【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界


3楼猫 发布时间:2022-02-17 19:43:26 作者:男酮中南区域总监 Language

前言

       一月将去,二月欲临,艾尔登法环也将在2月25日开始发售。写下这篇文章的初衷是想讲讲自己几年对宫崎英高带来的魂系列中的一些感悟,记录一个对魂系列抗拒到喜欢再到沉沦的玩家的心路历程,同时也是在家无聊,想将一些想法对大家说说,希望大家和我一起探讨自己在魂世界的感受和想法,希望那些没接触过魂系列的玩家忘掉黑魂高难度的战斗刻板印象,希望那些止步于高难度开端的玩家能够重拾游戏,也希望没有深入了解魂系列的玩家能够再好好的了解一下魂系列的故事。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第0张

初始火炉

       魂系列的故事需要从只言片语中拼凑出一个自己的故事,其中的故事脉络只能通过碎片化的信息得知。我想从一个普通玩家的角度去讲讲自己在魂世界中看到、听到的故事,或许这个故事和本身的设定不一定相符,但我觉得每一个热爱魂系列的玩家玩的不是宫崎英高笔下的主角,而是自己在魂世界中亲身经历。

       在2018年末我在steam上游玩了我的第三款游戏黑暗之魂3,开始了我的魂世界之旅。从苦不堪言,到甘之如饴,再到信手拈来;从点燃第一簇营火,到完成最后一个黑暗灵魂成就;魂系世界的烙印深深刻在我的心灵上。古人喜欢游山,是喜爱山势峻险雄奇,在千回百转中体验看似山穷水尽,转身柳暗花明的快乐,而后一览众山小俯瞰曾经的艰险变的微不足道的美妙;而魂系列对我也是这样,在首尾相连、设计精妙的世界中探险;在碎片化的对话和道具描绘中寻找;在全神贯注、机会稍纵即逝的BOSS战中战斗;在打败薪王的化身后看自己一路走来,拼凑出属于自己的黑暗之魂的故事。

       在魂系世界中,没有一个完整的动画来呈现剧情的开端到结尾,也没有一个完整的角色能始终贯穿每一个地图,更没有完整的讲述一个惊心动魄的故事脉络。一切的一切都是通过自己的搜寻,慢慢的描绘出一个自己的故事。期间仿佛置身与此,结识一个又一个的角色,不知他们从何而来,又为何而战,只知道他们陪着我们打败一个又一个的强敌,战至最终一刻,即可以选择陪伴他们走完整个剧情故事,也可以选择在大战之后相忘江湖,让我感受到他们不是一个冰冷的剧情人物,而是陪我走完这段路的真实的人。


黑暗之魂3篇

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第1张

亚诺尔隆德

       黑暗之魂3是我第一个入手的魂系列作品,对我来讲有很特殊的意义,他是我步入魂世界的启蒙之作。魂系列最不同的一点在于游戏机制和世界观完美的融合,即机制都能从世界观中找到合理的解释,真正将玩家代入到那个即将步入黑暗的世界。

       从墓地走出点燃第一个篝火到进入传火祭祀场的过程中,在古达的教育下放弃了两三次,这期间的体验的确不算好,在狭小的地图中挑战高难度BOSS,身上积累的魂无处使用,甚至不明白魂是用来干什么的,不停的死亡、一次次重复的战斗和在相同的地图沿一个路径跑图中着实无趣。在战斗中的确有技巧不断提高和战胜强敌后的喜悦,但是这种喜悦并不能掩盖前期对黑暗之魂不甚了解所产生的稍许厌恶。在怀着勉强继续玩下去心情磕磕绊绊的打过了冷冽谷的波尔多,期间机缘巧合下解救了小偷葛雷瑞特,而正是因为这个角色重新定义了我对黑暗之魂3的认知。

       从不死聚落带回罗蕾塔的骨头交回小偷后,听到了葛雷瑞特绝望的叹息和得到了将头深深埋入身体的肢体动作,突然发现我从没有好好认识过这个游戏。在高难度战斗中逐渐感到烦躁的我经常只为战胜怪物而打斗,只为推进游戏进度跳过了CG和与人物的对话,除了BOSS战后短暂的满足感,这个游戏对我而言没有任何魅力。这让当时的我感到不解,作为一个广受好评的游戏为什么仅仅只有高难度战斗这一个特别的点呢,所以我打算从头开始,仔细的探索这个世界。

       从这里开始我重新出发,开启新档,一步一步的看黑暗之魂3的世界中出现的BOSS,人物间的对话以及装备武器上的词条。从这里我感受到了不同于上一次探索时的游戏体验,我开始逐渐了解黑暗之魂的世界观,以及初步的剧情,从与小偷葛雷瑞特和灰心哥霍克伍德的谈话中感受到这个世界正在陷入深沉的黑暗中,没有希望可言,再结合探索过程中的高难度和黑暗史诗感的场景,逐渐将我代入那个黑魂的世界。

       这种体验感在进入洋葱骑士剧情后达到高潮。在通过高墙和不死聚落的战斗洗礼过后,沿着活祭品之路到达幽邃小教堂,解救洋葱骑士后,在尤姆的BOSS战中与洋葱骑士并肩而战,这是我经历过代入感最强的一次战斗,仿佛已经进入了那个殿堂,与洋葱骑士大战尤姆,完成洋葱骑士的诺言,这场战斗后我开始真正思考人物之间的关系。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第2张

洛斯里克高墙

       历数黑暗之魂3中的人物:防火女、铁匠、卖东西的老太婆、放逐者鲁道斯、灰心哥霍克伍德、小偷葛雷瑞特、洋葱骑士卡塔利纳的杰克巴尔多、帕奇、薄暮之国的希里斯、隆道尔的尤埃尔和尤利娅、亚斯特拉的安里和霍拉斯、卡里姆的伊果和伊莉娜、彼海姆的欧贝克等等。每个人都有着鲜明的特征,对待灰烬的态度也不近相同,有利用、引诱、感激、鼓励、劝离,甚至他们不用说话,仅仅用着一次战斗,身上武器装备的词条的介绍,就能体现着他们鲜明的特征。我们不能直接知道他们从何而来,去往何处,身上肩负着何种使命,又遭遇了怎么的经历,仅仅只能在寥寥无几的对话和他们离去或死去后遗留的和装备中探寻他的一生。在这个过程中与他们并肩而战,又在大战之后离去,逐渐变成生命中的某一个过客,最终相忘于江湖。代入这个世界的感觉越发强烈,也逐渐能共鸣起人物内心的情感,或痛苦,或同情、或敬佩,人物逐渐在我内心鲜活起来。这个游戏的魅力也浮现出来。

       在另一方面,精妙的地图布置和史诗宏大的场景布置也逐渐展现出来。幽邃小教堂、卡尔萨斯的地下墓地出来看见冷冽谷的伊鲁席尔以及初始火炉和环印城都带来令人震撼的美景。特别是卡尔萨斯的地下墓地出来看见冷冽谷的伊鲁席尔的地方,在经历艰苦BOSS战后走出压抑黑暗的地下墓地,看到冷冽谷的漫天星光和环绕全城的极光,“醉后不知天在水,满船清梦压星河”的意境在游戏中体现的淋漓尽致。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第3张

无名王者

       游戏中最不可避免碰见的就是充满史诗感BOSS战,从最开始的古达,到薪王化身,再到吞噬黑暗的米狄尔,BOSS战的成就感在逐步增加。最初只是单纯的产生击败强敌的成就感和对自己不断提升技巧的欣喜,到后来体验到游戏中人物的悲欢离合,在洋葱骑士的带领下向尤姆冲锋,在孤寂的古龙顶击败无名王者,在恢复原样的环印城的漫天黄沙中结束盖尔的生命。在剧情脉络渐渐清晰的时候,配合着黑魂的音乐,每一次战斗都给人不一样的感觉,好似真就身在其中,为了自己传火的使命向这些黑魂历史上名噪一时的角色发起自己的冲锋,渐渐的不再只有单纯的成就感,变得复杂起来。令人难忘的永远不是高难度的本身,而是将自己代入那个不断起来战斗的渺小灰烬。

       看尽整个黑暗之魂3的游戏历程,只纠结于游戏本身的难度是毫无意义的,因为再难也只是与AI的战斗,一切都有迹可循,再难的最终也只会变成手到擒来的轻松,我更愿意将这种难度看做对角色更好的代入感的设定,尽可能的与现实的挫折联系起来,真正到达共情的目的,体会一个角色的兴起与消亡,体会一个世界的兴衰,体会一众人物的爱恨情仇。


黑暗之魂篇

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第4张

黑暗之魂

       黑暗之魂故事起源于初火的诞生,浓雾时代过后出现了生命,尼特从瘴气中得到了死亡;魔女从伊扎里斯的混沌中掌握了火;太阳王葛温获得了雷电;他们联合白龙希斯击败了古龙,将旧世界焚烧一空,而火焰终将熄灭,拥有黑暗之环的不死人渐渐增加,世界将要被黑暗吞噬的时候,黑暗之魂的故事也开始了。

       从北方不死院那个死亡的骑士丢下钥匙,到最终在初始的火炉做出决定世界的命运,黑暗之魂的故事是之后黑魂系列的基石,奠定了黑魂最基本的游戏机制和世界观,讲述了这个以火和魂为基石的世界。

       提到最初的黑暗之魂,无论怎样都离不开那精妙绝伦的地图设计,在我看来,黑暗之魂的地图设计堪称游戏史上之最。我特别喜欢将第一代黑暗之魂的游戏过程比作游山,进入一个地图就像进入一个未知的山脉,充满恶意的地图陷阱和怪物好比山中险峻崎岖的山路和嘶吼的野兽,在克服重重险阻后到达山峰的顶端,突然发现与四处相连,还有许多未知的道路,还有更高的山峰可以征服,最后在最顶端向下望去,曾经走过的山路已不再艰险,曾经未知的道路已然踏遍,山下的景色一览无余,此时豪情自生。这大概就是黑暗之魂独有的魅力所在吧。

       从城外不死镇往下到底层,再到病村和恶魔遗迹,除了亚诺尔隆德以外,所有地图都勾连起来,展现了一个完整的世界。当从传火祭祀场到城外不死镇,往下打通病村,而后向上走去回到传火祭祀场,再从小隆德遗迹,走到飞龙之谷,重新到病村和传火祭祀场的交界,向上的亚诺尔隆德象征着掌握雷电的神族,伸手不见五指的巨人墓地隐藏着墓王尼特,而最底下伊扎里斯又象征着火诞生于地底深处,每一个地图都有与之相应的世界观。这个时候你不得不感叹宫崎英高对于游戏地图和设定的把控如此到位。

       除此之外,丰富的人物设定也是点睛之笔。做为一个即将步入黑暗,断绝希望的世界,除了被赋予传火人物的主角,其他角色似乎都生活在一个窒息的世界里。随着剧情的发展,每个剧情人物似乎都以悲剧结尾,追求太阳的索拉尔、大帽子罗根、洋葱骑士,这些鲜明的人物,在这个世界一遍又一遍的上演求而不得的戏码,希望和幻想最终都会被打破,但是在这个过程中他们又有着坚定的追求,即使陷入无法挣脱的疯狂也牢记着自己的使命。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第5张

黑森林庭院

       黑暗之魂的整个流程中给我留下浓墨重彩的角色无疑是王下四骑士中的阿尔特留斯,这个与深渊魔物签订契约的深渊漫步者,妄图以一己之力击败深渊之王马努斯,拯救逐渐掉落深渊的乌拉席露,即使强大如他却也最终失败被深渊吞噬了精神,化作永不倒下的骑士,漫游在深渊的边界。而玩家也在后续的剧情里沿着时空裂缝,到达即将被深渊吞噬的乌拉席露,继承阿尔特留斯的意志,在深渊里拯救被狂乱的人性围困奄奄一息的小狼希夫,击败已经堕入深渊的阿尔特留斯,战胜乌拉席露自作自受产生的恶果深渊之主马努斯,继而回到自己的时空,来到黑森林庭院迎战守护着墓碑的巨狼希夫获得漫步深渊的力量。整个过程深刻的塑造了阿尔特留斯和希夫形象,堪称黑魂之魂中最成功的角色。

       以黑暗之魂3为锚点,回望整个黑暗之魂的游戏过程,黑暗之魂的BOSS战更多为剧情所服务,关系更加清晰明显,符合开端设定的世界观,虽然记忆感和史诗感有所下降,但是更加突出了黑暗之魂世界的整体性,充满诡异的融合感。通过想象力非凡的场景设计,各种看似偶然实则环环相扣的事件和道具以及不死人虔诚的信仰和坚定的意志,向玩家展示了一个充满细节、真实可信、只存在绝望和痛苦的罗德兰大陆。


黑暗之魂2原罪学者篇

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第6张

黑暗之魂2

       为什么将黑暗之魂2放在最后,因为其主要制作人是谷村唯,其正统性存在一定争议,而与前作略有不同的机制也让其他魂系列的玩家较难上手,但是无论存在怎么样的争议,黑暗之魂2仍然是黑暗之魂系列中重要的一部分。

       黑暗之魂2最不同于前作的实在剧情的解析上,其本质内涵仍然继承了黑暗之魂的核心,但他的时代却与一代有着很明显的割裂,二代讲述着在四个王国灭亡后一位人性流失的不死人企图治愈自己身上的诅咒的故事,通过关键人物安迪尔的讲述,整体上有着较为清晰的故事剧情,虽然也是以碎片化的形式出现,但人物的行为目的都有着较为明显的证据。二代非常鲜明的揭示了其发展观,即世界黑暗才是永恒,玩家无论是否传火对世界的长远影响都微乎其微,传火的目的只是能让世界短暂出现火。这让黑暗之魂2的世界更显荒凉和绝望。

       黑暗之魂2虽然与前作稍有不同,但其实通过DLC的补充,整体的架构和世界观仍很好的继承了黑暗之魂的想要表达的意思。而对人物剧情出色的塑造和对流程以及地图解密流程的增加,更多样的战斗方式都提高了黑暗之魂2的可玩性。特别是多样化却异常均衡的武器流派所带来的战斗方式,增加了整体的游戏时间,高质量的DLC也广受好评,更加优秀的PVP也使得整体游戏的游玩时间大大上升。

       但在地图方面黑暗之魂2的表现与前作相比稍显不足,地图呈现出轻微的割裂感,虽然每个地图都很惊艳,比如如蜜,卫龙巢穴,熔铁城,以及各个DLC等等,但整体性偏弱,没有立体感,更像是平面地图的不同区域。而大量的地图衍生大量的BOSS战,让许多BOSS战的神秘感和史诗感大幅度削弱,更因为糟糕的动作是玩家在游玩时的体验感较差。而当其他魂系列玩家初始游玩时产生不适应的感觉,虽然在适应之力增加后有所改进但在仍对新游玩家有一定适应期。

       黑暗之魂2是一款优秀的游戏,在继承了黑暗之魂的世界观的基础上,游戏表现张力上更加突出游戏的玩法和游玩机制,整体架构更偏向于为游戏玩法服务,有别于另外两部魂系列优秀的代入感,所以在游玩的时候我觉得不必纠结于人物剧情的发展,把目光聚焦于游戏本身的玩法的成长性和PVP的机制更能突显黑暗之魂2的魅力。


只狼篇

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第7张

天守阁

       宫崎英高在设计每个游戏的时候都贴合所使用的神话背景,黑暗之魂背后是北欧神话,血源诅咒背后是克苏鲁神话,而只狼背后是忍者文化。只狼脱离了以往魂系列的一些特质,为了变得更加符合忍者的文化,在游戏当中不得不删减一些魂系的特征,再添加一些新的东西。

       只狼是非常好的还原了忍者文化的特质,你完全可以依靠合适的忍具、有限的道具来完成暗杀的方式自由出入每一个地方,减少战斗难度,完全符合一个忍者该具有的品质。飞檐走壁、无声无息的斩敌将首级、更加贴合现实文化的游戏场景、眼花缭乱的攻防招式,这些是以前的魂系列中未出现的新机制,更加贴近于东方文化的同时,更符合我的口味。但是其文化特质赋予了只狼一定的局限性,单打独斗和回合制的战斗无法让联机机制变成现实,忍者单一的战斗手段使得战斗缺乏多样性,为追求忍者的潜入方式放弃了一部分对地图的精心设计使游戏过程变得更加线性,这些无疑使得只狼变得缺少多样性,重复游玩的乐趣减少了许多。

       再说说战斗风格和难度上了一些变化。与以往的魂系列相比,只狼显得更强调两个方面,攻防转化以及恰当的时机选择和忍具使用。与前作的盾反以及枪反的高防御成本不同,弹刀和招架的合一使得防守的成本更低,与之相对应更加强调需要在适当的时间展开反击,在我看来,这似乎是一个你攻我守,我攻你守在这期间抓住弱点一击致命的回合制游戏,而优秀的战斗嗅觉以及合适的道具使用变得尤为重要,它们可以直接决定一场战斗得难易程度。因为这些变化,只狼得战斗难度跨度变得格外的广阔,能利用合理的战斗方式,毫不费力的解决一个强大的敌人,又可以选择最难的方式与敌人酣畅作战,整体上又能符合其背景设定,这是让我觉得只狼能迅速在普通玩家中崛起的重要一环,特别是没有接触过魂系列的玩家手中变得更加能接受。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第8张

樱龙

       最后一个是对剧情人物的描写变得更加多元化,以往的黑暗之魂系列充斥这困窘、绝望,是一场中世纪的史诗悲剧;血源诅咒意在对抗疯狂、升华生命,是一次诡谲世界的救赎之旅。只狼的剧情核心冲突在于龙胤的力量,与其他魂系列的根源是世界本身注定了黑暗而人本身无法决定发展的走向不同,龙胤完全由人来决定,在只狼中第一次吹响了整个魂系列中对宿命反抗的号角,断绝不死是在对命运说不。在这场对命运的对抗中,冲突更加戏剧性,塑造了更立体的人物形象,几个不同立场的人物,几种探求永生的道路,刻画了诸如弦一郎、永真、枭、狼等主要角色,也从侧面描写了道顺、变若之子等人物悲惨的一生。这种不同立场和思想在最终一战中到达高潮,在月下芦苇中一心守护着弦一郎保护苇名的执念,狼和九郎渴望断绝不死结束人间对永生和龙胤的病态追求;在阁楼上枭充斥着统治世界的野心,永真希望斩尽修罗保持人世间的平安,没有真正意义上的正确与错误,也没有一个真正的胜利者。

       从盗国之战到龙之返乡,这片土地上的人们逐渐在源之宫流出的不死之力中迷失自己,超越自身掌控的力量化作悲剧的根源,一切的一切皆为人心作祟。只狼是我认为最接近普通玩家的一部作品,其中既有魂的内涵又有自己本身的特质,通过这个作品能更吸引大众接受魂的理念,进而明白魂系列的魅力。


血源诅咒篇

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第9张

亚楠

       将血源诅咒放在最后的原因是因为血源是我接触过时间最少的魂系列作品,但在我心目中将血源诅咒置为我最爱的魂系列作品,这源于其背景克苏鲁神话。比起血源诅咒发展的剧情和人物,我更想讲讲克苏鲁神话和血源诅咒的背景,只有更好的理解克苏鲁神话才能明白这种怪诞而诡谲的世界才是最令人欲罢不能的。

      “我所有的故事,都建立在这样一个基本前提之上,那就是人类共同的法则、兴趣和情感在广阔的宇宙中毫无意义……要想了解那世界以外的真相,无论是时间、空间还是维度,人们必须忘记诸如有机生命、善与恶、爱与恨,以及人类这个种族所有的微不足道的临时特性。这些东西是存在的,只有人类的场景和人物才会具备人类的特性,我们必须用无情的现实主义来处理这些问题。但当我们越过界限,进入到无边无际、阴影笼罩的可怕未知世界时,我们必须记住,把我们的人性和地球主义抛在脑后。”——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特

       克苏鲁神话起源于1926年霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说《克苏鲁的呼唤》,上面这段话就是他故事的理念,所有的克苏鲁神话皆遵守这一设定。再后来经过奥古斯特·威廉·德雷斯和桑迪·彼得森的发展,最终在美国混沌元素出版社于1981年发行的TRPG游戏《克苏鲁的呼唤》以及之后的各类规则书中彻底成形,变成一个多元化的体系作品。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第10张

亚楠

       血源诅咒似乎更遵循那位伟大的创始人H·P·洛夫克拉夫特的中心思想,更具有神秘性,与现在的克苏鲁神话有些许出入,现代梦境学说结合着克苏鲁这个拉莱耶梦境之主的象征,带来一个诡谲神秘的梦境之旅。

       一切的开始起源于亚楠,这座城市地底埋葬着苏美鲁,伊兹和罗伦城三个城市,在拜尔金沃斯的威廉大师和他的学术派的探索下他们发现了一个媒介也带来了亚楠的噩梦。亚楠出现了可怕的兽化病而威廉也在这时发现了血液的奇妙作用,在红衣教会无法遏制兽化病时候,劳伦斯背叛了老师威廉,创建了治愈教会,接管了亚楠地区人民的信仰,通过上位者的血液来医治兽化病,而上位者的血液来自小渔村的科斯。但是因为疫情的无法挽回,导致治愈教会放弃了旧亚楠,并焚烧了那里,成立了新亚楠,幸存者得以在新亚楠苟延残喘,靠着神奇的血液恢复健康,而治愈教会希望通过对血液的研究变成上位者的眷属,成为超越人类的存在,而这也导致了新亚楠新一轮瘟疫。这时的亚楠居民认为是外乡人带来这场可怕的灾难,将矛头对准了慕名前来追求血疗的外乡人,而愈发严重的瘟疫让治愈教会不得不派出猎人来猎杀这些游荡的怪物,但在这时科斯尸体的丢失使得治愈教会的研究陷入停滞,所以治愈教会开始寻找新的上位者。

       而威廉大师在第一次旧亚楠发生兽化病的时候封闭了亚楠和拜尔金沃斯的路,他从科斯的尸体上的研究认为人类看不见真实的世界,所以开始研究内在之眼。而治愈教会也找到了新的上位者月神,随着月神的血液在亚楠传播开来,月神也借助于此创造了一个接近于现实的梦境,所有人被困在梦中的亚楠无法逃离。

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第11张

血源诅咒

       先描述血源诅咒背景的原因在于梦境是整个游戏最重要的一部分,其玩法机制和世界观皆源自于此,沉沦于梦境中到杀死月之魔物成为一个新的上位者,以及破除老猎人的噩梦击杀科斯孤儿,我们很难分辨现实于梦境的区别,甚至无法肯定是否真正的脱离了梦境的掌控,现实与梦境相互依存,相互转化,现实即可以是梦境,梦境也可以是现实,血源诅咒的游玩过程中充满着对梦想和现实的未知感,正是这种未知造就了血源诅咒最迷人的魅力。

       洛夫克拉夫特的思想是一切人类对未知的探索都将会招来的灾难。人的好奇心总想着发掘事情背后的真相,但真相又是否符合人类的所知所想,是否会带来灾难,是否会导致自我毁灭,这难以界定,却又不停引诱人深入其中。

       血源诅咒的核心内涵显得晦涩难懂,一千个人眼中也有一千个血源想表达的不同思想,这也是所有魂系游戏的魅力,没有既定剧本,只有自己冒险的故事。


后语

【PC游戏】吹尽狂沙始到金——我眼中的魂世界-第12张

艾雷德尔的绘画世界

       这篇文章的初衷在于分享我对于宫崎英高所创造的魂系游戏的一些感受,希望这些感受能刷新一些大众眼中魂系游戏的刻板印象,体验魂系游戏的独特魅力。同时希望跟我一样热爱魂系列的玩家们能一起分享一下自己对于魂系列游戏的感悟感想,思想的碰撞能激起对于魂系游戏的理解程度。

       很可惜的是我本来准备从各个游戏的背景及神话背景以及剧情的发展好好解析一下魂系游戏,但是我对于魂系游戏的理解不够深厚以及准备时间较为仓促,在做完黑暗之魂3的部分后就难以为继,最终不得不删减大部分内容变成一个不伦不类的感想分享。作为第一次发表文章的人,最终逃不过雄心壮志开始,虎头蛇尾结束的命运,希望有大佬能够提出批评意见和指正,帮助我下次文章能达到完美的状态。

#神来之作新年特别篇#


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