曾幾何時,我們會在煙塵與噪音四起的網吧之中,用佈滿血絲的雙眼緊盯著笨重的“大屁股”顯示屏,用力敲打著鍵盤與鼠標,誓要將迪亞波羅千刀萬剮,直至他哀嚎著獻出那件讓我日思夜想的裝備——毫無疑問,三兩成群來到網吧酣戰《暗黑破壞神二》的回憶已和那龐大的CRT顯示屏一起成為了時代的眼淚,但《暗黑破壞神》系列為遊戲行業帶來的暗黑like品類和刷寶玩法,卻依舊璀璨。
時空變換,遊戲的場所從混雜著汙濁空氣的網吧變換至設備齊全的整潔臥室,面前的設備從那笨重的“大屁股”CRT顯示器變成了輕便小巧的液晶屏幕,遊戲的畫質更是已完成了幾代的躍遷,但玩家們依舊願意廢寢忘食地敲打鍵盤,只為刷出心儀的裝備道具。
為何在時間的沖刷下,暗黑like與其後的刷寶玩法,依舊吸引著無數玩家沉浸其中?在跨越了近三十年的玩法背後,又是什麼設計如此堅挺,長盛不衰?
在討論暗黑like和刷寶玩法之前,我們需要弄清楚:刷寶,刷的到底是什麼?即便沒玩過暗黑like的玩家估計也能猜到,是裝備。但只是刷裝備,為什麼會有如此大的吸引力呢?
因為刷寶玩法,構建了一套裝備驅動的底層邏輯。
在《暗黑破壞神》系列中,每個裝備都有著不同的詞綴,還能組成特殊的套裝效果——結合人物各具特色的天賦樹與加點系統,玩家需要認真思考自己所需要的裝備效果,然後通過反覆殺死特定敵人,獲取理想的裝備及詞綴。
這套build機制,便是刷寶的根本,也是暗黑like這一品類的地基:它限制了玩家通過單純重複的刷寶行為獲得絕對的屬性壓制,從而迫使玩家去思考角色的職業技能、天賦與裝備屬性,根據遊戲理解搭配出各式各樣的“build”,發揮出1+1>2的效果。
這套設計思路,放到如今仍是不曾落伍的存在,也難怪暗黑like能如一顆常青樹般,不斷招徠玩家。
但是,隨著品類的不斷發展,玩家對build體系的要求也越來越高——在這樣的受眾需求下,暗黑like這一品類,開始有些劍走偏鋒。
在PC端的新生代暗黑like中,無論是《恐怖黎明》的雙職業專精及星座信仰系統,還是《流放之路》中超過1000個天賦點的龐雜天賦樹,都叫人頭皮發麻,壓力倍增。誠然,這些作品的確創造了極富深度的構築系統,讓刷寶玩法的上限也隨之抬升。但與此同時,這也導致了遊戲的上手門檻和精進成本變得極高,核心玩家之外的受眾,開始對這一品類與刷寶玩法望而生畏。
重看暗黑like最初的設計重心,就是通過簡單暴力的爽快刷寶拉低玩家的門檻,再與之後build的多元構築有機結合,做到該動手時動手,該動腦時動腦——如今的部分暗黑like遊戲,似乎已在構築深度層面,走出了一條與前輩頗為不同的道路。
這樣的變化,並不能通過簡單的好壞來評判,因為遊戲品類的發展就是如此:在PC端的暗黑like走向更硬核的機制與體系時,手機端的暗黑like反其道而行之,開始考慮怎麼為玩家的刷寶與build體驗減負節能。
例如《暗黑破壞神:不朽》,在上線口碑崩壞之後,便開始嘗試用“保底裝備”、“高速經驗倍率”等機制調整,通過更為輕鬆的刷寶體驗留住玩家;而《火炬之光:無限》,則是在上線之初便嘗試構建了更為自由的玩家交易,嘗試通過輕鬆交易來驅動玩家進行刷寶。
除此之外,還有《緋夢契約》這樣,在遊戲的框架設計中給玩家減負,以做到更輕鬆、更自由的刷寶與build體驗:雖然設計了端遊量級的天賦樹,但《緋夢》的養成模式卻“去繁求簡”,力求通過簡單的搭配思路引導玩家快速上手大體量的玩法內容。這種巧妙的設計,我們能從契約石機制中略窺一二:除了強化數值與屬性外,契約石還可以修改技能的效果,甚至改變其它契約石的觸發條件——這套優化方案打破了傳統暗黑like的限制,使得角色、裝備、技能、技能石和天賦之間的聯繫更加緊密,如此一來,玩家的養成體驗也更為自由。
縱觀暗黑like的發展,不同平臺不同暗黑like遊戲的設計思路差異,更像是暗黑like對於各個平臺受眾特性的適應與調整。無論具體的內容與機制設計如何變遷,那套通過設限引導玩家進行搭配的裝備驅動玩法,依舊展現著它獨特的生命力,吸引著無數玩家在刷寶的旅程中流連忘返。
或許正因這套刷寶玩法有著無限的可能性,才使我們看到了各種平臺上的多元作品,如開枝散葉般將暗黑like的衣缽繼承下去。