数值构成
1.TTK
定义:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。
1.1如何计算TTK
设第K发子弹将击杀对手,则TTK=(K-1)*射速若敌人血量为100AK伤害是35,射速是0.108秒/发,它的TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。M4伤害是30,射速是0.095秒/发。它的TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
ps:所以当一把枪械一枪爆头的伤害超过100时,我们可以说它的极限TTK为0
2.基础数值
定义:与TTK直接挂钩的数值,决定枪械的数值强度武器的数值设计,用最简单的说法可以概括为:基础数值确定强度上限,其他数值构建手感差异
2.1基础伤害
定义:每一发子弹命中敌方目标时造成的伤害数额。
常见的不同距离伤害设计:分段:0-10M 伤害为33 , 11-25M伤害为26 , 25M以外伤害为20
优点:简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间的伤害,并确保衰减后的伤害是常数。
固定:全距离统一伤害为33
衰减:从0-60M,伤害以线性/非线性的方式递减非线性衰减
设计目的:主要是为了调控玩家的交战距离,影响玩家的打法,比如鼓励近战or远点对抽
线性和非线性衰减曲线的选择,主要看设计目的。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)的曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法的3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁等,最终玩家行为就会比较符合策划的近距离对枪预期。
护甲衰减
防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上的护甲,一般覆盖躯干和头部。
对于不同游戏来说,防具服务于不同的目的,但基本上都是射击游戏的标配:
2.2伤害倍率
定义:命中目标的不同部位,在当前距离伤害的基础上乘以部位倍率,造成不同的伤害数值。CS中命中不同部位的伤害倍率:
以图示为例,同样的子弹在命中躯干、手臂和头部时会造成不同的伤害,图示中命中腿部为0.75倍,脖子以上部位1.25倍,命中头部高达4倍,奖励玩家的精准射击行为。这也奠定了CS高度集中的战斗节奏的基础。
2.3射速
定义:单位时间内能发射的子弹数,或是更简单的武器上一发子弹射击完成后,到下一发子弹允许射击的时间间隔,常见的单位有RPM/RPS或者单纯用毫秒射速对实际TTK会有较大的影响,射速越快,实际TTK与理论TTK越接近原理是当玩家出现空枪的时候,射速更快的枪能帮助玩家快速的跟上下一颗子弹,降低空枪惩罚。因此,在设计时,慢射速的枪械理论TTK可以给短一点,高射速枪械的理论TTK则要相对偏长,从而获得一个强度相对接近的实际TTK效果。
2.4弹道与下坠
定义:子弹在空中的飞行速度,及飞行过程中受重力影响导致的子弹下落。可以将hitscan视为弹速无限大从而射出了一条全距离的直线,而projectile则是由于弹速慢受重力影响会下坠的抛物线。巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。
但随着现象级游戏PUBG爆火,大地图BR(Battle Royale大逃杀)逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度的Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验的一部分。玩家需要考虑远距离开枪的弹道下坠,在目标上方开火。也要考虑飞行弹速,提前预瞄敌方移动路径开火。
目前行业内的游戏一般都会同时具备这两种子弹实现方式,包括《守望先锋》(根据英雄不同区分)《COD》(根据模式、枪械不同区分)等等下坠的量取决于弹速和配置的重力值,这个值建议开放出来分开配置。整体来看,projectile相对于hitscan要相对麻烦一些,无论是性能耗费还是各种CS校验的处理:特殊处理允许停火后造成伤害、放宽射击间隔与子弹数量变化等,都是开发过程中容易遇到的问题,但多一个数值维度,设计空间会大很多,尤其是有助于把控中远距离武器强度。
2.5穿透力:
定义:子弹在命中可穿透材质后方的目标时,造成伤害的衰减幅度根据不同枪械确定其可穿透的材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。
根据不同的材质,分别给定衰减倍率,同时配一个最大穿透层数。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。如下图的中门和箱子均算作1层:
在不同材质衰减倍率的基础上,再加上厚度的计算,物体越厚,穿透衰减越大。
仍然是在这两张图的基础上做一个理解,穿透木门的伤害衰减显然会远远低于穿透箱体。
穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息的重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,消耗子弹。
同时,游戏越鼓励穿透行为,那玩家对信息就越不重视,对枪械续航的要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏的需要,调控玩家的穿透行为。
若设计一个最简单的公式用于计算武器的穿透能力:
穿透材质后的伤害=命中材质时的子弹伤害*子弹穿透系数*材质伤害衰减*命中部位倍率
因此从这个简单的公式中我们可以发现,武器的穿透力并不仅仅是由武器决定的,同样受命中材质的影响。
2.6弹匣容量与换弹时间:
在绝大多数射击游戏当中,弹量与换弹时间并不能算作枪械的最基础的属性,因为它对单个目标的TTK没有决定性的影响。
但部分游戏(例如APEX)通过投放机动能力,增加护甲等手段大幅提升了玩家的TTD(Time to death),对单个目标的击杀需要更换子弹,此时就需要考虑弹匣容量和换弹时间的因素。
具体的子弹数量和换弹时间设计还是取决于项目的TTK标准,APEX的血量和机动力下硬去套CSGO的弹量标准肯定是不可取的,换弹时间方面通俗理解为小弹匣换弹快,大弹匣换弹慢即可。
因此APEX中的枪是不能改过伤害数值之后直接放在CSGO里的,因为各种方面的数值比如后坐力,弹匣/射速等都尚未做过修正,差异会很大。
弹匣容量:
我们在做多人对抗模式的时候,弹匣容量或者说是弹药控制是限制玩家一打多的重要手段,有助于控制武器的上限,我们可以看到CSGO或者valorant都会尽量把单个弹匣的子弹控制在30发以内,这里的评估标准是你希望玩家一个弹匣极限情况能造成多少击杀。
换弹时间:换弹时间可以拆分成两部分,逻辑换弹时间和动画换弹时间以CS的AK举例,在弹匣插上的瞬间,子弹数量已经变成30,此时可以通过重新切枪等手段提前打断换弹后摇动画,部分游戏支持开火打断换弹动作,从而获得一点点优势。
到整个换弹动画播放完毕,进入idle的时间,叫做动画换弹时间
它的好处也显而易见:相对于完整播放换弹动画,使用插入弹匣的节点上报换弹成功,会使玩家对于武器是否完成换弹有更为清楚的认知(音效、视觉都会更直观)
至此,我把我对枪械设计中基础数值的理解大致捋了一遍。
也非常希望能对大伙理解游戏枪械设计能有所帮助!