【PC游戏】沉默的蟋蟀:给玩家一点小小的中国式宝可梦震撼


3楼猫 发布时间:2023-06-13 19:41:40 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】沉默的蟋蟀:给玩家一点小小的中国式宝可梦震撼-第0张

对于混乱善良阵营的我来说,从小走路会尽量避开蚂蚁,也因为是益虫坚决反对吃青蛙。所以本能的排斥一切动物斗殴的活动,包括但不限于斗鸡、斗狗、斗牛和斗蛐蛐,所以斗蛐蛐这件其实有一定年代感的民俗活动并没有成为我的童年回忆。

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当然这种善心并没有病态到扩散到电子游戏领域,在游戏中我还是很热衷于“电子斗蛐蛐”式的关公战秦琼话题,比如老头环的女武神和拉卡恩打一架证明哪一个才是怂货。那么当看到一款游戏《沉默的蟋蟀》,它的玩法就是“电子斗蛐蛐”,而且是真的“斗蛐蛐”时,我虽然有一些抗拒心理,但是也夹杂着一丝好奇:一款斗蛐蛐的游戏,要怎样做呢?我难以想象。

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不过事实证明了这款游戏包含的内容博大精深,在熟悉之后也确实让人沉迷——一言蔽之这就是一款“宝可梦”风格的游戏:抓到更好的苗子,养成最强的蟋蟀,组成最好的队伍,赢取最后的冠军,但它有趣的地方在于:原来斗蟋蟀真的有这么多不为人知的细节,但更让人惊奇的是制作人将这些内容事无巨细的映射到了游戏玩法之中。


术语地狱?初临新世界的体验

打开游戏,蟋蟀如预期一般,给我的第一印象还是门槛挺高。原因在于两方面,就是首先这是一个完全陌生的世界:我们被扔进了一个80年代风格的房间,在教程的引导下东点点西点点,但除了蟋蟀的“单挑”战斗之外,我并没有能吸收更多的设定,而过了一会,我才恍然大悟是为什么。

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第一部分原因当然是对于这个系统本身的不熟悉,就像是相机发烧友聊镜头或者山地车爱好者聊零件一样,我处于一个这些字我都认识。但是组合在一起就是它认识我,我不认识它了,比如:纳雌是什么?打草又是什么鬼?就有一种在学外语的感觉。当然,在了解详情之后,我的体验大约也一分为二。

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一方面就是“我明白了!”:比如打草的意思相当于蟋蟀的“战前动员”——蟋蟀之间的战斗是只觉高下,不分生死,所以斗志崩溃的一方就会道心破碎、战纬丧失,再起不能。当然《沉默的蟋蟀》中出于游戏性的考虑还给这个打草加上了一套随机要素:那就是会附带一些属性增加的效果,比如增加攻击、防御或者斗气,强力的效果会伴随下一回合出战意愿降低的DEBUFF,而如果减少本回合的战力,也可以增加下回合的出战意愿。

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另一方面就是:玩的还挺花,比如纳雌的意思是用雌虫来恢复雄虫的战斗欲望,而且......尽管在屏幕前的玩家可能还木有女朋友,但游戏中的蟋蟀甚至能开后宫?


斗蟋蟀,究竟是怎么斗?

《沉默的蟋蟀》的核心内容毫无疑问是蟋蟀之间的战斗,而游戏对于战斗本身,以及围绕战斗的支撑体系都完成了不错的内容设计。

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战斗中蟋蟀如同拳击手一样会分为小、中、大三个重量级,只有同一个级别之间才能对战。蟋蟀的状态展示为红条、绿条和蓝条,分别代表了斗性(可以理解为血量)、进攻与防御斗口(技能)所用的体力——蟋蟀会按照行动速度完成自走棋风格的自动战斗,攻击力、防御力、血量、体力、命中、格挡、暴击等数值决定了天平的平衡方向——然后比较有趣的是这些内容是可以“可视化”感知的,比如头越大防御力越强,牙越长攻击力越强,牙越大暴击率越高,触须越长命中率越高等等。

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此外蟋蟀会随机获得0~3个攻击或者防御技能,技能按稀有程度还会分为绿色蓝色和金色,强力技能可以在战斗中起到非常决定性的作用——这也为本作“刷刷刷”提供了随机性方面的无限可能。


蟋蟀的赞歌是勇气的赞歌

还有一点比较好玩的是,游戏并没有完全沦为数值的相互比拼,上文提到了“出战意愿”——蟋蟀的赞歌是勇气的赞歌,哪怕是一只最平凡的蟋蟀,舍得一身剐,也能把战神拉下马。战斗最多分为三个小局,如果不是被一击秒杀,那么小局失败的一方会有概率再次出战,哪怕前两局都输掉,在第三战中还是有逆转翻盘的可能性。

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而在每一局开始之前,玩家都需要“打草”,当蟋蟀战力不足时,可能是以血量为代价,可能是壮士断腕的攻击力降低,依然可以设法唤起蟋蟀的战斗意愿再来殊死一搏。

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每天可以进行三场奖励丰厚的“斗场赛事”,此外在游戏中15天构成一个赛季(完整版中每周目会包含10个赛季的内容),随着赛季的推进还会有各种限时赛事,比如在11天开始会有“虫王杯”,在15天会有天梯定位赛和“赛末杯”,这些对于玩家组建自己的蟋蟀队伍提出了更高的要求(需要大中小各有至少3只),那么如何组建属于自己的超强队伍呢?


日程管理,与围绕着捕捉与养成的丰富玩法

每天的日常,除了最多可以获得三胜,还包含了出门捉虫、日历表中的丰富活动,还有功能性的商店购物补给品、购买蟋蟀等,可以将其统一的归纳为:获得金钱、获得蟋蟀、获得物资和获得其他(声望、积分)。

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金钱的获得方式,主要来源于战斗胜利,游戏中有一个比较有趣的设定是蟋蟀的首战如果胜利会奖金翻倍——所以,任何途径获得的“垃圾”蟋蟀,也还有获得首胜的价值在,游戏中随着玩家胜场的增加会逐步开放5个等级的斗场,那么新抓到的蟋蟀如果能在低级赛场中获得双倍奖金,也会大幅增加收入。金钱的主要意义在于购买蟋蟀的食物与饮品,此外完成各类捐赠可以获得一些额外的加成,捐赠数额也是“蟋蟀斗技证书”提升的必要提交之一(另一个条件是获胜累积点数)。

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日程表则几乎要自己构成一个小游戏:玩法是消耗体力在下方的活动中三选一,上方则遇到了选择后会刷新的内容,其中包含了和各种类型的角色都蟋蟀、买蟋蟀。此外还有“猜胜负”,最多猜场次的胜负获得奖金。然后比较特别的还有抓蟋蟀——这个和出门抓蟋蟀不同,是用三次“区域消除”和三次点击寻找蟋蟀,好处是只要体力足够是可以无限进行的。

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比较好玩的还有“金钱保险”——如果赛事输掉了会获得双倍赔付;“积分规划”——失败不扣分,赢了获得双倍等等,甚至有围绕体力的规划,比如有接下来4次行动体力消耗减半,配合凉亭、茶馆等获得体力的活动,甚至能一定时间内“电表倒转”,达成体力越用越多的效果。

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出门捕捉蟋蟀,玩法是一个点点点的小游戏,我们会有数次“勿打扰”点击的机会,之后蟋蟀每一次点击都有概率会逃跑,然后如果分隔开了一片没有蟋蟀的空地,其会自动消除,所以主要的技巧在于快速的“分割”区域,此外根据鸣叫也能大致确认蟋蟀所处的方位。在抓蟋蟀的过程中,还能获得蝉蜕、蟋蟀食物等各类物资。

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抓蟋蟀的意义在于没有出战过的蟋蟀可以兑换成虫蜕,攒齐一定数量之后,就可以让最多5只蟋蟀完成“进补”的属性提升活动。每只蟋蟀可以吃、喝和进补各一次来完成属性提升,除此之外的提升需要依靠“异变”:异变的意思是在X天内每天有Y%几率提升属性。然后针对这个系统还有个玩意叫做“洗虫水”:在抓到蟋蟀的第一天可以用洗虫水来增加其异变的概率和异变期持续的时间。


demo长度一个赛季,我玩了整整一个下午

所以,想要一只极品战神,你需要的是通过捕捉、市场购买来获得一只技能出色、技能概率很高的蟋蟀,通过洗虫水来最大化它的异变概率和时间,喂最高级的食物和饮品强化其属性......然后还可以将其任命为“王”,最多增加每天20%的属性增强几率,然后这些已经丰富到让人眼花缭乱的内容,还只是demo所包含的一个单独赛季而已。

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尽管说出来让人难以置信,但《沉默的蟋蟀》demo的完成度与丰富度,可能已经超过了我上半年玩过的大部分独立游戏,且它同时提供了非常多的新鲜感、对于斗蟋蟀和斗蟋蟀文化本身详尽的设定、还有非常戳我的日程管理的玩法设定。这一切组合起来,已经是一款非常有趣的游戏。

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对于我而言,最大的问题大概是卖相,我也和朋友抱怨:为啥这游戏不能做成赛马娘那样:如果是养一群老婆,然后还能送进竞技场死斗那可太香了(人不能,至少不应该?),不过没关系,尽管你不能养老婆,但是你的蟋蟀可以,它甚至还能开后宫?我也很期待正式版中这个系统,以及更多其他的系统是如何展现趣味性。

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