對於混亂善良陣營的我來說,從小走路會盡量避開螞蟻,也因為是益蟲堅決反對吃青蛙。所以本能的排斥一切動物鬥毆的活動,包括但不限於鬥雞、鬥狗、鬥牛和鬥蛐蛐,所以鬥蛐蛐這件其實有一定年代感的民俗活動並沒有成為我的童年回憶。
當然這種善心並沒有病態到擴散到電子遊戲領域,在遊戲中我還是很熱衷於“電子鬥蛐蛐”式的關公戰秦瓊話題,比如老頭環的女武神和拉卡恩打一架證明哪一個才是慫貨。那麼當看到一款遊戲《沉默的蟋蟀》,它的玩法就是“電子鬥蛐蛐”,而且是真的“鬥蛐蛐”時,我雖然有一些抗拒心理,但是也夾雜著一絲好奇:一款鬥蛐蛐的遊戲,要怎樣做呢?我難以想象。
不過事實證明了這款遊戲包含的內容博大精深,在熟悉之後也確實讓人沉迷——一言蔽之這就是一款“寶可夢”風格的遊戲:抓到更好的苗子,養成最強的蟋蟀,組成最好的隊伍,贏取最後的冠軍,但它有趣的地方在於:原來鬥蟋蟀真的有這麼多不為人知的細節,但更讓人驚奇的是製作人將這些內容事無鉅細的映射到了遊戲玩法之中。
術語地獄?初臨新世界的體驗
打開遊戲,蟋蟀如預期一般,給我的第一印象還是門檻挺高。原因在於兩方面,就是首先這是一個完全陌生的世界:我們被扔進了一個80年代風格的房間,在教程的引導下東點點西點點,但除了蟋蟀的“單挑”戰鬥之外,我並沒有能吸收更多的設定,而過了一會,我才恍然大悟是為什麼。
第一部分原因當然是對於這個系統本身的不熟悉,就像是相機發燒友聊鏡頭或者山地車愛好者聊零件一樣,我處於一個這些字我都認識。但是組合在一起就是它認識我,我不認識它了,比如:納雌是什麼?打草又是什麼鬼?就有一種在學外語的感覺。當然,在瞭解詳情之後,我的體驗大約也一分為二。
一方面就是“我明白了!”:比如打草的意思相當於蟋蟀的“戰前動員”——蟋蟀之間的戰鬥是隻覺高下,不分生死,所以鬥志崩潰的一方就會道心破碎、戰緯喪失,再起不能。當然《沉默的蟋蟀》中出於遊戲性的考慮還給這個打草加上了一套隨機要素:那就是會附帶一些屬性增加的效果,比如增加攻擊、防禦或者鬥氣,強力的效果會伴隨下一回合出戰意願降低的DEBUFF,而如果減少本回合的戰力,也可以增加下回合的出戰意願。
另一方面就是:玩的還挺花,比如納雌的意思是用雌蟲來恢復雄蟲的戰鬥慾望,而且......儘管在屏幕前的玩家可能還木有女朋友,但遊戲中的蟋蟀甚至能開後宮?
鬥蟋蟀,究竟是怎麼鬥?
《沉默的蟋蟀》的核心內容毫無疑問是蟋蟀之間的戰鬥,而遊戲對於戰鬥本身,以及圍繞戰鬥的支撐體系都完成了不錯的內容設計。
戰鬥中蟋蟀如同拳擊手一樣會分為小、中、大三個重量級,只有同一個級別之間才能對戰。蟋蟀的狀態展示為紅條、綠條和藍條,分別代表了鬥性(可以理解為血量)、進攻與防禦鬥口(技能)所用的體力——蟋蟀會按照行動速度完成自走棋風格的自動戰鬥,攻擊力、防禦力、血量、體力、命中、格擋、暴擊等數值決定了天平的平衡方向——然後比較有趣的是這些內容是可以“可視化”感知的,比如頭越大防禦力越強,牙越長攻擊力越強,牙越大暴擊率越高,觸鬚越長命中率越高等等。
此外蟋蟀會隨機獲得0~3個攻擊或者防禦技能,技能按稀有程度還會分為綠色藍色和金色,強力技能可以在戰鬥中起到非常決定性的作用——這也為本作“刷刷刷”提供了隨機性方面的無限可能。
蟋蟀的讚歌是勇氣的讚歌
還有一點比較好玩的是,遊戲並沒有完全淪為數值的相互比拼,上文提到了“出戰意願”——蟋蟀的讚歌是勇氣的讚歌,哪怕是一隻最平凡的蟋蟀,捨得一身剮,也能把戰神拉下馬。戰鬥最多分為三個小局,如果不是被一擊秒殺,那麼小局失敗的一方會有概率再次出戰,哪怕前兩局都輸掉,在第三戰中還是有逆轉翻盤的可能性。
而在每一局開始之前,玩家都需要“打草”,當蟋蟀戰力不足時,可能是以血量為代價,可能是壯士斷腕的攻擊力降低,依然可以設法喚起蟋蟀的戰鬥意願再來殊死一搏。
每天可以進行三場獎勵豐厚的“鬥場賽事”,此外在遊戲中15天構成一個賽季(完整版中每週目會包含10個賽季的內容),隨著賽季的推進還會有各種限時賽事,比如在11天開始會有“蟲王杯”,在15天會有天梯定位賽和“賽末杯”,這些對於玩家組建自己的蟋蟀隊伍提出了更高的要求(需要大中小各有至少3只),那麼如何組建屬於自己的超強隊伍呢?
日程管理,與圍繞著捕捉與養成的豐富玩法
每天的日常,除了最多可以獲得三勝,還包含了出門捉蟲、日曆表中的豐富活動,還有功能性的商店購物補給品、購買蟋蟀等,可以將其統一的歸納為:獲得金錢、獲得蟋蟀、獲得物資和獲得其他(聲望、積分)。
金錢的獲得方式,主要來源於戰鬥勝利,遊戲中有一個比較有趣的設定是蟋蟀的首戰如果勝利會獎金翻倍——所以,任何途徑獲得的“垃圾”蟋蟀,也還有獲得首勝的價值在,遊戲中隨著玩家勝場的增加會逐步開放5個等級的鬥場,那麼新抓到的蟋蟀如果能在低級賽場中獲得雙倍獎金,也會大幅增加收入。金錢的主要意義在於購買蟋蟀的食物與飲品,此外完成各類捐贈可以獲得一些額外的加成,捐贈數額也是“蟋蟀鬥技證書”提升的必要提交之一(另一個條件是獲勝累積點數)。
日程表則幾乎要自己構成一個小遊戲:玩法是消耗體力在下方的活動中三選一,上方則遇到了選擇後會刷新的內容,其中包含了和各種類型的角色都蟋蟀、買蟋蟀。此外還有“猜勝負”,最多猜場次的勝負獲得獎金。然後比較特別的還有抓蟋蟀——這個和出門抓蟋蟀不同,是用三次“區域消除”和三次點擊尋找蟋蟀,好處是隻要體力足夠是可以無限進行的。
比較好玩的還有“金錢保險”——如果賽事輸掉了會獲得雙倍賠付;“積分規劃”——失敗不扣分,贏了獲得雙倍等等,甚至有圍繞體力的規劃,比如有接下來4次行動體力消耗減半,配合涼亭、茶館等獲得體力的活動,甚至能一定時間內“電錶倒轉”,達成體力越用越多的效果。
出門捕捉蟋蟀,玩法是一個點點點的小遊戲,我們會有數次“勿打擾”點擊的機會,之後蟋蟀每一次點擊都有概率會逃跑,然後如果分隔開了一片沒有蟋蟀的空地,其會自動消除,所以主要的技巧在於快速的“分割”區域,此外根據鳴叫也能大致確認蟋蟀所處的方位。在抓蟋蟀的過程中,還能獲得蟬蛻、蟋蟀食物等各類物資。
抓蟋蟀的意義在於沒有出戰過的蟋蟀可以兌換成蟲蛻,攢齊一定數量之後,就可以讓最多5只蟋蟀完成“進補”的屬性提升活動。每隻蟋蟀可以吃、喝和進補各一次來完成屬性提升,除此之外的提升需要依靠“異變”:異變的意思是在X天內每天有Y%幾率提升屬性。然後針對這個系統還有個玩意叫做“洗蟲水”:在抓到蟋蟀的第一天可以用洗蟲水來增加其異變的概率和異變期持續的時間。
demo長度一個賽季,我玩了整整一個下午
所以,想要一隻極品戰神,你需要的是通過捕捉、市場購買來獲得一隻技能出色、技能概率很高的蟋蟀,通過洗蟲水來最大化它的異變概率和時間,喂最高級的食物和飲品強化其屬性......然後還可以將其任命為“王”,最多增加每天20%的屬性增強幾率,然後這些已經豐富到讓人眼花繚亂的內容,還只是demo所包含的一個單獨賽季而已。
儘管說出來讓人難以置信,但《沉默的蟋蟀》demo的完成度與豐富度,可能已經超過了我上半年玩過的大部分獨立遊戲,且它同時提供了非常多的新鮮感、對於鬥蟋蟀和鬥蟋蟀文化本身詳盡的設定、還有非常戳我的日程管理的玩法設定。這一切組合起來,已經是一款非常有趣的遊戲。
對於我而言,最大的問題大概是賣相,我也和朋友抱怨:為啥這遊戲不能做成賽馬娘那樣:如果是養一群老婆,然後還能送進競技場死鬥那可太香了(人不能,至少不應該?),不過沒關係,儘管你不能養老婆,但是你的蟋蟀可以,它甚至還能開後宮?我也很期待正式版中這個系統,以及更多其他的系統是如何展現趣味性。