前言
《血源诅咒》(Bloodborne)是我的主机游戏启蒙之作,那散发着腥臭味和不时传来嗥叫与啜泣声的街道深深烙印在我的脑海中,随后也陆续通关《黑暗之魂》一代和三代以及《只狼》,并四处浏览关于魂系列的解说和剧情猜想影片,如今《艾尔登法环》发售在即,希望能透过这篇文章分享个人对魂系列的热爱,以叙事的角度切入分析魂系列的魅力所在。
另外,由于魂系列在网络上的相关介绍众多,因此本文将会假设读者已经玩过或了解过魂系列的故事和玩法,不会过多赘述游戏背景等基本资料,还请见谅。
本文将会用三个章节回答以下问题:
- 魂系列的叙事手法为何?
- 《黑暗之魂》采用了什么故事基调?
- 魂系列的背景架构为何能带来独树一帜的体验?
1. 叙事结构:结合游玩的立体化叙事
魂系列/宫崎英高的叙事风格通常被称为「碎片化叙事」,但碎片化其实只描述了手法的表面,并没有提及核心。魂系列的叙事手法我认为更适合称为「开放性叙事」,两者的差异在于,前者可以理解为非线性叙事的游戏呈现方式,将一个完整的故事拆分散落在游戏的各个角落、道具上,玩家必须收集各种线索才能拼凑出完整的剧情,而在魂系列中,制作者的目标显然不是讲一个完整的故事,而是刻意将故事留白,例如在血源诅咒当中便存在着一些未使用的对白录音,删除这些对白和内容的用意之一就是要破坏故事的完整性,保留故事的想象空间,因此玩家的任务并不是将散落的拼图重新复原,而是要透过残缺的考古文物,尝试猜想当时的生活场景和事件。
魂系列在分类上属于动作角色扮演(ARPG)游戏,相较于RPG类别主流的强叙事取向,Fromsoftware 采用了两个罕见的叙事策略,第一是「被动叙事」,第二是「舍弃完整故事」,这两点共同形成了魂系列的开放性叙事,让叙事本身也具有互动性,不再是将完整的故事分为数块依序喂食,而是让玩家跟随自己探索的脚步、对剧情的关心程度等等,形成具有个人探索色彩的认知理解。玩家可以跳过绝大多数过场、自由选择是否与NPC对话,甚至可以直接攻击正在对话的NPC,不预设玩家应该要知道的故事,这就是魂系列叙事的一大轴心,正是为了服务这个目标,信息的碎片化才有其必要性,同时也是本系列为开放世界的非线性游玩过程所提供的一种创新叙事思路:不是由故事带领玩家探索,而是由玩家的探索来建构故事。这种与探索结合的立体化叙事结构,使得魂系列的背景故事具有更多的探索价值,同时催生了许多魂学家,如同未完成的艺术作品能够激发观赏者的无限遐想。最古老且强烈的恐怖来自未知,这种恰到好处的留白使得故事本身能够藉助玩家本身的想象力升华至另一层次,而不单单是上限固定的完成品。
「开放」对于叙事而言是一种高风险的双面刃,例如小说中所使用的开放式结局可能会让读者一头雾水,或是觉得作者有偷工减料之嫌,这些问题在魂系列当中也存在,如果只是顺着流程通关、并未仔细阅读所有信息的玩家,很有可能在通关之后仍然对于主线一知半解,因此这个手法也并非是将故事抽掉特定部分这么简单。魂系列的设定和故事之所以能让魂学家持续探索,关键在于制作人宫崎英高不俗的文学底蕴,这种故事编排的实现手法很难透过三言两语讲明白,不过可以提供两个我归纳的特点:
第一点是符号和隐喻,《黑暗之魂》和《血源诅咒》的背景故事中,运用了许多神话和宗教的符号与象征,具体的内容可参见龙崎棒棒糖等魂学家的影片。神话之所以能从古代传承到现代,便是因为其符号和隐喻本身就是具有共通性的语言,透过火焰与黑暗、混沌与不死、兽性与教会等符号,玩家在游戏过程中即便对具体故事一无所知,也能透过自己对于这些符号的潜在认知进行联想,从而沉浸在环境氛围中。
第二点则是侧写的叙事手法,魂系列通常不会将发生的事件本身告诉玩家,而是直接展示事件的结果,这也是影视媒体独有的叙事手法:不是告诉你这座城市的人民信仰什么神祇,而是在特定位置摆满神像;不是讲述兽化病使城镇上的人逃离,而是展现一个马车与物品四散燃烧的混乱街道,貌似野兽的村民在街上四处巡逻,而且家家户户都紧闭大门。这种手法不仅更有临场感和带入感,也能将故事的解释权交到玩家手中,并透过各种非常理的场景持续激发探索的欲望。
大致了解魂系列的叙事技巧后,接着来看魂系列的故事主轴有何独特之处。
2. 时势造英雄,英雄造时势
请各位先思考一个问题:所谓的「英雄」是一种身份,还是一种称号?
我最初认识到魂系列与神话之间的关联性是受到油管上的一部影片启发:“OTH: How Bloodborne Transforms the Myth”(《血源诅咒》如何改编神话),其中引用著名神话学家乔瑟夫・坎贝尔(Joseph Campbell)的「英雄之旅」理论来诠释《血源诅咒》如何创作了一个结构相同,但意义反转的暗黑版英雄之旅,而相较于《血源》继承自洛夫克拉夫特的克苏鲁神话,《黑暗之魂》则是更传统的英雄之旅。以下简单介绍一下坎贝尔的神话理论,以及何为英雄之旅。
坎贝尔认为,原始神话当中关于英雄故事的描述,许多都在象征个人内在精神世界所发生的转变,因此故事中的各种野兽、恶魔代表着人的自私、恐惧与欲望,而成为神明则是指人摆脱原始兽性的升华过程。以基督教的三位一体为例,圣灵、圣父、圣子其实可以视为个人精神的不同阶段,耶稣的牺牲象征着人摆脱过去的自我、重获新生。由于英雄神话所隐喻的是一场内在的觉醒之旅,因此就能解释为何世界各地的神话英雄故事都存在不少共通点。坎贝尔将英雄之旅划分为几个阶段,如果对应到《黑暗之魂》一代的流程便是:
- 接受召唤(牢房的钥匙),鼓起勇气离开日常世界(离开不死院前往罗德兰)
- 踏入超自然的神奇区域(上天入地敲响两口钟)
- 在此地获得了传奇的力量、获得决定性的胜利(击败初火持有者、打败葛温)
- 带着力量从神奇之地归来,并赐福于他的人民(投身传火,延续火的时代)
从架构上来看,《黑暗之魂》确实是很传统的英雄之旅,采用这种框架的影视及游戏作品不胜枚举,那么宫崎英高所创造的英雄故事到底有什么与众不同之处?
个人认为,所谓的「英雄」一词主要有两种内涵:第一种是才能超群出众,或身怀不凡使命者,例如希腊神话中常见的混血半神,这类主角通常都出身不凡、天生神力,拯救世界往往是一个自我觉醒的过程,这也是神话中较常见的英雄。
第二种则是「具有伟大贡献者」,透过毅力、勇气和品格博得众人的景仰与崇拜,在神话中比较具有代表性的就是悉达多的成佛之路,这也符合大乘佛教中「人皆具有佛性、人人皆可成佛」的核心思想。当然,很多时候故事主角都是这两种类型的混合,不过在前者的故事当中,主角通常需要一些外在力量或道具的协助才能获得关键胜利,而后者虽然也需要一些好运,但基本上是依靠自身内在的能力化险为夷、克服障碍。
上述两种故事类型,便可以大致对应到不同的游戏类型:第一种就如同传统 ACT 或多数 RPG 游戏的主角,天生神力、自命不凡,拥有强大的力量以及炫目丰富的招式,透过行云流水的操作击败敌人,或是收集各种装备提升数值,用缜密多元的策略突破难关。
第二类故事就是以普通人为主角的游戏,而魂系列就属于这一类,由凡人当主角的冒险游戏虽然看似不少,但其实都集中在模拟养成、CRPG、解谜这些互动手段简单的类型,而魂系列虽然架构上看起来与大多数 ARPG 相差无几,但其实从类型标签来看就会发现十分罕见:动作冒险+普通人主角+单机游戏。这里就可以回答第二个问题:魂系列的故事主轴有何独到之处?那就是预设主角是一个挑战者/失败者,而不是拥有强大背景和身份的英雄。虽然主角在黑魂一代和三代有「不死人英雄(Champion)」、「余烬(Ashen one)」等称呼,但基本只是忽悠人去传火的虚名而已,并非是指什么独特的主角光环,玩家所操控的角色基本上就是个不死人,拥有的仅仅只是「不会死」这项玩家最基本的能力而已,因为除了少数打破第四面墙的 meta 游戏外,几乎所有游戏都能透过S/L来实现不死,生命数消耗光之后,制作者顶多是将玩家丢回起点或是读档重来,因此「不死」与其说是主角特权,不如说是玩家自身的被动技能。
魂系列的主角并不是传统神话中的半神英雄,而是试图达成不可能使命的诅咒烙印者,没有强大的身世背景、没有华丽的特效与连招,这个设定也体现在游戏操作上,玩家主要的战斗手段便是满地打滚和轻重攻击,就跟坐在游戏前的玩家没有太大区别。我是先破完《血源》、《魂三》再接着玩一代,由于已经有经验,开场时就选择了「一无所有」起手,捏完还算帅气的角色进入游戏,立刻发现自己变成了一具干尸,全身上下除了一条兜裆布之外没有任何防具。我一路从不死院裸奔到罗德兰,发现自己只能打打路边的骷髅士兵,尝试从他们身上捞出几件破烂不堪的上衣或裤子以提升防御力,待遇简直比路边的小兵还不如,前中期基本上就在捡破烂的过程中度过,但体验从零开始的异世界生活,我想就是魂系列的醍醐味所在。
在游戏图像技术迈入3D和电影化的时代后,开始出现了一种被称为「游戏与叙事失调」的现象,即游玩内容和剧情叙事剥离、无法相互支持,这个现象在高成本的大作中特别常见,因为精致的图像画面使得制作游玩系统的成本提高,因而很难建构出与精美过场相称的游戏内容。我认为这个现象还可以用另一种角度描述:游玩过程的叙事匮乏。玩家游玩过程中的许多行为都游离在游戏叙事范围之外,只要超出某些预设的主线范围,游戏对玩家行为的反馈就会戛然而止,尤其是在失败方面,由于成本等种种原因,使得制作组多数时候只会制作玩家「成功后」的剧情表演,而失败的路线顶多只会有几种死亡动画,或是直接进入读档画面,从而成为玩家行动的死区。成功往往需要经历无数次失败,有时也是游戏时数的主要部分,但现代游戏的叙事大多都选择无视,导致游戏叙事呈现出一种奇怪态度:成功是理所当然。在这种前提下,进而衍生出了基本不会失败的交互式电影游戏,玩家只需要按照既定剧情路线做出选择即可,但也变相削弱了成功的说服力。
透过「不把玩家当英雄」的背景框架,魂系列让失败与死亡成为游玩和叙事的主基调。我很喜欢《黑暗之魂》系列的「灰心哥」NPC,在玩家通过序章考验、抵达传火祭祀场准备开始真正冒险时,灰心哥就会给玩家当头棒喝:哈哈,你个傻小子,你真以为你能够完成传说中的使命吗?别作梦了。其实他们也曾是挑战者,但都因挫败而止步不前,而《黑暗之魂》当中那些在路边游荡、无意识攻击玩家的不死人则是因死亡过多次而丧失神智的游魂,象征着死到放弃的玩家,正是在这个脉络当中,死亡、掉魂、一切重新来过的设计才成为了魂系列的标志性设计,单纯从机制层面而言,这与过去的银河恶魔城并无二致,但魂系列更进一步将「死亡」这件事情当成了叙事主干,也就是承认玩家的死亡(失败),并将其视为核心的过程体验。
为了创造精彩刺激的画面表现和过场镜头,游戏界的主流都选择好莱坞式的英雄作为主角,而魂系列则反其道而行,选择讲述一个凡人的故事,魂系列之所以如同一篇壮丽的史诗,不是因为他的背景设计多么与众不同,而是因为主角(玩家)如此渺小;魂系列之所以令人感动,是因为他告诉玩家:渺小并不可耻,更重要的是不放弃的心。在即将毁灭的时代中,讲述失败者的故事、赞颂失败者的勇气,人性就是黑暗之魂,但黑暗之环同时也是黄金精神的容器。
3. 现代的新神话典范
谈到如今游戏界最爱用的神话题材,北欧神话和克苏鲁神话肯定名列前茅,除了这两个体系过去较为冷门之外,另一个原因便是其内涵与当代社会的契合与呼应。在坎贝尔讨论「英雄之旅」的著作《千面英雄》后记里有一段描述了神话在现代社会的式微:
如今这些神秘事物都已失去作用,无法使我们的心灵产生兴趣;一切存在为之服务、且人类自身必须服从的宇宙法则概念早已经过了古老占星术所代表的早期神秘阶段,如今人们只是机械式地将宇宙法则视为理所当然的存在。西方的科学研究从天上发展到地上,从 17 世纪的天文学到 19 世纪的生物学,当代科学的关注点是人类本身(20 世纪的人类学和心理学),这种发展趋势代表着人类所好奇的事物焦点发生重大转变。现在最重要的奥秘不是动物世界、不是植物世界,也不是天体的奇迹,而是人类自己。人类成为了异类,利己主义的力量必须屈服于这个形象;透过这个异类,利己主义将被钉死在十字架上并再次复活,社会也将根据这个异类的形象加以改造,但『人类』并非以『我』的身份被理解,而是做为『你』进行分析:因为氏族、种族、地区、社会阶层或世纪的理想与世俗制度这些标准,都无法用来衡量无穷无尽、千变万化的神圣存在,即我们所有人内在的生命。现代的英雄,也就是敢于听从召唤、寻找存在宅邸的现代人,需要救赎我们的整体命运,他们无法、也不应等待社会自行从傲慢、恐惧、合理化的贪婪以及神圣化的误解中苏醒。尼采说:『抓紧生活,就像大限已至』,不是社会引导并拯救了具有创造性的英雄,情况恰恰相反,因此我们每个人都要面对至高无上的考验:背负起救世主的十字架,不是在宗族获得巨大胜利的荣耀时刻,而是在救世主陷入绝望的沉默之时。(浙江人民出版社,黄珏苹 译)
这段文字的大意是指:神话是围绕着神秘性所形成的隐喻,但在近代科学快速发展的冲击下,过去神话体系所依存的各种神秘性都已在科学的显微镜下褪去光彩,这也是为何古老神话的内核已无法引起现代人的共鸣,对于在科学及信息时代成长的新一代而言,农业时代所传承下来的各种习俗变得荒诞而难以理解。这种神话和信仰衰微的过程就如同佛家所说的末法时代,人类已失去了寻求共同信仰的能力,而在尘世中载浮载沈。
这种现代化的分水岭约略是在第一次及第二次世界大战前后,因为这两场战争的背景可以理解为新兴工业化强国对既有国际秩序的一次挑战,正式宣告了人类历史迈入由工业及科学主宰的时代,而从19世纪末到20世纪初也诞生许多伟大的现代思想家和作家,以下节选一段葡萄牙作家费尔南多・佩索亚(Fernando Pessoa)在《不安之书》对现代的描述:
当我所归属的那一代出生时,世界已经不再为拥有心与魂的人提供援助。前几代人摧毁性的工作令这个我们为之降生的世界不再具有将我们安放于宗教秩序之中的安全感,也不再拥有把我们归并于伦理秩序中的支撑,同时失去了平静,令我们在政治秩序中无法找到路途。我们于彻底的形而上学焦虑、绝对的道德苦恼与完全的政治不安中降生......但我们父辈的批判主义失败了,如果说它把成为基督徒的不可能性传承给我们,但却并没有让我们继承拥有这种不可能性的满足感;如果说它传承给我们对已建立的道德模式的不信任,但并没有把面对道德模式与人道生存规则的无动于衷传承给我们;如果说它将政治问题变得不确定,却没有在面对如何解决这个问题时让我们的灵魂变得无动于衷。(闵雪飞 译)
从佩所阿的叙述中可以看出,现代的精神主题是「焦虑」和「不安」,科学的快速发展使人们走出旧有的生活型态,但同时也对社会的形而上结构造成了毁灭性的破坏;现代工业及商业的生产结构,也使得昔日的社会组织丧失作用,生活型态变得更加个人化,然而我们仍旧保有群体动物的天性,需要透过稳定的社会关系以及信仰(不特指宗教),才能让人的心神感到安定,因此在这种时代背景下,「不安」似乎就成了现代人的共同感受。
回到开头的主题上,为什么北欧神话和看似邪典的克苏鲁神话会成为如今的显学?我认为正是因为这两个神话体系都蕴含着「众神已死」的现代主题。北欧神话的诸神黄昏以及克苏鲁世界观中代表恐惧和未知的外神,都是对于旧时代的吊唁与挽歌,魂系列的世界观也是如此,黑暗之魂是在神族即将消逝的世界中寻求星星之火,与传统的「盗火」故事不同,并非是从自光辉荣耀的诸神手中窃取火焰,而是在即将没入深渊的世界中收集残余的初火之力,让世界再苟延残喘下去。
在《黑暗之魂1》的 DLC 中有一段我很喜欢的剧情,当玩家拯救出被水晶人囚禁的幽暗公主后,可以透过湖面深处的时空裂隙前往古代乌拉席露,在第一个篝火点附近会遇到幽暗公主的奶妈伊莉萨白,她说道:「乌拉席露正逐渐被古代人形怪物酝酿的深渊所吞噬,骑士亚尔特留斯已前往阻止,但英雄仍难抵抗黑暗,早晚还是会被深渊吞噬、被黑暗侵蚀吧。」
亚尔特留斯乃是乌薪王的「王下四骑士」之一,但即便是这样赫赫有名的英雄也难以抵挡深渊的侵蚀,继续深入探索后,便会在竞技场碰到已经失去神智的亚尔特留斯,玩家只能将其击败以获得探索深渊的能力。这段台词与游玩过程令我感到沉入海底般的绝望感,连英雄都无法阻止深渊的蔓延,这也意味着世界覆灭的命运几乎已成定数,在伸手不见五指的黑暗中继续挣扎、搏斗,这或许是宫崎英高对烙印勇士的致敬,但两者同时都符合坎贝尔对于「现代英雄」的解释,没有天外之音会引导你、赋予你神力或神器,而是要靠自己的力量去突破种种困难,并在其中寻找意义。在游戏中,玩家需要靠着自己的脚步去点亮一个个篝火、击败薪王以获得灵魂与初火之力,最终选择献祭自身延续初火,或是直接将初火占为己有,但无论是哪个结局,都在传递一个道理:信念才是在这黑暗时代中真正的火种。
理解了魂系列神话的现代性后,就能知道《血源诅咒》融入克苏鲁神话并非偶然,因为克苏鲁神话的内核与《黑暗之魂》一脉相承,不过其中将《黑暗之魂》的传统神话意涵全然反转,完美诠释克苏鲁神话背后所承载的信仰丧失恐惧:神不再是人升华的目标,而是完全凌驾在我们之上,将人类视为蝼蚁的未知概念,因此人偶才会说道:「猎人们曾跟我提起教会。关于神和神的博爱。但是……神真的爱着他的造物吗?我是个人偶,出自你们人类之手。曾几何时,你有想过爱我吗?当然……我爱着你。难道不是你把我造成这样的吗?」这种信仰主体不复存在,茫茫宇宙只剩下未知与恐惧的思想,才是克苏鲁神话的精髓所在。
结语
「游戏是否属于艺术?」是游戏界经久不衰的话题,个人认为艺术是由「技艺」和「精神」两方面所构成,作为电子互动媒体,游戏在技艺方面的发展与成就自然无庸置疑,同时这也是比较能够客观判断的标准,而怎样的精神足以称为艺术则有着诸多定义。印象中日本诗人谷川俊太郎曾说过,艺术(或诗)是关于「谜」,我的理解是:艺术精神是对于认知表象的揭穿,而所谓的「谜」则是我们所身处认知表象的出口,在现实当中,每个人自己的价值观/世界观就如同黑客帝国中的一个个母体,从中醒来所需的药丸也各不相同,因为每个艺术品所包含的「谜」必然只对某个群体生效。
透过创造现代英雄的神话/反神话,魂系列将现代的精神境况以游戏形式呈现在玩家面前,而这种探索精神无疑可以称为艺术创作,同时也让玩家经历了惊险刺激且锻炼心智成长的冒险。虽然这次艾尔登法环的框架背景是由马丁来执笔,但我相信宫崎英高依然会为玩家带来充满惊喜的冒险。
感谢各位耐心阅读本文,内容若有错误纰漏也请多多指教。