數值構成
1.TTK
定義:開第一槍後,子彈全部命中,擊殺敵人所需要的時間。TTK越短,槍械理論強度越高。
1.1如何計算TTK
設第K發子彈將擊殺對手,則TTK=(K-1)*射速若敵人血量為100AK傷害是35,射速是0.108秒/發,它的TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。M4傷害是30,射速是0.095秒/發。它的TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
ps:所以當一把槍械一槍爆頭的傷害超過100時,我們可以說它的極限TTK為0
2.基礎數值
定義:與TTK直接掛鉤的數值,決定槍械的數值強度武器的數值設計,用最簡單的說法可以概括為:基礎數值確定強度上限,其他數值構建手感差異
2.1基礎傷害
定義:每一發子彈命中敵方目標時造成的傷害數額。
常見的不同距離傷害設計:分段:0-10M 傷害為33 , 11-25M傷害為26 , 25M以外傷害為20
優點:簡單靈活,TTK穩定可控,可以精準控制距離區間的傷害,並確保衰減後的傷害是常數。
固定:全距離統一傷害為33
衰減:從0-60M,傷害以線性/非線性的方式遞減非線性衰減
設計目的:主要是為了調控玩家的交戰距離,影響玩家的打法,比如鼓勵近戰or遠點對抽
線性和非線性衰減曲線的選擇,主要看設計目的。比如遊戲鼓勵玩家近距離對槍,那選擇圖3(非線性衰減-)的曲線,可以讓槍械前期傷害衰減迅速,同時搭配遊戲中各種加強角色身法的3C機制,如滑鏟、翻牆、鉤鎖等,最終玩家行為就會比較符合策劃的近距離對槍預期。
護甲衰減
防具:防彈衣/頭盔。顧名思義,防具就是覆蓋在角色受擊框上的護甲,一般覆蓋軀幹和頭部。
對於不同遊戲來說,防具服務於不同的目的,但基本上都是射擊遊戲的標配:
2.2傷害倍率
定義:命中目標的不同部位,在當前距離傷害的基礎上乘以部位倍率,造成不同的傷害數值。CS中命中不同部位的傷害倍率:
以圖示為例,同樣的子彈在命中軀幹、手臂和頭部時會造成不同的傷害,圖示中命中腿部為0.75倍,脖子以上部位1.25倍,命中頭部高達4倍,獎勵玩家的精準射擊行為。這也奠定了CS高度集中的戰鬥節奏的基礎。
2.3射速
定義:單位時間內能發射的子彈數,或是更簡單的武器上一發子彈射擊完成後,到下一發子彈允許射擊的時間間隔,常見的單位有RPM/RPS或者單純用毫秒射速對實際TTK會有較大的影響,射速越快,實際TTK與理論TTK越接近原理是當玩家出現空槍的時候,射速更快的槍能幫助玩家快速的跟上下一顆子彈,降低空槍懲罰。因此,在設計時,慢射速的槍械理論TTK可以給短一點,高射速槍械的理論TTK則要相對偏長,從而獲得一個強度相對接近的實際TTK效果。
2.4彈道與下墜
定義:子彈在空中的飛行速度,及飛行過程中受重力影響導致的子彈下落。可以將hitscan視為彈速無限大從而射出了一條全距離的直線,而projectile則是由於彈速慢受重力影響會下墜的拋物線。巷戰遊戲用Hit-Scan是因為地圖小、交戰距離短、預期TTK短,選用Hit-Scan更適合玩法。
但隨著現象級遊戲PUBG爆火,大地圖BR(Battle Royale大逃殺)逐漸成為主流,子彈也變成了有重力和飛行速度的Projectile。在大地圖中,遠距離對槍場景多,Projectile變成了射擊體驗的一部分。玩家需要考慮遠距離開槍的彈道下墜,在目標上方開火。也要考慮飛行彈速,提前預瞄敵方移動路徑開火。
目前行業內的遊戲一般都會同時具備這兩種子彈實現方式,包括《鬥陣特攻》(根據英雄不同區分)《COD》(根據模式、槍械不同區分)等等下墜的量取決於彈速和配置的重力值,這個值建議開放出來分開配置。整體來看,projectile相對於hitscan要相對麻煩一些,無論是性能耗費還是各種CS校驗的處理:特殊處理允許停火後造成傷害、放寬射擊間隔與子彈數量變化等,都是開發過程中容易遇到的問題,但多一個數值維度,設計空間會大很多,尤其是有助於把控中遠距離武器強度。
2.5穿透力:
定義:子彈在命中可穿透材質後方的目標時,造成傷害的衰減幅度根據不同槍械確定其可穿透的材質(木頭/石頭/金屬/玻璃/水面/冰塊/草堆/人體)。
根據不同的材質,分別給定衰減倍率,同時配一個最大穿透層數。一般來說一個BOX算1層,例如一個木箱和一扇木門都算1層。如下圖的中門和箱子均算作1層:
在不同材質衰減倍率的基礎上,再加上厚度的計算,物體越厚,穿透衰減越大。
仍然是在這兩張圖的基礎上做一個理解,穿透木門的傷害衰減顯然會遠遠低於穿透箱體。
穿透衰減除了用來區分槍系,平衡槍械強度外,還會影響玩家對局內信息的重視程度和續航能力。因為穿透會暴露槍線和槍聲,消耗子彈。
同時,遊戲越鼓勵穿透行為,那玩家對信息就越不重視,對槍械續航的要求越高。所以不同遊戲要根據自己遊戲的需要,調控玩家的穿透行為。
若設計一個最簡單的公式用於計算武器的穿透能力:
穿透材質後的傷害=命中材質時的子彈傷害*子彈穿透係數*材質傷害衰減*命中部位倍率
因此從這個簡單的公式中我們可以發現,武器的穿透力並不僅僅是由武器決定的,同樣受命中材質的影響。
2.6彈匣容量與換彈時間:
在絕大多數射擊遊戲當中,彈量與換彈時間並不能算作槍械的最基礎的屬性,因為它對單個目標的TTK沒有決定性的影響。
但部分遊戲(例如APEX)通過投放機動能力,增加護甲等手段大幅提升了玩家的TTD(Time to death),對單個目標的擊殺需要更換子彈,此時就需要考慮彈匣容量和換彈時間的因素。
具體的子彈數量和換彈時間設計還是取決於項目的TTK標準,APEX的血量和機動力下硬去套CSGO的彈量標準肯定是不可取的,換彈時間方面通俗理解為小彈匣換彈快,大彈匣換彈慢即可。
因此APEX中的槍是不能改過傷害數值之後直接放在CSGO裡的,因為各種方面的數值比如後坐力,彈匣/射速等都尚未做過修正,差異會很大。
彈匣容量:
我們在做多人對抗模式的時候,彈匣容量或者說是彈藥控制是限制玩家一打多的重要手段,有助於控制武器的上限,我們可以看到CSGO或者valorant都會盡量把單個彈匣的子彈控制在30發以內,這裡的評估標準是你希望玩家一個彈匣極限情況能造成多少擊殺。
換彈時間:換彈時間可以拆分成兩部分,邏輯換彈時間和動畫換彈時間以CS的AK舉例,在彈匣插上的瞬間,子彈數量已經變成30,此時可以通過重新切槍等手段提前打斷換彈後搖動畫,部分遊戲支持開火打斷換彈動作,從而獲得一點點優勢。
到整個換彈動畫播放完畢,進入idle的時間,叫做動畫換彈時間
它的好處也顯而易見:相對於完整播放換彈動畫,使用插入彈匣的節點上報換彈成功,會使玩家對於武器是否完成換彈有更為清楚的認知(音效、視覺都會更直觀)
至此,我把我對槍械設計中基礎數值的理解大致捋了一遍。
也非常希望能對大夥理解遊戲槍械設計能有所幫助!