【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 19:43:26 作者:男酮中南區域總監 Language

前言

       一月將去,二月欲臨,艾爾登法環也將在2月25日開始發售。寫下這篇文章的初衷是想講講自己幾年對宮崎英高帶來的魂系列中的一些感悟,記錄一個對魂系列抗拒到喜歡再到沉淪的玩家的心路歷程,同時也是在家無聊,想將一些想法對大家說說,希望大家和我一起探討自己在魂世界的感受和想法,希望那些沒接觸過魂系列的玩家忘掉黑魂高難度的戰鬥刻板印象,希望那些止步於高難度開端的玩家能夠重拾遊戲,也希望沒有深入瞭解魂系列的玩家能夠再好好的瞭解一下魂系列的故事。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第0張

初始火爐

       魂系列的故事需要從隻言片語中拼湊出一個自己的故事,其中的故事脈絡只能通過碎片化的信息得知。我想從一個普通玩家的角度去講講自己在魂世界中看到、聽到的故事,或許這個故事和本身的設定不一定相符,但我覺得每一個熱愛魂系列的玩家玩的不是宮崎英高筆下的主角,而是自己在魂世界中親身經歷。

       在2018年末我在steam上游玩了我的第三款遊戲黑暗靈魂3,開始了我的魂世界之旅。從苦不堪言,到甘之如飴,再到信手拈來;從點燃第一簇營火,到完成最後一個黑暗靈魂成就;魂繫世界的烙印深深刻在我的心靈上。古人喜歡遊山,是喜愛山勢峻險雄奇,在千迴百轉中體驗看似山窮水盡,轉身柳暗花明的快樂,而後一覽眾山小俯瞰曾經的艱險變的微不足道的美妙;而魂系列對我也是這樣,在首尾相連、設計精妙的世界中探險;在碎片化的對話和道具描繪中尋找;在全神貫注、機會稍縱即逝的BOSS戰中戰鬥;在打敗薪王的化身後看自己一路走來,拼湊出屬於自己的黑暗靈魂的故事。

       在魂繫世界中,沒有一個完整的動畫來呈現劇情的開端到結尾,也沒有一個完整的角色能始終貫穿每一個地圖,更沒有完整的講述一個驚心動魄的故事脈絡。一切的一切都是通過自己的搜尋,慢慢的描繪出一個自己的故事。期間彷彿置身與此,結識一個又一個的角色,不知他們從何而來,又為何而戰,只知道他們陪著我們打敗一個又一個的強敵,戰至最終一刻,即可以選擇陪伴他們走完整個劇情故事,也可以選擇在大戰之後相忘江湖,讓我感受到他們不是一個冰冷的劇情人物,而是陪我走完這段路的真實的人。


黑暗靈魂3篇

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第1張

亞諾爾隆德

       黑暗靈魂3是我第一個入手的魂系列作品,對我來講有很特殊的意義,他是我步入魂世界的啟蒙之作。魂系列最不同的一點在於遊戲機制和世界觀完美的融合,即機制都能從世界觀中找到合理的解釋,真正將玩家代入到那個即將步入黑暗的世界。

       從墓地走出點燃第一個篝火到進入傳火祭祀場的過程中,在古達的教育下放棄了兩三次,這期間的體驗的確不算好,在狹小的地圖中挑戰高難度BOSS,身上積累的魂無處使用,甚至不明白魂是用來幹什麼的,不停的死亡、一次次重複的戰鬥和在相同的地圖沿一個路徑跑圖中著實無趣。在戰鬥中的確有技巧不斷提高和戰勝強敵後的喜悅,但是這種喜悅並不能掩蓋前期對黑暗靈魂不甚瞭解所產生的稍許厭惡。在懷著勉強繼續玩下去心情磕磕絆絆的打過了冷冽谷的波爾多,期間機緣巧合下解救了小偷葛雷瑞特,而正是因為這個角色重新定義了我對黑暗靈魂3的認知。

       從不死聚落帶回羅蕾塔的骨頭交回小偷後,聽到了葛雷瑞特絕望的嘆息和得到了將頭深深埋入身體的肢體動作,突然發現我從沒有好好認識過這個遊戲。在高難度戰鬥中逐漸感到煩躁的我經常只為戰勝怪物而打鬥,只為推進遊戲進度跳過了CG和與人物的對話,除了BOSS戰後短暫的滿足感,這個遊戲對我而言沒有任何魅力。這讓當時的我感到不解,作為一個廣受好評的遊戲為什麼僅僅只有高難度戰鬥這一個特別的點呢,所以我打算從頭開始,仔細的探索這個世界。

       從這裡開始我重新出發,開啟新檔,一步一步的看黑暗靈魂3的世界中出現的BOSS,人物間的對話以及裝備武器上的詞條。從這裡我感受到了不同於上一次探索時的遊戲體驗,我開始逐漸瞭解黑暗靈魂的世界觀,以及初步的劇情,從與小偷葛雷瑞特和灰心哥霍克伍德的談話中感受到這個世界正在陷入深沉的黑暗中,沒有希望可言,再結合探索過程中的高難度和黑暗史詩感的場景,逐漸將我代入那個黑魂的世界。

       這種體驗感在進入洋蔥騎士劇情後達到高潮。在通過高牆和不死聚落的戰鬥洗禮過後,沿著活祭品之路到達幽邃小教堂,解救洋蔥騎士後,在尤姆的BOSS戰中與洋蔥騎士並肩而戰,這是我經歷過代入感最強的一次戰鬥,彷彿已經進入了那個殿堂,與洋蔥騎士大戰尤姆,完成洋蔥騎士的諾言,這場戰鬥後我開始真正思考人物之間的關係。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第2張

洛斯里克高牆

       歷數黑暗靈魂3中的人物:防火女、鐵匠、賣東西的老太婆、放逐者魯道斯、灰心哥霍克伍德、小偷葛雷瑞特、洋蔥騎士卡塔利納的傑克巴爾多、帕奇、薄暮之國的希里斯、隆道爾的尤埃爾和尤利婭、亞斯特拉的安裡和霍拉斯、卡里姆的伊果和伊莉娜、彼海姆的歐貝克等等。每個人都有著鮮明的特徵,對待灰燼的態度也不近相同,有利用、引誘、感激、鼓勵、勸離,甚至他們不用說話,僅僅用著一次戰鬥,身上武器裝備的詞條的介紹,就能體現著他們鮮明的特徵。我們不能直接知道他們從何而來,去往何處,身上肩負著何種使命,又遭遇了怎麼的經歷,僅僅只能在寥寥無幾的對話和他們離去或死去後遺留的和裝備中探尋他的一生。在這個過程中與他們並肩而戰,又在大戰之後離去,逐漸變成生命中的某一個過客,最終相忘於江湖。代入這個世界的感覺越發強烈,也逐漸能共鳴起人物內心的情感,或痛苦,或同情、或敬佩,人物逐漸在我內心鮮活起來。這個遊戲的魅力也浮現出來。

       在另一方面,精妙的地圖佈置和史詩宏大的場景佈置也逐漸展現出來。幽邃小教堂、卡爾薩斯的地下墓地出來看見冷冽谷的伊魯席爾以及初始火爐和環印城都帶來令人震撼的美景。特別是卡爾薩斯的地下墓地出來看見冷冽谷的伊魯席爾的地方,在經歷艱苦BOSS戰後走出壓抑黑暗的地下墓地,看到冷冽谷的漫天星光和環繞全城的極光,“醉後不知天在水,滿船清夢壓星河”的意境在遊戲中體現的淋漓盡致。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第3張

無名王者

       遊戲中最不可避免碰見的就是充滿史詩感BOSS戰,從最開始的古達,到薪王化身,再到吞噬黑暗的米狄爾,BOSS戰的成就感在逐步增加。最初只是單純的產生擊敗強敵的成就感和對自己不斷提升技巧的欣喜,到後來體驗到遊戲中人物的悲歡離合,在洋蔥騎士的帶領下向尤姆衝鋒,在孤寂的古龍頂擊敗無名王者,在恢復原樣的環印城的漫天黃沙中結束蓋爾的生命。在劇情脈絡漸漸清晰的時候,配合著黑魂的音樂,每一次戰鬥都給人不一樣的感覺,好似真就身在其中,為了自己傳火的使命向這些黑魂歷史上名噪一時的角色發起自己的衝鋒,漸漸的不再只有單純的成就感,變得複雜起來。令人難忘的永遠不是高難度的本身,而是將自己代入那個不斷起來戰鬥的渺小灰燼。

       看盡整個黑暗靈魂3的遊戲歷程,只糾結於遊戲本身的難度是毫無意義的,因為再難也只是與AI的戰鬥,一切都有跡可循,再難的最終也只會變成手到擒來的輕鬆,我更願意將這種難度看做對角色更好的代入感的設定,儘可能的與現實的挫折聯繫起來,真正到達共情的目的,體會一個角色的興起與消亡,體會一個世界的興衰,體會一眾人物的愛恨情仇。


黑暗靈魂篇

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第4張

黑暗靈魂

       黑暗靈魂故事起源於初火的誕生,濃霧時代過後出現了生命,尼特從瘴氣中得到了死亡;魔女從伊扎里斯的混沌中掌握了火;太陽王葛溫獲得了雷電;他們聯合白龍希斯擊敗了古龍,將舊世界焚燒一空,而火焰終將熄滅,擁有黑暗之環的不死人漸漸增加,世界將要被黑暗吞噬的時候,黑暗靈魂的故事也開始了。

       從北方不死院那個死亡的騎士丟下鑰匙,到最終在初始的火爐做出決定世界的命運,黑暗靈魂的故事是之後黑魂系列的基石,奠定了黑魂最基本的遊戲機制和世界觀,講述了這個以火和魂為基石的世界。

       提到最初的黑暗靈魂,無論怎樣都離不開那精妙絕倫的地圖設計,在我看來,黑暗靈魂的地圖設計堪稱遊戲史上之最。我特別喜歡將第一代黑暗靈魂的遊戲過程比作遊山,進入一個地圖就像進入一個未知的山脈,充滿惡意的地圖陷阱和怪物好比山中險峻崎嶇的山路和嘶吼的野獸,在克服重重險阻後到達山峰的頂端,突然發現與四處相連,還有許多未知的道路,還有更高的山峰可以征服,最後在最頂端向下望去,曾經走過的山路已不再艱險,曾經未知的道路已然踏遍,山下的景色一覽無餘,此時豪情自生。這大概就是黑暗靈魂獨有的魅力所在吧。

       從城外不死鎮往下到底層,再到病村和惡魔遺蹟,除了亞諾爾隆德以外,所有地圖都勾連起來,展現了一個完整的世界。當從傳火祭祀場到城外不死鎮,往下打通病村,而後向上走去回到傳火祭祀場,再從小隆德遺蹟,走到飛龍之谷,重新到病村和傳火祭祀場的交界,向上的亞諾爾隆德象徵著掌握雷電的神族,伸手不見五指的巨人墓地隱藏著墓王尼特,而最底下伊扎里斯又象徵著火誕生於地底深處,每一個地圖都有與之相應的世界觀。這個時候你不得不感嘆宮崎英高對於遊戲地圖和設定的把控如此到位。

       除此之外,豐富的人物設定也是點睛之筆。做為一個即將步入黑暗,斷絕希望的世界,除了被賦予傳火人物的主角,其他角色似乎都生活在一個窒息的世界裡。隨著劇情的發展,每個劇情人物似乎都以悲劇結尾,追求太陽的索拉爾、大帽子羅根、洋蔥騎士,這些鮮明的人物,在這個世界一遍又一遍的上演求而不得的戲碼,希望和幻想最終都會被打破,但是在這個過程中他們又有著堅定的追求,即使陷入無法掙脫的瘋狂也牢記著自己的使命。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第5張

黑森林庭院

       黑暗靈魂的整個流程中給我留下濃墨重彩的角色無疑是王下四騎士中的阿爾特留斯,這個與深淵魔物簽訂契約的深淵漫步者,妄圖以一己之力擊敗深淵之王馬努斯,拯救逐漸掉落深淵的烏拉席露,即使強大如他卻也最終失敗被深淵吞噬了精神,化作永不倒下的騎士,漫遊在深淵的邊界。而玩家也在後續的劇情裡沿著時空裂縫,到達即將被深淵吞噬的烏拉席露,繼承阿爾特留斯的意志,在深淵裡拯救被狂亂的人性圍困奄奄一息的小狼希夫,擊敗已經墮入深淵的阿爾特留斯,戰勝烏拉席露自作自受產生的惡果深淵之主馬努斯,繼而回到自己的時空,來到黑森林庭院迎戰守護著墓碑的巨狼希夫獲得漫步深淵的力量。整個過程深刻的塑造了阿爾特留斯和希夫形象,堪稱黑魂之魂中最成功的角色。

       以黑暗靈魂3為錨點,回望整個黑暗靈魂的遊戲過程,黑暗靈魂的BOSS戰更多為劇情所服務,關係更加清晰明顯,符合開端設定的世界觀,雖然記憶感和史詩感有所下降,但是更加突出了黑暗靈魂世界的整體性,充滿詭異的融合感。通過想象力非凡的場景設計,各種看似偶然實則環環相扣的事件和道具以及不死人虔誠的信仰和堅定的意志,向玩家展示了一個充滿細節、真實可信、只存在絕望和痛苦的羅德蘭大陸。


黑暗靈魂2原罪學者篇

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第6張

黑暗靈魂2

       為什麼將黑暗靈魂2放在最後,因為其主要製作人是谷村唯,其正統性存在一定爭議,而與前作略有不同的機制也讓其他魂系列的玩家較難上手,但是無論存在怎麼樣的爭議,黑暗靈魂2仍然是黑暗靈魂系列中重要的一部分。

       黑暗靈魂2最不同於前作的實在劇情的解析上,其本質內涵仍然繼承了黑暗靈魂的核心,但他的時代卻與一代有著很明顯的割裂,二代講述著在四個王國滅亡後一位人性流失的不死人企圖治癒自己身上的詛咒的故事,通過關鍵人物安迪爾的講述,整體上有著較為清晰的故事劇情,雖然也是以碎片化的形式出現,但人物的行為目的都有著較為明顯的證據。二代非常鮮明的揭示了其發展觀,即世界黑暗才是永恆,玩家無論是否傳火對世界的長遠影響都微乎其微,傳火的目的只是能讓世界短暫出現火。這讓黑暗靈魂2的世界更顯荒涼和絕望。

       黑暗靈魂2雖然與前作稍有不同,但其實通過DLC的補充,整體的架構和世界觀仍很好的繼承了黑暗靈魂的想要表達的意思。而對人物劇情出色的塑造和對流程以及地圖解密流程的增加,更多樣的戰鬥方式都提高了黑暗靈魂2的可玩性。特別是多樣化卻異常均衡的武器流派所帶來的戰鬥方式,增加了整體的遊戲時間,高質量的DLC也廣受好評,更加優秀的PVP也使得整體遊戲的遊玩時間大大上升。

       但在地圖方面黑暗靈魂2的表現與前作相比稍顯不足,地圖呈現出輕微的割裂感,雖然每個地圖都很驚豔,比如如蜜,衛龍巢穴,熔鐵城,以及各個DLC等等,但整體性偏弱,沒有立體感,更像是平面地圖的不同區域。而大量的地圖衍生大量的BOSS戰,讓許多BOSS戰的神秘感和史詩感大幅度削弱,更因為糟糕的動作是玩家在遊玩時的體驗感較差。而當其他魂系列玩家初始遊玩時產生不適應的感覺,雖然在適應之力增加後有所改進但在仍對新遊玩家有一定適應期。

       黑暗靈魂2是一款優秀的遊戲,在繼承了黑暗靈魂的世界觀的基礎上,遊戲表現張力上更加突出遊戲的玩法和遊玩機制,整體架構更偏向於為遊戲玩法服務,有別於另外兩部魂系列優秀的代入感,所以在遊玩的時候我覺得不必糾結於人物劇情的發展,把目光聚焦於遊戲本身的玩法的成長性和PVP的機制更能突顯黑暗靈魂2的魅力。


只狼篇

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第7張

天守閣

       宮崎英高在設計每個遊戲的時候都貼合所使用的神話背景,黑暗靈魂背後是北歐神話,血源詛咒背後是克蘇魯神話,而只狼背後是忍者文化。只狼脫離了以往魂系列的一些特質,為了變得更加符合忍者的文化,在遊戲當中不得不刪減一些魂系的特徵,再添加一些新的東西。

       只狼是非常好的還原了忍者文化的特質,你完全可以依靠合適的忍具、有限的道具來完成暗殺的方式自由出入每一個地方,減少戰鬥難度,完全符合一個忍者該具有的品質。飛簷走壁、無聲無息的斬敵將首級、更加貼合現實文化的遊戲場景、眼花繚亂的攻防招式,這些是以前的魂系列中未出現的新機制,更加貼近於東方文化的同時,更符合我的口味。但是其文化特質賦予了只狼一定的侷限性,單打獨鬥和回合制的戰鬥無法讓聯機機制變成現實,忍者單一的戰鬥手段使得戰鬥缺乏多樣性,為追求忍者的潛入方式放棄了一部分對地圖的精心設計使遊戲過程變得更加線性,這些無疑使得只狼變得缺少多樣性,重複遊玩的樂趣減少了許多。

       再說說戰鬥風格和難度上了一些變化。與以往的魂系列相比,只狼顯得更強調兩個方面,攻防轉化以及恰當的時機選擇和忍具使用。與前作的盾反以及槍反的高防禦成本不同,彈刀和招架的合一使得防守的成本更低,與之相對應更加強調需要在適當的時間展開反擊,在我看來,這似乎是一個你攻我守,我攻你守在這期間抓住弱點一擊致命的回合制遊戲,而優秀的戰鬥嗅覺以及合適的道具使用變得尤為重要,它們可以直接決定一場戰鬥得難易程度。因為這些變化,只狼得戰鬥難度跨度變得格外的廣闊,能利用合理的戰鬥方式,毫不費力的解決一個強大的敵人,又可以選擇最難的方式與敵人酣暢作戰,整體上又能符合其背景設定,這是讓我覺得只狼能迅速在普通玩家中崛起的重要一環,特別是沒有接觸過魂系列的玩家手中變得更加能接受。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第8張

櫻龍

       最後一個是對劇情人物的描寫變得更加多元化,以往的黑暗靈魂系列充斥這困窘、絕望,是一場中世紀的史詩悲劇;血源詛咒意在對抗瘋狂、昇華生命,是一次詭譎世界的救贖之旅。只狼的劇情核心衝突在於龍胤的力量,與其他魂系列的根源是世界本身註定了黑暗而人本身無法決定發展的走向不同,龍胤完全由人來決定,在只狼中第一次吹響了整個魂系列中對宿命反抗的號角,斷絕不死是在對命運說不。在這場對命運的對抗中,衝突更加戲劇性,塑造了更立體的人物形象,幾個不同立場的人物,幾種探求永生的道路,刻畫了諸如弦一郎、永真、梟、狼等主要角色,也從側面描寫了道順、變若之子等人物悲慘的一生。這種不同立場和思想在最終一戰中到達高潮,在月下蘆葦中一心守護著弦一郎保護葦名的執念,狼和九郎渴望斷絕不死結束人間對永生和龍胤的病態追求;在閣樓上梟充斥著統治世界的野心,永真希望斬盡修羅保持人世間的平安,沒有真正意義上的正確與錯誤,也沒有一個真正的勝利者。

       從盜國之戰到龍之返鄉,這片土地上的人們逐漸在源之宮流出的不死之力中迷失自己,超越自身掌控的力量化作悲劇的根源,一切的一切皆為人心作祟。只狼是我認為最接近普通玩家的一部作品,其中既有魂的內涵又有自己本身的特質,通過這個作品能更吸引大眾接受魂的理念,進而明白魂系列的魅力。


血源詛咒篇

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第9張

亞楠

       將血源詛咒放在最後的原因是因為血源是我接觸過時間最少的魂系列作品,但在我心目中將血源詛咒置為我最愛的魂系列作品,這源於其背景克蘇魯神話。比起血源詛咒發展的劇情和人物,我更想講講克蘇魯神話和血源詛咒的背景,只有更好的理解克蘇魯神話才能明白這種怪誕而詭譎的世界才是最令人欲罷不能的。

      “我所有的故事,都建立在這樣一個基本前提之上,那就是人類共同的法則、興趣和情感在廣闊的宇宙中毫無意義……要想了解那世界以外的真相,無論是時間、空間還是維度,人們必須忘記諸如有機生命、善與惡、愛與恨,以及人類這個種族所有的微不足道的臨時特性。這些東西是存在的,只有人類的場景和人物才會具備人類的特性,我們必須用無情的現實主義來處理這些問題。但當我們越過界限,進入到無邊無際、陰影籠罩的可怕未知世界時,我們必須記住,把我們的人性和地球主義拋在腦後。”——霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特

       克蘇魯神話起源於1926年霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說《克蘇魯的呼喚》,上面這段話就是他故事的理念,所有的克蘇魯神話皆遵守這一設定。再後來經過奧古斯特·威廉·德雷斯和桑迪·彼得森的發展,最終在美國混沌元素出版社於1981年發行的TRPG遊戲《克蘇魯的呼喚》以及之後的各類規則書中徹底成形,變成一個多元化的體系作品。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第10張

亞楠

       血源詛咒似乎更遵循那位偉大的創始人H·P·洛夫克拉夫特的中心思想,更具有神秘性,與現在的克蘇魯神話有些許出入,現代夢境學說結合著克蘇魯這個拉萊耶夢境之主的象徵,帶來一個詭譎神秘的夢境之旅。

       一切的開始起源於亞楠,這座城市地底埋葬著蘇美魯,伊茲和羅倫城三個城市,在拜爾金沃斯的威廉大師和他的學術派的探索下他們發現了一個媒介也帶來了亞楠的噩夢。亞楠出現了可怕的獸化病而威廉也在這時發現了血液的奇妙作用,在紅衣教會無法遏制獸化病時候,勞倫斯背叛了老師威廉,創建了治癒教會,接管了亞楠地區人民的信仰,通過上位者的血液來醫治獸化病,而上位者的血液來自小漁村的科斯。但是因為疫情的無法挽回,導致治癒教會放棄了舊亞楠,並焚燒了那裡,成立了新亞楠,倖存者得以在新亞楠苟延殘喘,靠著神奇的血液恢復健康,而治癒教會希望通過對血液的研究變成上位者的眷屬,成為超越人類的存在,而這也導致了新亞楠新一輪瘟疫。這時的亞楠居民認為是外鄉人帶來這場可怕的災難,將矛頭對準了慕名前來追求血療的外鄉人,而愈發嚴重的瘟疫讓治癒教會不得不派出獵人來獵殺這些遊蕩的怪物,但在這時科斯屍體的丟失使得治癒教會的研究陷入停滯,所以治癒教會開始尋找新的上位者。

       而威廉大師在第一次舊亞楠發生獸化病的時候封閉了亞楠和拜爾金沃斯的路,他從科斯的屍體上的研究認為人類看不見真實的世界,所以開始研究內在之眼。而治癒教會也找到了新的上位者月神,隨著月神的血液在亞楠傳播開來,月神也藉助於此創造了一個接近於現實的夢境,所有人被困在夢中的亞楠無法逃離。

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第11張

血源詛咒

       先描述血源詛咒背景的原因在於夢境是整個遊戲最重要的一部分,其玩法機制和世界觀皆源自於此,沉淪於夢境中到殺死月之魔物成為一個新的上位者,以及破除老獵人的噩夢擊殺科斯孤兒,我們很難分辨現實於夢境的區別,甚至無法肯定是否真正的脫離了夢境的掌控,現實與夢境相互依存,相互轉化,現實即可以是夢境,夢境也可以是現實,血源詛咒的遊玩過程中充滿著對夢想和現實的未知感,正是這種未知造就了血源詛咒最迷人的魅力。

       洛夫克拉夫特的思想是一切人類對未知的探索都將會招來的災難。人的好奇心總想著發掘事情背後的真相,但真相又是否符合人類的所知所想,是否會帶來災難,是否會導致自我毀滅,這難以界定,卻又不停引誘人深入其中。

       血源詛咒的核心內涵顯得晦澀難懂,一千個人眼中也有一千個血源想表達的不同思想,這也是所有魂系遊戲的魅力,沒有既定劇本,只有自己冒險的故事。


後語

【PC遊戲】吹盡狂沙始到金——我眼中的魂世界-第12張

艾雷德爾的繪畫世界

       這篇文章的初衷在於分享我對於宮崎英高所創造的魂系遊戲的一些感受,希望這些感受能刷新一些大眾眼中魂系遊戲的刻板印象,體驗魂系遊戲的獨特魅力。同時希望跟我一樣熱愛魂系列的玩家們能一起分享一下自己對於魂系列遊戲的感悟感想,思想的碰撞能激起對於魂系遊戲的理解程度。

       很可惜的是我本來準備從各個遊戲的背景及神話背景以及劇情的發展好好解析一下魂系遊戲,但是我對於魂系遊戲的理解不夠深厚以及準備時間較為倉促,在做完黑暗靈魂3的部分後就難以為繼,最終不得不刪減大部分內容變成一個不倫不類的感想分享。作為第一次發表文章的人,最終逃不過雄心壯志開始,虎頭蛇尾結束的命運,希望有大佬能夠提出批評意見和指正,幫助我下次文章能達到完美的狀態。

#神來之作新年特別篇#


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