为本身就会带来观念的冲突,更不必说有关游戏内容的碰撞性讨论了。
总而言之,在“后神作时代”参与论战的群体常常就是身处不同话语体系的玩家。值得注意的是,在不同话语体系间游走的单个玩家也可以做到“左右互搏”,而并不一定就长期归属于哪一方。

II.婆罗门之怒——“你有什么资格谈论?”

本节将讨论的是区分论战方的另一个重要角度:阶级[4]。
艺术从原初的技艺逐渐进化为为纯粹的创造性活动、艺术家和工匠分道扬镳以及美学(aesthetics)学科的创立,都是近代以来才发生的事情。而机械复制时代兴起的摄影、电影艺术,则在冲击传统的所谓古典艺术形式[5]。到了现代,艺术商品化的不可逆趋势也为大众文化的兴起提供了生长土壤。结果是,艺术成为精英主义与普罗大众的共同文化场,具有鲜明的阶级性。
神作,不论是代表产业技术水平的工业巨兽,还是散发美学灵光的独立作品,都寄托了人们对于第九艺术的大量期待,也同样聚集了精英与大众。
从阶级角度看待游戏的受众,游戏的文化是随着阶级的分层而分层的。上层的“精英阶级”自不必说,把持着精英主义的文化观念,对第九艺术的崇高性追求也最为强烈。他们持有最富足的文化资本,利用这些资本巩固本阶级的文化趣味并使其合理化,并将其渗透向更下层的阶级。最下层的大众阶级总是持有最少量的文化资本,其形成的大众趣味并没有影响他者的实际需要,因而具有自成体系的大众游戏美学。
介于两者间的“婆罗门阶级”,则处于最为危险的境地。他们既不甘于跌落到文化资本少得可怜的大众阶级中去,随时提防着下滑的危险;又希望跻身“上流”,把精英的合法趣味吸收并伪装成他们的模样。这种扭捏和不稳的状态塑造了婆罗门阶级特殊的游戏文化:既要表现的不与世俗同流合污,也要竭力模仿高雅的游戏方式,融入到“精英阶级”的圈子中。只不过,就其形式而言,他们更愿意表现出对后者的热忱而对前者默不作声。(如图(2))
图(2) 玩家群体按其持有的文化资本自动分成“精英”、“婆罗门”和大众三个阶级。对于婆罗门阶级来说,神作的讨论从某种程度上就是参与“精英阶级”文化沙龙的入场券

图(2) 玩家群体按其持有的文化资本自动分成“精英”、“婆罗门”和大众三个阶级。对于婆罗门阶级来说,神作的讨论从某种程度上就是参与“精英阶级”文化沙龙的入场券

那么,决定阶级分层的文化资本又是如何积累的呢?凭我们直观的感受,文化资本应当是通过文化教育获得的。例如,音乐、绘画、文学等传统艺术形式的文化教育已经形成体制,能够通过家庭教师、辅导班和学校贯通式学习。但是,反观游戏艺术,其对应的文化教育是相对缺位的。利用文化教育来积累文化资本的路径因而受阻。
不过,传统的文化教育行不通,更加边缘的文化教育则正在崛起。它们就是来自“精英阶级”和“婆罗门阶级”的文化帮扶,以传播知识的初衷分发文化资本的“救济金”,提升玩家群体的整体文化资本,并谋求向中心的正统教育形式靠拢甚至取代。这种形式的教育方式普遍流行于以“学习网站”自居的哔哩哔哩和以“知识分享平台”自居的知乎,并直接催生了一部分“云玩家”群体。(当然,云玩家群体的构成相当复杂,已超出本文的讨论范围。)
除此之外,还有一种补救的办法则是将经济资本转化为文化资本。将实打实的消费能力换算成文化修养的高低。将经济资本转化文化资本相对直接积累来说不仅滞后且会出现大量的浪费,但参与这一过程的阶级将竭力掩饰转化的路径,将其合法化为文化资本积累的不二途径,使其充满于玩家群体的文化氛围中(如图(3))。
图(3)被戏称为“Switch三部曲”的笑话 长期以来,青少年玩家群体迫切需要积累文化资本的愿望不能得到满足。社会话语则潜移默化地构建“文化资本与经济资本挂钩”的神话,形成了“攒钱装机”甚至“偷家长钱买NS”的文化默契

图(3)被戏称为“Switch三部曲”的笑话 长期以来,青少年玩家群体迫切需要积累文化资本的愿望不能得到满足。社会话语则潜移默化地构建“文化资本与经济资本挂钩”的神话,形成了“攒钱装机”甚至“偷家长钱买NS”的文化默契

毋庸置疑,在阶级化的玩家群体中,最为活跃的永远是“婆罗门阶级”。然而,一方面,“精英阶级”内部形成的学术范式往往产生了巨大的沟通鸿沟,这是仅仅依靠文化资本的帮扶以及经济资本的转化所难以填平的;另一方面,大众阶级身体力行存在主义哲学。他们的讨论往往只有实用主义的推荐与不推荐,最多送上他们简短的几句话评价,并厌烦于争吵,讨论时间则集中在某个神作打“骨折”后的一小段内。
“精英阶级”与大众阶级自身的特点决定了“婆罗门阶级”的最合适论战对手还是其他的“婆罗门阶级”。“婆罗门阶级”间享有相对接近的审美趣味,且“把人拉下水,自己爬上去”的社交冲动也是论战的一大动力。对部分“婆罗门玩家”来说,这种阶级间的内斗甚至要比讨论神作本身有趣多了。
综上所述,在“后神作时代”,论战主要在“婆罗门阶级”间以内部斗争的形式开展,一部神作会集聚不同阶级的玩家,但密集发声并争论的则是一个又一个“婆罗门”。
当然,从阶级的角度看待论战也有其局限性。粗糙的三分法有过于简单化的危险,其界限也不可不谓模糊。最为重要的是,这种阶级划分的行为本身是否也带有精英主义的倾向,同样值得商讨。不管怎样,它毕竟提供了一种看待论争的独特角度,可供参考。

III.年度游戏评选——风暴眼

到目前为止,我们已经从两个不同的角度阐明了论战的参战方。接下来将进入第一部分的最后一个议题:论战发生在哪?为此,本节将主要考察影响神作地位的重要事件——年度游戏评选。
年度游戏评选的兴起在很大程度上要归功于TGA的运营成功(如图(4)),我们的讨论也主要基于TGA的评选模式:媒体评选占主导,评选细则不完全透明,提前较长时间公布提名名单,有成规模的典礼活动等。
图(4) TGA通过乐队助阵、明星颁奖、长线预热等各种形式的活动提高典礼的话题度和关注度,打造游戏玩家的年度狂欢。观看人数也年年攀升

图(4) TGA通过乐队助阵、明星颁奖、长线预热等各种形式的活动提高典礼的话题度和关注度,打造游戏玩家的年度狂欢。观看人数也年年攀升

和绝大多数奖项评选一样,年度游戏的评选是以固定的举办时间、相对固定的奖项、相对固定的提名名额创造了一个虚拟的公共领域。这一公共领域的最大特点就是稳定。它是以年度为周期,不同阶级、不同话语体系的最大公约数,围绕神作而生成,可在不同玩家群体的沟通间产生论战。
与此同时,媒体、游戏厂商推波助澜,让玩家“记住”这一事件,引导玩家群体将讨论行为挪移到在这个先天优势明显的公共领域上进行。并且玩家群体内部也在无意识地帮助其建立口碑,“招揽门客”。最终使得这个公共领域的基础越来越庞大,结构越来越稳定,讨论时段从典礼前后延伸到全年各个时间点,同时也凝结了越来越多玩家群体的审美期待。其极端结果则是形成评价游戏“唯奖项论”的狂热。
更多情况下,这一为论战搭建话题舞台的公共领域本身也卷入到了论战中,即“论战的论战”。一方面,在结构主义者看来,神作的地位必然先于玩家讨论和评价存在,因而年度游戏评选永远都是发生在“后神作时代”的事件。换句话说,某个神作的价值是不证自明的,拿不到奖也许只是奖项设置的问题,或者拿不拿奖根本不重要。另一方面,阐释学观点则认为,神作的地位随着玩家的评价和讨论变动,其本质是漂浮不定的,因而年度游戏评选只是发生在“前神作时代”中的某个事件。于是一个奖项的光环将极大地改变甚至扭曲人们对该作的看法。
归根到底,以TGA为代表的年度游戏评选,和长期存在的游戏媒体先行测评以及近年来兴起的主播抢先试玩直播一样,都是将过去极少数“婆罗门阶级”和“精英阶级”引领的次中心化讨论再度收缩,构建中心化的讨论阵地(如图(5))。与此同时,玩家群体的讨论行为和该阵地是完全分离的——没有任何一方需要对另一方负责。就如我只是到这家快餐店消费吃顿饭,并没有店主是我亲戚或者我欠老板多少钱的纠葛。正因如此,不论是玩家间的论战,还是论战的论战,最后还是回归到了玩家群体间的对垒。
图(5) 过去依赖少数意见领袖形成的次中心化讨论阵地缩编,讨论阵地的出发点是建构的中心,原先的次中心收归为传播链上的下一个环节。这种转变也使得像《坎贝拉太空计划》《kenshi》等诞生于次中心化讨论阵地的“爆款”如今较难重现

图(5) 过去依赖少数意见领袖形成的次中心化讨论阵地缩编,讨论阵地的出发点是建构的中心,原先的次中心收归为传播链上的下一个环节。这种转变也使得像《坎贝拉太空计划》《kenshi》等诞生于次中心化讨论阵地的“爆款”如今较难重现

简而言之,以TGA为代表的年度游戏评选,体现了后神作时代论战阵地的理想特质:稳定、内容集中,玩家行为与阵地本身分离。除此之外,近年来玩家越发关注的媒体评分,也或多或少的带有上述特质,因而也是广泛使用的论战阵地。

IV.从重玩到狂欢——演进的作战计划

在讨论完参战方与论战阵地以后,本节将开启第二部分的论题:玩家群体是如何开展论战的。
本节使用的分析工具主要征用自法国文论家罗兰·巴特(Roland Barthes),并作了适应性改造。
首先,任何游戏行为都是“重玩”,这个论断建立在互文性(intertextuality,又译作文本间性)的基础上。即玩家的游玩总是在不断引用从其他作品中获得的知识经验,且作品的意义也是在断裂的碎片中相互指涉而生成的[6]。这也就使得所谓“初体验”在原则上是不存在的。
其次,玩家讨论是“重玩”的一部分,这一行为完全地契合了互文性的要求。
最后,“重玩”从根本上改变了我们与作品结构的关系。作品结构在重读之后将变得支离破碎,从原有线性时间序列中解放出来,结构的时间方向性消失,成为编码游戏的谜题。相应地,玩家可以自如地考察人物关系,剧情或精彩时刻。
重玩理论将玩家群体的讨论行为也视作游戏的一部分。由此可以推断,没有实际上手玩过的所谓“云玩家”群体按其标准也有参与讨论的合法性。玩家群体讨论的形式就是“重玩”,最大的依据就是互文性的解码“游戏”(如图(6))。不论是没玩过、仅通关过一次还是反复游玩过的玩家,都依据互文性的游戏经历参与讨论。
图(6)对齐法(Parallelstellenmethode)是文学研究的基本方法之一,是从他处提取另一文本来帮助分析本文本的复杂含义的方法,常用来解决作者性问题。根本假设是作者意图在时间上起码的一致性。在重玩理论中,玩家自觉地运用对齐法,把自身的先前经历作为比对的参照,时常发出“感觉不如XX”的感慨;将对方的早前言论化作反击的利器,支撑自己的论点。单独悬空的论断是不存在的,一切论点都从互文性的前提出发。

图(6)对齐法(Parallelstellenmethode)是文学研究的基本方法之一,是从他处提取另一文本来帮助分析本文本的复杂含义的方法,常用来解决作者性问题。根本假设是作者意图在时间上起码的一致性。在重玩理论中,玩家自觉地运用对齐法,把自身的先前经历作为比对的参照,时常发出“感觉不如XX”的感慨;将对方的早前言论化作反击的利器,支撑自己的论点。单独悬空的论断是不存在的,一切论点都从互文性的前提出发。

在重玩理论下,可以实现没有直接交流的“非接触式”论战。如发售后引起轩然大波的《最后生还者2》已经建构了充足的互文性基础。那么后续开始“初体验”的玩家只是在重玩,他永远不可能逃脱他者的讨论影响而得出自己的观点。也许他希望随着时间的推移这种互文性的影响会越来越小,但恰恰相反的是,游戏作品的结构已经由其他玩家通过重玩彻底改变了。将严肃的愤怒转化为玩笑式的嘲弄也并不会填平在作品原有结构上炸出的窟窿。当后人小心翼翼地试探,希望避开论战的雷区时,对方已将毒气投放入了整个战场的气氛中。
既然延后的重玩无法避免论战,超前的重玩又是否可行?很遗憾,中心化的阵地布局永远让游戏媒体、头部主播等意见领袖抢占超前重玩的先机,更广大的多数玩家群体是难以与其抗衡的。小部分玩家挖空心思加价偷跑、提前剧透,希望取得论战的主动权,则会遭到其他玩家的道德谴责和口诛笔伐,只能偷偷摸摸进行这一见不得光的勾当。
这样来看,岂不是只能断绝社交网络,做一个完全单机的“原始人”,才有希望避免论争吗?不要忘了,在互文性的影响下,自己的经验也会化成自己的“敌人”。过往的重玩经验也可以是体验“新作”的阻碍,既可以提高你的胃口,也可以拉低你的期待。
综合来看,游戏厂商的宣传攻势、游戏媒体的测评、steam社区的留言、玩家论坛的吐槽、以及自己的游戏经验等等,无所不包,不管是直接接触还是间接接触,均是重玩理论中论战开展的具体形式
在考察论战的形式时,也要注意到其“狂欢化”的倾向。狂欢化,简而言之就是追求通俗化和颠覆性的宣泄。此种形式的论战不追求得到最终结果,甚至也不寻求过程的意义,而是希望讨论本身能够达成纵情欢愉、尖刻讥讽和自我解嘲的效果。除此之外,它往往基于通俗的演绎实现对现实规范、基本逻辑的颠覆,达到宣泄的最终目的(如图(7))。有人认为论战的狂欢化是思维的退化,其实从另一个角度想这也许只是思维和其副作用的进一步分离罢了。
图(7)网友从大量论战经验中总结的“急孝典”三字经 ,体现了讨论的狂欢化倾向。在这里讨论本身不是目的,欢愉的宣泄才是讨论出发之本。反原神吧、mihoyo吧、原批笑话吧等贴吧存在大量典型的狂欢化讨论,是开展考察的极佳取样点

图(7)网友从大量论战经验中总结的“急孝典”三字经 ,体现了讨论的狂欢化倾向。在这里讨论本身不是目的,欢愉的宣泄才是讨论出发之本。反原神吧、mihoyo吧、原批笑话吧等贴吧存在大量典型的狂欢化讨论,是开展考察的极佳取样点

V.保卫神作——论战的背后

本节将开启第三部分的讨论:反思后神作时代的这场玩家论战。
首先,我们可以较为清晰地还原出论战的经过(如图(8))。
图(8) 后神作时代的玩家群体论战模型

图(8) 后神作时代的玩家群体论战模型

共享一套价值假设、思维方式或言说行为的玩家有聚集到同一话语体系的倾向。他们起初是以观念上的想象形成共同体的,这种组织结构没有物理实体,通过时空上的超距作用结合在一起。换句话说,这种组织不需要宣誓、证书、签字、协议、聘用、雇佣等诸多形式的实际标志,是纯粹的想象共同体。
但是,这一共同体的内部是阶级分层的,其分层的凭据就是文化资本。文化资本越高者阶级地位也就越高,处于高位者有实力将本阶级的审美趣味和文化氛围合法化,向低位者推广。换句话说,他们掌握着审美趣味的领导权。他们手握的文化资本就如同珍贵的黄金,足以左右整个货币市场。因为这种审美秩序已经合法化,所有玩家都对此默认而几乎不会察觉,公认其为讨论既定的既定原则而不加质疑。
与此同时,经济资本的转化也被公认为文化资本积累的有效途径,且重要性不断拔高,甚至形成“文化资本就等于经济资本”的狂热,吸引着玩家向阶级的高峰不断开展“西西弗斯式”的攀登。
而在整个阶级金字塔中,最有战斗意识的是居于中位的“婆罗门阶级”。他们的阶级地位既岌岌可危,又潜力无限,这使得他们的思维极为敏感。“婆罗门阶级”积极参与话语体系共同体的捍卫行动,严惩他人的越界行为;在“上流”阶级与“下流”阶级间斡旋,以实际的论战行动力图强调自己的独立性。
过去依赖意见领袖用爱发电的次中心化讨论格局已经改变,玩家群体开始聚集在中心化下的各个分发环节中,集中于年度游戏评选的可能性,媒体评分的几分落差上。
在这场保卫神作的神圣战争中,未玩过游戏、有游玩经历、只通关过一次以及反复游玩数次的玩家都有资格参与论战(但亮明身份并不是必要的)。在开展具体论战时,互文性则发挥着巨大作用。自己的经历、他人的经历等所有可引援的重玩对象都可以视为武器和弹药,且新互文“补给”的加入往往能极大地改变战局。至于论战的具体形式,由于重玩行为的复杂性,直接接触和间接接触的论战都有可能。
在论战的过程中,不少玩家开始反思论战的必要性。他们有向“精英阶级”或大众阶级发展的倾向,或者开始质疑年度游戏评选或媒体评分等中心化的权威论战战场的合理性。还有一些玩家选择以狂欢化的方式让论战双方走向和解,面红耳赤的论战转化成了取乐式的宣泄玩笑。

VI.结语

本文尝试回避有关神作标准无休无止的阐释学争论,直接探讨“后神作时代”玩家群体的论战。本着这一讨论原则,文章的第一部分和第二部分作为议论基础,分别从话语角度和阶级角度讨论了参与论战的玩家群体类型,接着以年度游戏评选为典型案例考察了神作论争的发生地,随后以重读理论阐释了玩家群体开展论战的具体形式,并指出其狂欢化的可能倾向。最后,本文的第三部分总结前两部分的讨论结果,得出论战的模型与一般经过,并做出简单反思。
本文成稿仓促,许多论点的论证过程较为武断和简单化,同时模型分析偏向理论,缺乏实际数据和案例的支撑,仍有很多的改进空间,还请读者指正,也欢迎各位读者在评论区交流探讨。

参考文献

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