《最终幻想 起源:天堂的陌生人》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)在公布之后,让许多动作游戏以及最终幻想的粉丝们都大吃一惊。由光荣特库摩的Team Ninja和Sqare Enix共同开发的这款游戏,虽然在画面表现上引起了不少玩家的议论,但优秀的战斗系统和出色的手感,还是赢得了众多玩家的好评。
感谢光荣特库摩的邀请,机核与其他几位媒体于前日采访到了本作的三位制作人藤原仁、井上大辅和安田文彦,并针对目前本作的开发进度和所展示出新内容进行了询问。
以下为采访正文:
Q1. 请三位制作人先自我介绍一下吧!
藤原:我是来自SQEX的制作人藤原仁,请大家多多指教。
藤原仁自2007年加入SQUARE ENIX后,参与了多个项目,包括《THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL》(项目经理)和 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》(制作人)。作为《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,负责监督整个项目,其职责范围广泛,包括团队管理、内容规划、预算编制、人员配备和进度管理。
井上:大家好,我是来自SQEX的制作总监井上大辅。
井上大辅担任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的总监,负责监督整个游戏的开发。于2005年加入SQUARE ENIX,曾以多种角色参与过多个项目: 《DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASY VII》–战斗策划 《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates》–事件策划 《FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time》–战斗总监 《FINAL FANTASY XIII》 – 战斗策划 《LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII》 – 首席策划 《DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA》 – 总监
安田:大家好,我是来自光荣特库摩,Team ninja的游戏制作人安田文彦,请大家多多关照。
安田文彦为KOEI TECMO GAMES的执行官兼Team NINJA负责人。本次担任《STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN》的制作人,且为KOEI TECMO GAMES的Team NINJA负责人。 出生于1982年的安田于2006年加入Tecmo,该公司于2010年并入KOEI TECMO GAMES。在为备受喜爱的NINJA GAIDEN系列工作多年后,安田近年还担任了《仁王》的总监,以及《仁王2》的制作人和总监。
Q2. 在之前的试玩版中,许多玩家反映主人公团队的三位角色都是男性,而本次登场的第四位是女性角色,采用这样的改动是因为考虑到了玩家的反映吗?
藤原:其实原本剧情上就安排了这样一位的角色。在预告片的最后,加兰德称呼自己是杰克·加兰德,其实这段剧情也是与这位女性角色深有关联的。
Q3. 游戏中出现了《最终幻想》系列中经典的“枪术士”和“龙骑士”这两个职业,而在预告片中则展示出了新的职业。请问还有其他的新职业吗?玩家总共能使用多少种职业?
井上:我们还给玩家准备了更多的新职业。虽然现在透露具体信息还为时过早,但职业数量方面会比FF3和FF5中的职业种类要更加丰富。
Q4. 这次《最终幻想起源》的联机游戏部分是怎样的模式?最多支持多少人联机?
安田:玩家可以通过匹配一起进行游戏,或者在特定的情形下呼叫支援。如果拿《仁王》作比较的话,联机的部分是比较类似的。不过在《最终幻想 起源》中,玩家互相协作的要素会更多,而且只要队友不全部倒下的话仍然可以继续进行战斗,所以跟《仁王》也是有些不同的。
Q5. 针对玩家的AI同伴,其行动对策是可以由玩家自行设置的还是任其自由选择的?
井上:玩家可以自由选择同伴的行动对策。在游戏中,不但可以设置伙伴的近、远程攻击为主,也可以及时给同伴进行指示,来控制同伴的行为。
Q6. 《最终幻想起源》的整个美术设计显得非常写实,而登场的第四位角色身着的服装更加现代,与《最终幻想 1》的美术风格显得截然不同,请问为什么会采用这样的美术设计呢?
藤原:本作的故事以《最终幻想 1》为基础,然而主人公等角色是来自于不同世界的“陌生人”。为了体现主人公与原住民的区别,凸显其不同身份,所以我们采用了这样一个不同的设计风格。
Q7. 《最终幻想 1》中出现的城镇和迷宫会出现在本作中吗?本作是否会包含开放世界的要素呢?
井上:毕竟是发生在《最终幻想 1》的世界观下,所以1代中的城镇和迷宫会出现在本作中。而因为故事的发展是单向的,并且整体地图比较紧凑,所以本作不存在开放世界的要素。
Q8. 在之前的试玩版中,“Break”系统是一个非常重要的存在。制作组采取这样的设计,是想要鼓励玩家多用“主动进攻”这样的玩法吗?
井上:玩家在游戏中可以体验到夺取敌人能力、用绝招一击击败敌人的暴力风格、以及如何防御反击、回避敌人的攻击等等系统,并在此基础上设计出了诸如Break系统在内的一系列独特的战斗系统。
我们确实会鼓励玩家多用“Break”系统,但同时我们也设计了许多其他的战斗系统,来辅助玩家顺利地进行游戏。所以玩家大可不必局限于一个玩法上,来自由选择自己最喜欢的玩法。
Q9. 由于本作在动作性方向进行了强化,但仍然存在《最终幻想》系列中经典的RPG系统。那么角色在成长与动作这两部分的平衡是如何调整的?是更依赖装备的属性还是更依赖玩家的操作?
井上:RPG和ACT虽然都有,但由于这部作品的类型是A·RPG,所以RPG的要素会更重要一些。玩家可以尝试不同的游戏的方法,单纯以RPG的联机玩法通关是ok的,以ACT玩法用极限操作通关也是ok的。
Q10. 在之前放出的游戏片段中,我听到了一段与《最终幻想 13》中“桑雷斯水乡”基本完全一致的BGM旋律,这是否意味着什么?我们是否还能够听到更多来自前作系列的经典歌曲?
井上:你猜的没错,这段旋律确实是“桑雷斯水乡”的改编,它的确暗示了一些内容,请先允许我暂时保密。游戏中还会出现其他熟悉的BGM,在实际玩到游戏之前,还请先猜测一下吧。
Q11. 游戏中出现了类似“武僧”一样的近战职业,这种职业似乎缺少一些远程战斗的方法,请问有解决的办法吗?有没有更高级的隐藏职业?
井上:对待远程系敌人,武僧确实没有特别有效的对策。但并非是完全无解,我们为其提供了“飞踢”等对空技能。说到隐藏职业的话……我只能说《最终幻想》里有的职业都会有,没有出现过的职业也会有。
安田:补充一下,玩家在游戏中也可以随时更换职业,面对不同种类的敌人,希望大家在游戏里进行不同的尝试。
Q12. 在之前E3上公开的预告片里面,主人公似乎说了特别多次的“Chaos”,这在网络上已经演变成了一个Meme,请问各位制作人有什么想法呢?
井上:这个事情我事先确实没想到,不过正因为这句话是“在Chaos神殿打败Chaos“”的人所说出来,所以我觉得倒也没有什么不妥。
Q13. 游戏的单周目时长有多少小时?是否有多周目游玩和重复游玩的要素?
井上:单周目游戏时长以20小时左右来设计的,但我们研究了一下最近的更新的新内容,感觉上大概会有30小时左右吧。二周目会开放新的难易度(高难度),同时会解锁新的元素,玩家可以在二周目开始挑战自我了。
Q14. 目前游戏的开发进度到多少了?
安田:这个问题要是让我们几个回答出不同答案的话会很有意思吧,哈哈。
井上:目前游戏的几个内容已经相互连接起来了,我觉得进度在60%左右。
安田:我觉得有70%了。
Q15. 在上次游戏提供的试玩结束之后,游戏对整体的UI进行了什么调整?本作中是否会出现“对队友进行针对性培养”的系统?
井上:没有大的调整,但我们还是让UI看起来比之前更舒服了一些——例如在显示角色数值信息方面,我们进行了优化。针对同伴成长这一块,同伴自己首先会升级,玩家也可以通过调整其身上的装备来达到相同的目的。
Q16. 预告片中出现了第四位队友,请问在之后的剧情中是否会还有更多的队友加入到队伍中来?是否还会有历代的经典角色客串到本作中呢?
藤原:后续还会新的角色登场,请等待之后的情报吧。不过说到经典角色的话……这个要看怎么定义经典角色了,如果指的是像是7代的克劳德这种经典角色的话,是不会出现的。
《最终幻想 起源:天堂的陌生人》将于2022年3月18日发售,目前已经在PS5平台和Xbox Series X平台推出了第二个免费体验版。该版本中出了新加武器以外,还有新职业和新关卡等待着大家。同时该版本中还支持三人联机。在试玩之后,也请大家不吝赐教,多多填写最后的调查问卷。
体验版的游戏时间为:2021年10月1日(五)~10月11日(一)23:59
体验版的下载地址为:
PlayStation®5:https://sqex.to/sopffotrial2_PS5
Xbox Series X|S:https://sqex.to/sopffotrial2_Xbox