前言
《血源詛咒》(Bloodborne)是我的主機遊戲啟蒙之作,那散發著腥臭味和不時傳來嗥叫與啜泣聲的街道深深烙印在我的腦海中,隨後也陸續通關《黑暗靈魂》一代和三代以及《只狼》,並四處瀏覽關於魂系列的解說和劇情猜想影片,如今《艾爾登法環》發售在即,希望能透過這篇文章分享個人對魂系列的熱愛,以敘事的角度切入分析魂系列的魅力所在。
另外,由於魂系列在網絡上的相關介紹眾多,因此本文將會假設讀者已經玩過或瞭解過魂系列的故事和玩法,不會過多贅述遊戲背景等基本資料,還請見諒。
本文將會用三個章節回答以下問題:
- 魂系列的敘事手法為何?
- 《黑暗靈魂》採用了什麼故事基調?
- 魂系列的背景架構為何能帶來獨樹一幟的體驗?
1. 敘事結構:結合遊玩的立體化敘事
魂系列/宮崎英高的敘事風格通常被稱為「碎片化敘事」,但碎片化其實只描述了手法的表面,並沒有提及核心。魂系列的敘事手法我認為更適合稱為「開放性敘事」,兩者的差異在於,前者可以理解為非線性敘事的遊戲呈現方式,將一個完整的故事拆分散落在遊戲的各個角落、道具上,玩家必須收集各種線索才能拼湊出完整的劇情,而在魂系列中,製作者的目標顯然不是講一個完整的故事,而是刻意將故事留白,例如在血源詛咒當中便存在著一些未使用的對白錄音,刪除這些對白和內容的用意之一就是要破壞故事的完整性,保留故事的想象空間,因此玩家的任務並不是將散落的拼圖重新復原,而是要透過殘缺的考古文物,嘗試猜想當時的生活場景和事件。
魂系列在分類上屬於動作角色扮演(ARPG)遊戲,相較於RPG類別主流的強敘事取向,Fromsoftware 採用了兩個罕見的敘事策略,第一是「被動敘事」,第二是「捨棄完整故事」,這兩點共同形成了魂系列的開放性敘事,讓敘事本身也具有互動性,不再是將完整的故事分為數塊依序餵食,而是讓玩家跟隨自己探索的腳步、對劇情的關心程度等等,形成具有個人探索色彩的認知理解。玩家可以跳過絕大多數過場、自由選擇是否與NPC對話,甚至可以直接攻擊正在對話的NPC,不預設玩家應該要知道的故事,這就是魂系列敘事的一大軸心,正是為了服務這個目標,信息的碎片化才有其必要性,同時也是本系列為開放世界的非線性遊玩過程所提供的一種創新敘事思路:不是由故事帶領玩家探索,而是由玩家的探索來建構故事。這種與探索結合的立體化敘事結構,使得魂系列的背景故事具有更多的探索價值,同時催生了許多魂學家,如同未完成的藝術作品能夠激發觀賞者的無限遐想。最古老且強烈的恐怖來自未知,這種恰到好處的留白使得故事本身能夠藉助玩家本身的想象力昇華至另一層次,而不單單是上限固定的完成品。
「開放」對於敘事而言是一種高風險的雙面刃,例如小說中所使用的開放式結局可能會讓讀者一頭霧水,或是覺得作者有偷工減料之嫌,這些問題在魂系列當中也存在,如果只是順著流程通關、並未仔細閱讀所有信息的玩家,很有可能在通關之後仍然對於主線一知半解,因此這個手法也並非是將故事抽掉特定部分這麼簡單。魂系列的設定和故事之所以能讓魂學家持續探索,關鍵在於製作人宮崎英高不俗的文學底蘊,這種故事編排的實現手法很難透過三言兩語講明白,不過可以提供兩個我歸納的特點:
第一點是符號和隱喻,《黑暗靈魂》和《血源詛咒》的背景故事中,運用了許多神話和宗教的符號與象徵,具體的內容可參見龍崎棒棒糖等魂學家的影片。神話之所以能從古代傳承到現代,便是因為其符號和隱喻本身就是具有共通性的語言,透過火焰與黑暗、混沌與不死、獸性與教會等符號,玩家在遊戲過程中即便對具體故事一無所知,也能透過自己對於這些符號的潛在認知進行聯想,從而沉浸在環境氛圍中。
第二點則是側寫的敘事手法,魂系列通常不會將發生的事件本身告訴玩家,而是直接展示事件的結果,這也是影視媒體獨有的敘事手法:不是告訴你這座城市的人民信仰什麼神祇,而是在特定位置擺滿神像;不是講述獸化病使城鎮上的人逃離,而是展現一個馬車與物品四散燃燒的混亂街道,貌似野獸的村民在街上四處巡邏,而且家家戶戶都緊閉大門。這種手法不僅更有臨場感和帶入感,也能將故事的解釋權交到玩家手中,並透過各種非常理的場景持續激發探索的慾望。
大致瞭解魂系列的敘事技巧後,接著來看魂系列的故事主軸有何獨特之處。
2. 時勢造英雄,英雄造時勢
請各位先思考一個問題:所謂的「英雄」是一種身份,還是一種稱號?
我最初認識到魂系列與神話之間的關聯性是受到油管上的一部影片啟發:“OTH: How Bloodborne Transforms the Myth”(《血源詛咒》如何改編神話),其中引用著名神話學家喬瑟夫・坎貝爾(Joseph Campbell)的「英雄之旅」理論來詮釋《血源詛咒》如何創作了一個結構相同,但意義反轉的暗黑版英雄之旅,而相較於《血源》繼承自洛夫克拉夫特的克蘇魯神話,《黑暗靈魂》則是更傳統的英雄之旅。以下簡單介紹一下坎貝爾的神話理論,以及何為英雄之旅。
坎貝爾認為,原始神話當中關於英雄故事的描述,許多都在象徵個人內在精神世界所發生的轉變,因此故事中的各種野獸、惡魔代表著人的自私、恐懼與慾望,而成為神明則是指人擺脫原始獸性的昇華過程。以基督教的三位一體為例,聖靈、聖父、聖子其實可以視為個人精神的不同階段,耶穌的犧牲象徵著人擺脫過去的自我、重獲新生。由於英雄神話所隱喻的是一場內在的覺醒之旅,因此就能解釋為何世界各地的神話英雄故事都存在不少共通點。坎貝爾將英雄之旅劃分為幾個階段,如果對應到《黑暗靈魂》一代的流程便是:
- 接受召喚(牢房的鑰匙),鼓起勇氣離開日常世界(離開不死院前往羅德蘭)
- 踏入超自然的神奇區域(上天入地敲響兩口鐘)
- 在此地獲得了傳奇的力量、獲得決定性的勝利(擊敗初火持有者、打敗葛溫)
- 帶著力量從神奇之地歸來,並賜福於他的人民(投身傳火,延續火的時代)
從架構上來看,《黑暗靈魂》確實是很傳統的英雄之旅,採用這種框架的影視及遊戲作品不勝枚舉,那麼宮崎英高所創造的英雄故事到底有什麼與眾不同之處?
個人認為,所謂的「英雄」一詞主要有兩種內涵:第一種是才能超群出眾,或身懷不凡使命者,例如希臘神話中常見的混血半神,這類主角通常都出身不凡、天生神力,拯救世界往往是一個自我覺醒的過程,這也是神話中較常見的英雄。
第二種則是「具有偉大貢獻者」,透過毅力、勇氣和品格博得眾人的景仰與崇拜,在神話中比較具有代表性的就是悉達多的成佛之路,這也符合大乘佛教中「人皆具有佛性、人人皆可成佛」的核心思想。當然,很多時候故事主角都是這兩種類型的混合,不過在前者的故事當中,主角通常需要一些外在力量或道具的協助才能獲得關鍵勝利,而後者雖然也需要一些好運,但基本上是依靠自身內在的能力化險為夷、克服障礙。
上述兩種故事類型,便可以大致對應到不同的遊戲類型:第一種就如同傳統 ACT 或多數 RPG 遊戲的主角,天生神力、自命不凡,擁有強大的力量以及炫目豐富的招式,透過行雲流水的操作擊敗敵人,或是收集各種裝備提升數值,用縝密多元的策略突破難關。
第二類故事就是以普通人為主角的遊戲,而魂系列就屬於這一類,由凡人當主角的冒險遊戲雖然看似不少,但其實都集中在模擬養成、CRPG、解謎這些互動手段簡單的類型,而魂系列雖然架構上看起來與大多數 ARPG 相差無幾,但其實從類型標籤來看就會發現十分罕見:動作冒險+普通人主角+單機遊戲。這裡就可以回答第二個問題:魂系列的故事主軸有何獨到之處?那就是預設主角是一個挑戰者/失敗者,而不是擁有強大背景和身份的英雄。雖然主角在黑魂一代和三代有「不死人英雄(Champion)」、「餘燼(Ashen one)」等稱呼,但基本只是忽悠人去傳火的虛名而已,並非是指什麼獨特的主角光環,玩家所操控的角色基本上就是個不死人,擁有的僅僅只是「不會死」這項玩家最基本的能力而已,因為除了少數打破第四面牆的 meta 遊戲外,幾乎所有遊戲都能透過S/L來實現不死,生命數消耗光之後,製作者頂多是將玩家丟回起點或是讀檔重來,因此「不死」與其說是主角特權,不如說是玩家自身的被動技能。
魂系列的主角並不是傳統神話中的半神英雄,而是試圖達成不可能使命的詛咒烙印者,沒有強大的身世背景、沒有華麗的特效與連招,這個設定也體現在遊戲操作上,玩家主要的戰鬥手段便是滿地打滾和輕重攻擊,就跟坐在遊戲前的玩家沒有太大區別。我是先破完《血源》、《魂三》再接著玩一代,由於已經有經驗,開場時就選擇了「一無所有」起手,捏完還算帥氣的角色進入遊戲,立刻發現自己變成了一具乾屍,全身上下除了一條兜襠布之外沒有任何防具。我一路從不死院裸奔到羅德蘭,發現自己只能打打路邊的骷髏士兵,嘗試從他們身上撈出幾件破爛不堪的上衣或褲子以提升防禦力,待遇簡直比路邊的小兵還不如,前中期基本上就在撿破爛的過程中度過,但體驗從零開始的異世界生活,我想就是魂系列的醍醐味所在。
在遊戲圖像技術邁入3D和電影化的時代後,開始出現了一種被稱為「遊戲與敘事失調」的現象,即遊玩內容和劇情敘事剝離、無法相互支持,這個現象在高成本的大作中特別常見,因為精緻的圖像畫面使得製作遊玩系統的成本提高,因而很難建構出與精美過場相稱的遊戲內容。我認為這個現象還可以用另一種角度描述:遊玩過程的敘事匱乏。玩家遊玩過程中的許多行為都遊離在遊戲敘事範圍之外,只要超出某些預設的主線範圍,遊戲對玩家行為的反饋就會戛然而止,尤其是在失敗方面,由於成本等種種原因,使得製作組多數時候只會製作玩家「成功後」的劇情表演,而失敗的路線頂多只會有幾種死亡動畫,或是直接進入讀檔畫面,從而成為玩家行動的死區。成功往往需要經歷無數次失敗,有時也是遊戲時數的主要部分,但現代遊戲的敘事大多都選擇無視,導致遊戲敘事呈現出一種奇怪態度:成功是理所當然。在這種前提下,進而衍生出了基本不會失敗的交互式電影遊戲,玩家只需要按照既定劇情路線做出選擇即可,但也變相削弱了成功的說服力。
透過「不把玩家當英雄」的背景框架,魂系列讓失敗與死亡成為遊玩和敘事的主基調。我很喜歡《黑暗靈魂》系列的「灰心哥」NPC,在玩家通過序章考驗、抵達傳火祭祀場準備開始真正冒險時,灰心哥就會給玩家當頭棒喝:哈哈,你個傻小子,你真以為你能夠完成傳說中的使命嗎?別作夢了。其實他們也曾是挑戰者,但都因挫敗而止步不前,而《黑暗靈魂》當中那些在路邊遊蕩、無意識攻擊玩家的不死人則是因死亡過多次而喪失神智的遊魂,象徵著死到放棄的玩家,正是在這個脈絡當中,死亡、掉魂、一切重新來過的設計才成為了魂系列的標誌性設計,單純從機制層面而言,這與過去的銀河惡魔城並無二致,但魂系列更進一步將「死亡」這件事情當成了敘事主幹,也就是承認玩家的死亡(失敗),並將其視為核心的過程體驗。
為了創造精彩刺激的畫面表現和過場鏡頭,遊戲界的主流都選擇好萊塢式的英雄作為主角,而魂系列則反其道而行,選擇講述一個凡人的故事,魂系列之所以如同一篇壯麗的史詩,不是因為他的背景設計多麼與眾不同,而是因為主角(玩家)如此渺小;魂系列之所以令人感動,是因為他告訴玩家:渺小並不可恥,更重要的是不放棄的心。在即將毀滅的時代中,講述失敗者的故事、讚頌失敗者的勇氣,人性就是黑暗靈魂,但黑暗之環同時也是黃金精神的容器。
3. 現代的新神話典範
談到如今遊戲界最愛用的神話題材,北歐神話和克蘇魯神話肯定名列前茅,除了這兩個體系過去較為冷門之外,另一個原因便是其內涵與當代社會的契合與呼應。在坎貝爾討論「英雄之旅」的著作《千面英雄》後記裡有一段描述了神話在現代社會的式微:
如今這些神秘事物都已失去作用,無法使我們的心靈產生興趣;一切存在為之服務、且人類自身必須服從的宇宙法則概念早已經過了古老占星術所代表的早期神秘階段,如今人們只是機械式地將宇宙法則視為理所當然的存在。西方的科學研究從天上發展到地上,從 17 世紀的天文學到 19 世紀的生物學,當代科學的關注點是人類本身(20 世紀的人類學和心理學),這種發展趨勢代表著人類所好奇的事物焦點發生重大轉變。現在最重要的奧秘不是動物世界、不是植物世界,也不是天體的奇蹟,而是人類自己。人類成為了異類,利己主義的力量必須屈服於這個形象;透過這個異類,利己主義將被釘死在十字架上並再次復活,社會也將根據這個異類的形象加以改造,但『人類』並非以『我』的身份被理解,而是做為『你』進行分析:因為氏族、種族、地區、社會階層或世紀的理想與世俗制度這些標準,都無法用來衡量無窮無盡、千變萬化的神聖存在,即我們所有人內在的生命。現代的英雄,也就是敢於聽從召喚、尋找存在宅邸的現代人,需要救贖我們的整體命運,他們無法、也不應等待社會自行從傲慢、恐懼、合理化的貪婪以及神聖化的誤解中甦醒。尼采說:『抓緊生活,就像大限已至』,不是社會引導並拯救了具有創造性的英雄,情況恰恰相反,因此我們每個人都要面對至高無上的考驗:揹負起救世主的十字架,不是在宗族獲得巨大勝利的榮耀時刻,而是在救世主陷入絕望的沉默之時。(浙江人民出版社,黃珏蘋 譯)
這段文字的大意是指:神話是圍繞著神秘性所形成的隱喻,但在近代科學快速發展的衝擊下,過去神話體系所依存的各種神秘性都已在科學的顯微鏡下褪去光彩,這也是為何古老神話的內核已無法引起現代人的共鳴,對於在科學及信息時代成長的新一代而言,農業時代所傳承下來的各種習俗變得荒誕而難以理解。這種神話和信仰衰微的過程就如同佛家所說的末法時代,人類已失去了尋求共同信仰的能力,而在塵世中載浮載沈。
這種現代化的分水嶺約略是在第一次及第二次世界大戰前後,因為這兩場戰爭的背景可以理解為新興工業化強國對既有國際秩序的一次挑戰,正式宣告了人類歷史邁入由工業及科學主宰的時代,而從19世紀末到20世紀初也誕生許多偉大的現代思想家和作家,以下節選一段葡萄牙作家費爾南多・佩索亞(Fernando Pessoa)在《不安之書》對現代的描述:
當我所歸屬的那一代出生時,世界已經不再為擁有心與魂的人提供援助。前幾代人摧毀性的工作令這個我們為之降生的世界不再具有將我們安放於宗教秩序之中的安全感,也不再擁有把我們歸併於倫理秩序中的支撐,同時失去了平靜,令我們在政治秩序中無法找到路途。我們於徹底的形而上學焦慮、絕對的道德苦惱與完全的政治不安中降生......但我們父輩的批判主義失敗了,如果說它把成為基督徒的不可能性傳承給我們,但卻並沒有讓我們繼承擁有這種不可能性的滿足感;如果說它傳承給我們對已建立的道德模式的不信任,但並沒有把面對道德模式與人道生存規則的無動於衷傳承給我們;如果說它將政治問題變得不確定,卻沒有在面對如何解決這個問題時讓我們的靈魂變得無動於衷。(閔雪飛 譯)
從佩所阿的敘述中可以看出,現代的精神主題是「焦慮」和「不安」,科學的快速發展使人們走出舊有的生活型態,但同時也對社會的形而上結構造成了毀滅性的破壞;現代工業及商業的生產結構,也使得昔日的社會組織喪失作用,生活型態變得更加個人化,然而我們仍舊保有群體動物的天性,需要透過穩定的社會關係以及信仰(不特指宗教),才能讓人的心神感到安定,因此在這種時代背景下,「不安」似乎就成了現代人的共同感受。
回到開頭的主題上,為什麼北歐神話和看似邪典的克蘇魯神話會成為如今的顯學?我認為正是因為這兩個神話體系都蘊含著「眾神已死」的現代主題。北歐神話的諸神黃昏以及克蘇魯世界觀中代表恐懼和未知的外神,都是對於舊時代的弔唁與輓歌,魂系列的世界觀也是如此,黑暗靈魂是在神族即將消逝的世界中尋求星星之火,與傳統的「盜火」故事不同,並非是從自光輝榮耀的諸神手中竊取火焰,而是在即將沒入深淵的世界中收集殘餘的初火之力,讓世界再苟延殘喘下去。
在《黑暗靈魂1》的 DLC 中有一段我很喜歡的劇情,當玩家拯救出被水晶人囚禁的幽暗公主後,可以透過湖面深處的時空裂隙前往古代烏拉席露,在第一個篝火點附近會遇到幽暗公主的奶媽伊莉薩白,她說道:「烏拉席露正逐漸被古代人形怪物醞釀的深淵所吞噬,騎士亞爾特留斯已前往阻止,但英雄仍難抵抗黑暗,早晚還是會被深淵吞噬、被黑暗侵蝕吧。」
亞爾特留斯乃是烏薪王的「王下四騎士」之一,但即便是這樣赫赫有名的英雄也難以抵擋深淵的侵蝕,繼續深入探索後,便會在競技場碰到已經失去神智的亞爾特留斯,玩家只能將其擊敗以獲得探索深淵的能力。這段臺詞與遊玩過程令我感到沉入海底般的絕望感,連英雄都無法阻止深淵的蔓延,這也意味著世界覆滅的命運幾乎已成定數,在伸手不見五指的黑暗中繼續掙扎、搏鬥,這或許是宮崎英高對烙印勇士的致敬,但兩者同時都符合坎貝爾對於「現代英雄」的解釋,沒有天外之音會引導你、賦予你神力或神器,而是要靠自己的力量去突破種種困難,並在其中尋找意義。在遊戲中,玩家需要靠著自己的腳步去點亮一個個篝火、擊敗薪王以獲得靈魂與初火之力,最終選擇獻祭自身延續初火,或是直接將初火佔為己有,但無論是哪個結局,都在傳遞一個道理:信念才是在這黑暗時代中真正的火種。
理解了魂系列神話的現代性後,就能知道《血源詛咒》融入克蘇魯神話並非偶然,因為克蘇魯神話的內核與《黑暗靈魂》一脈相承,不過其中將《黑暗靈魂》的傳統神話意涵全然反轉,完美詮釋克蘇魯神話背後所承載的信仰喪失恐懼:神不再是人昇華的目標,而是完全凌駕在我們之上,將人類視為螻蟻的未知概念,因此人偶才會說道:「獵人們曾跟我提起教會。關於神和神的博愛。但是……神真的愛著他的造物嗎?我是個人偶,出自你們人類之手。曾幾何時,你有想過愛我嗎?當然……我愛著你。難道不是你把我造成這樣的嗎?」這種信仰主體不復存在,茫茫宇宙只剩下未知與恐懼的思想,才是克蘇魯神話的精髓所在。
結語
「遊戲是否屬於藝術?」是遊戲界經久不衰的話題,個人認為藝術是由「技藝」和「精神」兩方面所構成,作為電子互動媒體,遊戲在技藝方面的發展與成就自然無庸置疑,同時這也是比較能夠客觀判斷的標準,而怎樣的精神足以稱為藝術則有著諸多定義。印象中日本詩人谷川俊太郎曾說過,藝術(或詩)是關於「謎」,我的理解是:藝術精神是對於認知表象的揭穿,而所謂的「謎」則是我們所身處認知表象的出口,在現實當中,每個人自己的價值觀/世界觀就如同黑客帝國中的一個個母體,從中醒來所需的藥丸也各不相同,因為每個藝術品所包含的「謎」必然只對某個群體生效。
透過創造現代英雄的神話/反神話,魂系列將現代的精神境況以遊戲形式呈現在玩家面前,而這種探索精神無疑可以稱為藝術創作,同時也讓玩家經歷了驚險刺激且鍛鍊心智成長的冒險。雖然這次艾爾登法環的框架背景是由馬丁來執筆,但我相信宮崎英高依然會為玩家帶來充滿驚喜的冒險。
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