《最終幻想 起源:天堂的陌生人》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)在公佈之後,讓許多動作遊戲以及最終幻想的粉絲們都大吃一驚。由光榮特庫摩的Team Ninja和Sqare Enix共同開發的這款遊戲,雖然在畫面表現上引起了不少玩家的議論,但優秀的戰鬥系統和出色的手感,還是贏得了眾多玩家的好評。
感謝光榮特庫摩的邀請,機核與其他幾位媒體於前日採訪到了本作的三位製作人藤原仁、井上大輔和安田文彥,並針對目前本作的開發進度和所展示出新內容進行了詢問。
以下為採訪正文:
Q1. 請三位製作人先自我介紹一下吧!
藤原:我是來自SQEX的製作人藤原仁,請大家多多指教。
藤原仁自2007年加入SQUARE ENIX後,參與了多個項目,包括《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(項目經理)和 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(製作人)。作為《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的製作人,負責監督整個項目,其職責範圍廣泛,包括團隊管理、內容規劃、預算編制、人員配備和進度管理。
井上:大家好,我是來自SQEX的製作總監井上大輔。
井上大輔擔任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的總監,負責監督整個遊戲的開發。於2005年加入SQUARE ENIX,曾以多種角色參與過多個項目: 《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASY VII》–戰鬥策劃 《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》–事件策劃 《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》–戰鬥總監 《FINAL FANTASY XIII》 – 戰鬥策劃 《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》 – 首席策劃 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》 – 總監
安田:大家好,我是來自光榮特庫摩,Team ninja的遊戲製作人安田文彥,請大家多多關照。
安田文彥為KOEI TECMO GAMES的執行官兼Team NINJA負責人。本次擔任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的製作人,且為KOEI TECMO GAMES的Team NINJA負責人。 出生於1982年的安田於2006年加入Tecmo,該公司於2010年併入KOEI TECMO GAMES。在為備受喜愛的NINJA GAIDEN系列工作多年後,安田近年還擔任了《仁王》的總監,以及《仁王2》的製作人和總監。
Q2. 在之前的試玩版中,許多玩家反映主人公團隊的三位角色都是男性,而本次登場的第四位是女性角色,採用這樣的改動是因為考慮到了玩家的反映嗎?
藤原:其實原本劇情上就安排了這樣一位的角色。在預告片的最後,加蘭德稱呼自己是傑克·加蘭德,其實這段劇情也是與這位女性角色深有關聯的。
Q3. 遊戲中出現了《最終幻想》系列中經典的“槍術士”和“龍騎士”這兩個職業,而在預告片中則展示出了新的職業。請問還有其他的新職業嗎?玩家總共能使用多少種職業?
井上:我們還給玩家準備了更多的新職業。雖然現在透露具體信息還為時過早,但職業數量方面會比FF3和FF5中的職業種類要更加豐富。
Q4. 這次《最終幻想起源》的聯機遊戲部分是怎樣的模式?最多支持多少人聯機?
安田:玩家可以通過匹配一起進行遊戲,或者在特定的情形下呼叫支援。如果拿《仁王》作比較的話,聯機的部分是比較類似的。不過在《最終幻想 起源》中,玩家互相協作的要素會更多,而且只要隊友不全部倒下的話仍然可以繼續進行戰鬥,所以跟《仁王》也是有些不同的。
Q5. 針對玩家的AI同伴,其行動對策是可以由玩家自行設置的還是任其自由選擇的?
井上:玩家可以自由選擇同伴的行動對策。在遊戲中,不但可以設置夥伴的近、遠程攻擊為主,也可以及時給同伴進行指示,來控制同伴的行為。
Q6. 《最終幻想起源》的整個美術設計顯得非常寫實,而登場的第四位角色身著的服裝更加現代,與《最終幻想 1》的美術風格顯得截然不同,請問為什麼會採用這樣的美術設計呢?
藤原:本作的故事以《最終幻想 1》為基礎,然而主人公等角色是來自於不同世界的“陌生人”。為了體現主人公與原住民的區別,凸顯其不同身份,所以我們採用了這樣一個不同的設計風格。
Q7. 《最終幻想 1》中出現的城鎮和迷宮會出現在本作中嗎?本作是否會包含開放世界的要素呢?
井上:畢竟是發生在《最終幻想 1》的世界觀下,所以1代中的城鎮和迷宮會出現在本作中。而因為故事的發展是單向的,並且整體地圖比較緊湊,所以本作不存在開放世界的要素。
Q8. 在之前的試玩版中,“Break”系統是一個非常重要的存在。製作組採取這樣的設計,是想要鼓勵玩家多用“主動進攻”這樣的玩法嗎?
井上:玩家在遊戲中可以體驗到奪取敵人能力、用絕招一擊擊敗敵人的暴力風格、以及如何防禦反擊、迴避敵人的攻擊等等系統,並在此基礎上設計出了諸如Break系統在內的一系列獨特的戰鬥系統。
我們確實會鼓勵玩家多用“Break”系統,但同時我們也設計了許多其他的戰鬥系統,來輔助玩家順利地進行遊戲。所以玩家大可不必侷限於一個玩法上,來自由選擇自己最喜歡的玩法。
Q9. 由於本作在動作性方向進行了強化,但仍然存在《最終幻想》系列中經典的RPG系統。那麼角色在成長與動作這兩部分的平衡是如何調整的?是更依賴裝備的屬性還是更依賴玩家的操作?
井上:RPG和ACT雖然都有,但由於這部作品的類型是A·RPG,所以RPG的要素會更重要一些。玩家可以嘗試不同的遊戲的方法,單純以RPG的聯機玩法通關是ok的,以ACT玩法用極限操作通關也是ok的。
Q10. 在之前放出的遊戲片段中,我聽到了一段與《最終幻想 13》中“桑雷斯水鄉”基本完全一致的BGM旋律,這是否意味著什麼?我們是否還能夠聽到更多來自前作系列的經典歌曲?
井上:你猜的沒錯,這段旋律確實是“桑雷斯水鄉”的改編,它的確暗示了一些內容,請先允許我暫時保密。遊戲中還會出現其他熟悉的BGM,在實際玩到遊戲之前,還請先猜測一下吧。
Q11. 遊戲中出現了類似“武僧”一樣的近戰職業,這種職業似乎缺少一些遠程戰鬥的方法,請問有解決的辦法嗎?有沒有更高級的隱藏職業?
井上:對待遠程系敵人,武僧確實沒有特別有效的對策。但並非是完全無解,我們為其提供了“飛踢”等對空技能。說到隱藏職業的話……我只能說《最終幻想》裡有的職業都會有,沒有出現過的職業也會有。
安田:補充一下,玩家在遊戲中也可以隨時更換職業,面對不同種類的敵人,希望大家在遊戲裡進行不同的嘗試。
Q12. 在之前E3上公開的預告片裡面,主人公似乎說了特別多次的“Chaos”,這在網絡上已經演變成了一個Meme,請問各位製作人有什麼想法呢?
井上:這個事情我事先確實沒想到,不過正因為這句話是“在Chaos神殿打敗Chaos“”的人所說出來,所以我覺得倒也沒有什麼不妥。
Q13. 遊戲的單週目時長有多少小時?是否有多周目遊玩和重複遊玩的要素?
井上:單週目遊戲時長以20小時左右來設計的,但我們研究了一下最近的更新的新內容,感覺上大概會有30小時左右吧。二週目會開放新的難易度(高難度),同時會解鎖新的元素,玩家可以在二週目開始挑戰自我了。
Q14. 目前遊戲的開發進度到多少了?
安田:這個問題要是讓我們幾個回答出不同答案的話會很有意思吧,哈哈。
井上:目前遊戲的幾個內容已經相互連接起來了,我覺得進度在60%左右。
安田:我覺得有70%了。
Q15. 在上次遊戲提供的試玩結束之後,遊戲對整體的UI進行了什麼調整?本作中是否會出現“對隊友進行針對性培養”的系統?
井上:沒有大的調整,但我們還是讓UI看起來比之前更舒服了一些——例如在顯示角色數值信息方面,我們進行了優化。針對同伴成長這一塊,同伴自己首先會升級,玩家也可以通過調整其身上的裝備來達到相同的目的。
Q16. 預告片中出現了第四位隊友,請問在之後的劇情中是否會還有更多的隊友加入到隊伍中來?是否還會有歷代的經典角色客串到本作中呢?
藤原:後續還會新的角色登場,請等待之後的情報吧。不過說到經典角色的話……這個要看怎麼定義經典角色了,如果指的是像是7代的克勞德這種經典角色的話,是不會出現的。
《最終幻想 起源:天堂的陌生人》將於2022年3月18日發售,目前已經在PS5平臺和Xbox Series X平臺推出了第二個免費體驗版。該版本中出了新加武器以外,還有新職業和新關卡等待著大家。同時該版本中還支持三人聯機。在試玩之後,也請大家不吝賜教,多多填寫最後的調查問卷。
體驗版的遊戲時間為:2021年10月1日(五)~10月11日(一)23:59
體驗版的下載地址為:
PlayStation®5:https://sqex.to/sopffotrial2_PS5
Xbox Series X|S:https://sqex.to/sopffotrial2_Xbox