務農從牧,好壞參半的縫合
回看SE這半年來遊戲陣容的表現,確實不算樂觀。首先是主打即時戰術戰鬥的《神領編年史》因其飽受詬病的劇本與空洞乏味的流程大摔跟頭,緊隨其後的《三角戰略》雖然表現尚可,但也並沒能在風評方面起到扭轉乾坤之作用,再到前幾日《星之海洋6》剛剛登場就被頻頻爆出嚴重的優化問題與拉胯的地圖做工情況,以至於讓我覺得SE似乎是想把渾身資源都押在年末頭牌《最終幻想7:核心危機重聚》之上,而導致這些位居二線乃至三線的產物成為了某種意義上的犧牲品。
當然,SE今年也不乏有些新方向上的嘗試。例如5月份主打懸疑推理的《春逝百年抄》就取得了不錯的反響,以及9月以同捆形式推出的《多元生活》則以側重日常化的管理要素亮出了幾分特色,儘管它的玩法呈現實在太過寡淡。
從這一角度出發,於11月4日發售的《收穫之星》(HARVESTELLA)其實也能算是這一方向上的試水作品。本作雖然仍以SE所擅長的日式奇幻世界作為故事的核心舞臺,劇本塑造上也依然是較為典型的王道RPG風味,但在玩法體系上卻融合了農牧經營與生活模擬的要素。
這使得本作一上來扔給玩家的不再是“全村最好的劍”,而是一塊“全村最好的田”。和《牧場物語》、《符文工房》等作品類似,玩家需要在家門前的荒土上開墾良田、種植作物、辛勤澆水並等待最終的收成。
其他與種田環節相互捆綁的機制也一個不落。比如《收穫之星》設定上季節變換的主要動力來源於地圖中四大季石的能量,而玩家的住所剛好處於四大季石的交界之處,因此具備了均衡的四季風貌,在不同的季節玩家能夠種植的作物通常也不盡相同,“春耕小麥夏收蒜”的體驗在本作中深有體現。
隨著遊戲進程的推進,玩家將通過調查四大季石異變的主線為農場招徠四大精靈,完成精靈們下達的清單,玩家還能夠藉助精靈的力量穩步提高自身的務農水平——像是一鋤頭能耕出3塊地,一個按鍵能收成9片田等等。
在牧場養成方面,雖然供以玩家養殖的動物種類極少,但也不算含糊,動物買進時都僅是幼崽,需要經歷成長期後才能具有一定經濟物品產出的能力,這點和同類作品如出一轍。
可以說,《收穫之星》確實以“SE式RPG”體系為基底走出了一條與以往相對不同的道路,從同品類領域的老前輩們身上學得了一套相對完整的農牧生活體驗:以播撒種子、定期澆水、收成販賣、播撒下一輪種子的小循環為組成單位,構建起一個由雜亂的小農田到規整的大農田,再到農牧並行雙收的大循環。
通過農牧產品的販賣、精靈委託的完成與劇情的不斷推進,玩家將能夠解鎖更多增設,例如製作料理的爐灶臺,將農作原物轉化為更高級產品的磨粉機、奶酪機、釀製器等等。至少在農場的核心玩法層面,《牧場物語》等遊戲裡有的,該作也幾乎都有。
而為了強調生活模擬的概念,《收穫之星》同樣有著一套晝夜時間系統,且城鎮居民們的日常活動也在此影響之下。比如每家店鋪都有著明確的開店及打烊時間,如果玩家在某天有購置道具、擴建家園或者升級裝備的計劃,那麼趕在入夜之前做完這些才是最為穩妥的選擇。
憑藉這套系統,遊戲有時還會對任務(多為支線任務)的時間提出要求,玩家接取任務後可能需要等到晚上才能觸發後續劇情,而有的甚至得等到隔天。
此外,時間的流逝也會對玩家的狀態產生影響。例如玩家在深夜時外出探索戰鬥的效率會因為角色精神的睏倦而有所下降,如果凌晨過後角色仍未歸家睡覺,那就會一步步逼向昏迷的境地,畫面四周的暗角將逐漸蔓延擴大,直至吞噬屏幕……然後你就等著第二天睡醒之後給可愛的村醫付一筆治療費吧。
但即便如此,《收穫之星》的骨子依然還是標準的線性日式RPG的骨子。這意味著玩家在農活牧活之外依然要肩擔拯救世界於水火之中的重任。只是相比起大多數RPG遊戲裡對於種田玩法的敷衍了事,本作對於二者的縫合要更為深入,由於玩家每日行動的起點和終點都必須是那守著一方田土的家宅,在主線劇情上的推進也因此被半強制地分割為了多個時空。
這點其實很好理解,因為時間系統成為了玩家行動過程中最主要的限制。比如一個主線劇情需要主角深入一個規模龐大的關卡迷宮,如果半途中玩家突然發現已近深夜,那麼及時打道回府基本是個必然的選項。
但當第二天來臨後,玩家又可能會面對更多的瑣事,比如照顧農田牧場、購置物品升級裝備,或者路中突然找到個支線任務於是決定順勢而為等等,其結果便是一個主線關卡迷宮可能需要被有意無意地分割成兩天甚至三天進行探索,最終到達目標點觸發劇情。
而有的劇情實際上是非常緊張的,角色一邊說著“我的心頭肉被抓進巢穴裡去了,再不救出來就完蛋了”,一邊播種澆水逛大街樣樣不落,完事一看錶“糟糕太陽快落山了,明天再救吧”——這是系統與敘事之間產生脫鉤的真實寫照。
這使得《收穫之星》的農場生活體驗儘管塑造的相當不錯,但卻與RPG式的流程推進產生了一些莫名其妙的矛盾。製作組似乎是想把農牧玩法作為本作的重心之一,但卻又不想因此影響劇本的連貫表達與戰鬥探索體驗,進而導致了一系列頗為尷尬的現象。
最後,玩家既難以體驗到純粹的農牧樂趣,也無法更沉浸地接收劇情故事所傳遞的情感變化,每一天都在多點之間來回奔走——看似活的很豐滿,實則活的挺空洞。
迷宮探索,差強人意走平地
在本作中,對於地點職能的規劃分配可以說是相當明確:家園是供以玩家農牧作業,實現經濟營收與自我養成的區域;城鎮是供以玩家購置資源,接取任務與承載故事的區域;關卡迷宮則是供以玩家探索戰鬥,獲取戰利與推動情節的區域,亦是本作不可或缺的部分。
本作的迷宮在景緻的多元化上可以說是別有千秋。從楓紅滿地的山嶺深丘,到爬滿綠苔的高等文明遺蹟,再到坐落於深海之下的幽藍殿宇,根據地點特性的不同,關卡迷宮在風貌上所呈現出的獨一性總能使人眼前一亮。
而在關卡中具體的地圖設計上,本作只能算是中規中矩。大多數情況下玩家都能直接辨明主路和支路,路線的安排非常扁平化,時而穿插的幾個需要動用到特殊機關的解謎場合也基本上不存在重複利用機關以挖掘出新道路的可能,玩家只需要一路平推、見啥摁啥,就基本上能解決所有問題。
至於迷宮裡那些初入便可見到的高臺,多半是給你之後修梯子當捷徑用的;還有一些需要用炸藥炸開才可通行的隱藏道路,多半也只是放著一個給些無足輕重的資源的寶箱。關卡地圖的在立體性的表現上始終都很貧瘠,即使部分關卡有著看似錯綜複雜的表面,但內質裡玩家的探索體驗依然是“如履平地”。
而在部分規格較大,路線簡單,但需要玩家進行長時間跑路的地圖,前期體驗上就會更加苦不堪言。這主要是因為本作的戰鬥雖然是傳統的日式ARPG,但精力條的設計卻又與農場生活玩法有著強性掛鉤,即精力條並非可自動再生的普通資源,而是一種需要用食物進行補充的消耗品。
而且在前期缺乏菜餚和高級補給的情況下,玩家只能食用最基礎的原生食材,而這些原生食材通常又不具備直接回復精力的功效,而是需要吃進胃裡後通過消化緩慢地為精力帶來提升。然而戰鬥中的所有攻擊行為,乃至探索過程的奔跑,都會持續消耗精力,這就使得資源尚不充沛的前期可能會因為精力短缺的問題連跑都成為一種奢侈。
設計本就趨於平庸的關卡迷宮,與過於拖累節奏的精力設置,使本作的探索環節充斥著大量的無效時間。而部分直線化嚴重的支線任務則更進一步發揚了這些弊病,像是幾個NPC把主角當棒球一般來回使喚來回打,如果不是支線故事情節還算有幾分歡脫的“DQ味”,恐怕我也堅持不到現在——何況報酬通常也不太誘人。
總之,關卡地圖的設計談不上什麼新意,但也不算敷衍,正如它明確且單調的職能一般,給予玩家一個用以戰鬥的場地,同時搭建起連接劇情的橋樑,僅此而已。
戰鬥養成,深度不夠量來湊
不知是因為主打農牧體驗的玩法影響了作品定位,還是遊戲本身希望通過降低門檻去迎合更多玩家,《收穫之星》的戰鬥系統並沒有集成SE所一貫的深度,而是在儘可能地減少玩家所需進行的操作。
在本作中,玩家只能夠操控主角,並最多可為主角配備3種不同的職業類型。戰鬥過程中,玩家可隨時在3個職業中進行切換,不同職業對應著不同的攻擊方式與技能指令,以此應付關卡內部多樣的敵人類型。
例如如史萊姆、植物類的軟體敵人,及時轉換為以劍刃傷害為主的劍士或刺客等職業則能夠事倍功半。但職業之間的切換倒是存在著冷卻時間,因此快速地反覆變換職業打出連招並不具備可行性,如果想要以更高的效率推進關卡,玩家可以考慮從2名隨行隊友的配置上入手,以實現儘可能全面的屬性剋制。
隨著劇情深入,玩家將最多與8名擁有不同職業專長與故事背景的角色組成團隊。每個新角色的加入通常都能為主角解鎖與之相符的新職業,而每種職業背後都有著一套較為簡單的技能樹作為成長部分,玩家只有多使用職業能力進行探索戰鬥才能為該職業累積JP值,以提升這一職業的戰鬥表現,並獲取一系列進階技能指令。
這使得玩家如果在前期沒有相對均衡地對不同職業進行連帶培養,後期突然想配備某個“白板”新職業進行戰鬥,將會是一個較為痛苦的過程。因此在儘可能嘗試不同職業的行動模式後,儘早地擇優預選出適合自己的職業“御三家”作為其常備項才是上策。
而之所以說《收穫之星》的戰鬥系統較為簡單,除了表現粗糙的屬性剋制關係與隊友自動戰鬥以外,還在於玩家之於怪物的交互十分有限。普通攻擊與幾個特殊技能便是一個職業所能在戰鬥中展現的全部,3種職業自由切換的玩法聽上去似乎頗具潛力,但職業切換後產生的CD時間卻又變相阻止了玩家繼續拔高操作上限的可能。再加上游戲中玩家對於敵人攻擊的規避方案非常有限,特別是在與普通敵人對戰時,古怪的判定邏輯使得角色不論是奔跑還是跳躍都難以躲開怪物的攻擊,最後只能乾脆以“硬扛”的形式潦草收場。
至於BOSS戰的設計倒還算不錯,有許多與大型敵人周旋纏鬥的環節在演出呈現上都挺精彩,而BOSS本身就偏向於大開大合的動作招式與地面紅圈的實時範圍提示,使得玩家在規避危險上遠比面對普通敵人要得心應手許多。
綜合下來,《收穫之星》在戰鬥探索部分的深度十分有限——呆板的技能樹、指令式動作戰鬥、同質化較為明顯的敵人設計等等;但在戰鬥探索的給量上卻頗為富足——不同職業的即時切換、多樣的隊友、景緻各異的關卡迷宮等等。
因此在能夠不斷解鎖新內容的前中期,戰鬥玩法的新鮮感得以續航,而在角色及技能體系搭構完成的後期,戰鬥的樂趣就會越發趨近於貧乏,被限制的深度也無法給予玩家更多深挖的空間,最後則淪為了某種程度上的機械勞動。
最後的零碎
凡是由SE操刀的作品,不管最終內容如何,似乎都總能在賣相上獨具風采。《收穫之星》自然也毫不例外,本作不論是角色立繪和場景美術,還是背景音樂的辨識度與氛圍感,都達到了極為紮實的上游水準。
在農牧生活模擬方面上,《收穫之星》做了不少顯而易見的周章,玩家能從中找到諸多同類前輩們的影子。但由於本作的內核依然是典型的以王道劇本為導向的日式RPG,農牧玩法的融接並沒有深入改變遊戲所帶來的綜合觀感,更多的只是作為提供經濟基礎,同時限制玩家實時自由行動的“節奏調控器”,體驗層面上仁者見仁。
在戰鬥探索環節的表現上,《收穫之星》也不具有足夠的深度。多職業隨時切換的指令式即時戰鬥也僅在前中期尚有樂趣,加之大部分關卡迷宮的設計也略為平庸,沒能留下太多亮點。
儘管對農牧生活模擬和JRPG玩法進行了兼顧,但本作顯然還停留在相對淺層的試水階段——它既無法滿足“重度種田佬”,也無法滿足“深度JRPG黨”,遺憾而歸。