务农从牧,好坏参半的缝合
回看SE这半年来游戏阵容的表现,确实不算乐观。首先是主打即时战术战斗的《神领编年史》因其饱受诟病的剧本与空洞乏味的流程大摔跟头,紧随其后的《三角战略》虽然表现尚可,但也并没能在风评方面起到扭转乾坤之作用,再到前几日《星之海洋6》刚刚登场就被频频爆出严重的优化问题与拉胯的地图做工情况,以至于让我觉得SE似乎是想把浑身资源都押在年末头牌《最终幻想7:核心危机重聚》之上,而导致这些位居二线乃至三线的产物成为了某种意义上的牺牲品。
当然,SE今年也不乏有些新方向上的尝试。例如5月份主打悬疑推理的《春逝百年抄》就取得了不错的反响,以及9月以同捆形式推出的《多元生活》则以侧重日常化的管理要素亮出了几分特色,尽管它的玩法呈现实在太过寡淡。
从这一角度出发,于11月4日发售的《收获之星》(HARVESTELLA)其实也能算是这一方向上的试水作品。本作虽然仍以SE所擅长的日式奇幻世界作为故事的核心舞台,剧本塑造上也依然是较为典型的王道RPG风味,但在玩法体系上却融合了农牧经营与生活模拟的要素。
这使得本作一上来扔给玩家的不再是“全村最好的剑”,而是一块“全村最好的田”。和《牧场物语》、《符文工房》等作品类似,玩家需要在家门前的荒土上开垦良田、种植作物、辛勤浇水并等待最终的收成。
其他与种田环节相互捆绑的机制也一个不落。比如《收获之星》设定上季节变换的主要动力来源于地图中四大季石的能量,而玩家的住所刚好处于四大季石的交界之处,因此具备了均衡的四季风貌,在不同的季节玩家能够种植的作物通常也不尽相同,“春耕小麦夏收蒜”的体验在本作中深有体现。
随着游戏进程的推进,玩家将通过调查四大季石异变的主线为农场招徕四大精灵,完成精灵们下达的清单,玩家还能够借助精灵的力量稳步提高自身的务农水平——像是一锄头能耕出3块地,一个按键能收成9片田等等。
在牧场养成方面,虽然供以玩家养殖的动物种类极少,但也不算含糊,动物买进时都仅是幼崽,需要经历成长期后才能具有一定经济物品产出的能力,这点和同类作品如出一辙。
可以说,《收获之星》确实以“SE式RPG”体系为基底走出了一条与以往相对不同的道路,从同品类领域的老前辈们身上学得了一套相对完整的农牧生活体验:以播撒种子、定期浇水、收成贩卖、播撒下一轮种子的小循环为组成单位,构建起一个由杂乱的小农田到规整的大农田,再到农牧并行双收的大循环。
通过农牧产品的贩卖、精灵委托的完成与剧情的不断推进,玩家将能够解锁更多增设,例如制作料理的炉灶台,将农作原物转化为更高级产品的磨粉机、奶酪机、酿制器等等。至少在农场的核心玩法层面,《牧场物语》等游戏里有的,该作也几乎都有。
而为了强调生活模拟的概念,《收获之星》同样有着一套昼夜时间系统,且城镇居民们的日常活动也在此影响之下。比如每家店铺都有着明确的开店及打烊时间,如果玩家在某天有购置道具、扩建家园或者升级装备的计划,那么赶在入夜之前做完这些才是最为稳妥的选择。
凭借这套系统,游戏有时还会对任务(多为支线任务)的时间提出要求,玩家接取任务后可能需要等到晚上才能触发后续剧情,而有的甚至得等到隔天。
此外,时间的流逝也会对玩家的状态产生影响。例如玩家在深夜时外出探索战斗的效率会因为角色精神的困倦而有所下降,如果凌晨过后角色仍未归家睡觉,那就会一步步逼向昏迷的境地,画面四周的暗角将逐渐蔓延扩大,直至吞噬屏幕……然后你就等着第二天睡醒之后给可爱的村医付一笔治疗费吧。
但即便如此,《收获之星》的骨子依然还是标准的线性日式RPG的骨子。这意味着玩家在农活牧活之外依然要肩担拯救世界于水火之中的重任。只是相比起大多数RPG游戏里对于种田玩法的敷衍了事,本作对于二者的缝合要更为深入,由于玩家每日行动的起点和终点都必须是那守着一方田土的家宅,在主线剧情上的推进也因此被半强制地分割为了多个时空。
这点其实很好理解,因为时间系统成为了玩家行动过程中最主要的限制。比如一个主线剧情需要主角深入一个规模庞大的关卡迷宫,如果半途中玩家突然发现已近深夜,那么及时打道回府基本是个必然的选项。
但当第二天来临后,玩家又可能会面对更多的琐事,比如照顾农田牧场、购置物品升级装备,或者路中突然找到个支线任务于是决定顺势而为等等,其结果便是一个主线关卡迷宫可能需要被有意无意地分割成两天甚至三天进行探索,最终到达目标点触发剧情。
而有的剧情实际上是非常紧张的,角色一边说着“我的心头肉被抓进巢穴里去了,再不救出来就完蛋了”,一边播种浇水逛大街样样不落,完事一看表“糟糕太阳快落山了,明天再救吧”——这是系统与叙事之间产生脱钩的真实写照。
这使得《收获之星》的农场生活体验尽管塑造的相当不错,但却与RPG式的流程推进产生了一些莫名其妙的矛盾。制作组似乎是想把农牧玩法作为本作的重心之一,但却又不想因此影响剧本的连贯表达与战斗探索体验,进而导致了一系列颇为尴尬的现象。
最后,玩家既难以体验到纯粹的农牧乐趣,也无法更沉浸地接收剧情故事所传递的情感变化,每一天都在多点之间来回奔走——看似活的很丰满,实则活的挺空洞。
迷宫探索,差强人意走平地
在本作中,对于地点职能的规划分配可以说是相当明确:家园是供以玩家农牧作业,实现经济营收与自我养成的区域;城镇是供以玩家购置资源,接取任务与承载故事的区域;关卡迷宫则是供以玩家探索战斗,获取战利与推动情节的区域,亦是本作不可或缺的部分。
本作的迷宫在景致的多元化上可以说是别有千秋。从枫红满地的山岭深丘,到爬满绿苔的高等文明遗迹,再到坐落于深海之下的幽蓝殿宇,根据地点特性的不同,关卡迷宫在风貌上所呈现出的独一性总能使人眼前一亮。
而在关卡中具体的地图设计上,本作只能算是中规中矩。大多数情况下玩家都能直接辨明主路和支路,路线的安排非常扁平化,时而穿插的几个需要动用到特殊机关的解谜场合也基本上不存在重复利用机关以挖掘出新道路的可能,玩家只需要一路平推、见啥摁啥,就基本上能解决所有问题。
至于迷宫里那些初入便可见到的高台,多半是给你之后修梯子当捷径用的;还有一些需要用炸药炸开才可通行的隐藏道路,多半也只是放着一个给些无足轻重的资源的宝箱。关卡地图的在立体性的表现上始终都很贫瘠,即使部分关卡有着看似错综复杂的表面,但内质里玩家的探索体验依然是“如履平地”。
而在部分规格较大,路线简单,但需要玩家进行长时间跑路的地图,前期体验上就会更加苦不堪言。这主要是因为本作的战斗虽然是传统的日式ARPG,但精力条的设计却又与农场生活玩法有着强性挂钩,即精力条并非可自动再生的普通资源,而是一种需要用食物进行补充的消耗品。
而且在前期缺乏菜肴和高级补给的情况下,玩家只能食用最基础的原生食材,而这些原生食材通常又不具备直接回复精力的功效,而是需要吃进胃里后通过消化缓慢地为精力带来提升。然而战斗中的所有攻击行为,乃至探索过程的奔跑,都会持续消耗精力,这就使得资源尚不充沛的前期可能会因为精力短缺的问题连跑都成为一种奢侈。
设计本就趋于平庸的关卡迷宫,与过于拖累节奏的精力设置,使本作的探索环节充斥着大量的无效时间。而部分直线化严重的支线任务则更进一步发扬了这些弊病,像是几个NPC把主角当棒球一般来回使唤来回打,如果不是支线故事情节还算有几分欢脱的“DQ味”,恐怕我也坚持不到现在——何况报酬通常也不太诱人。
总之,关卡地图的设计谈不上什么新意,但也不算敷衍,正如它明确且单调的职能一般,给予玩家一个用以战斗的场地,同时搭建起连接剧情的桥梁,仅此而已。
战斗养成,深度不够量来凑
不知是因为主打农牧体验的玩法影响了作品定位,还是游戏本身希望通过降低门槛去迎合更多玩家,《收获之星》的战斗系统并没有集成SE所一贯的深度,而是在尽可能地减少玩家所需进行的操作。
在本作中,玩家只能够操控主角,并最多可为主角配备3种不同的职业类型。战斗过程中,玩家可随时在3个职业中进行切换,不同职业对应着不同的攻击方式与技能指令,以此应付关卡内部多样的敌人类型。
例如如史莱姆、植物类的软体敌人,及时转换为以剑刃伤害为主的剑士或刺客等职业则能够事倍功半。但职业之间的切换倒是存在着冷却时间,因此快速地反复变换职业打出连招并不具备可行性,如果想要以更高的效率推进关卡,玩家可以考虑从2名随行队友的配置上入手,以实现尽可能全面的属性克制。
随着剧情深入,玩家将最多与8名拥有不同职业专长与故事背景的角色组成团队。每个新角色的加入通常都能为主角解锁与之相符的新职业,而每种职业背后都有着一套较为简单的技能树作为成长部分,玩家只有多使用职业能力进行探索战斗才能为该职业累积JP值,以提升这一职业的战斗表现,并获取一系列进阶技能指令。
这使得玩家如果在前期没有相对均衡地对不同职业进行连带培养,后期突然想配备某个“白板”新职业进行战斗,将会是一个较为痛苦的过程。因此在尽可能尝试不同职业的行动模式后,尽早地择优预选出适合自己的职业“御三家”作为其常备项才是上策。
而之所以说《收获之星》的战斗系统较为简单,除了表现粗糙的属性克制关系与队友自动战斗以外,还在于玩家之于怪物的交互十分有限。普通攻击与几个特殊技能便是一个职业所能在战斗中展现的全部,3种职业自由切换的玩法听上去似乎颇具潜力,但职业切换后产生的CD时间却又变相阻止了玩家继续拔高操作上限的可能。再加上游戏中玩家对于敌人攻击的规避方案非常有限,特别是在与普通敌人对战时,古怪的判定逻辑使得角色不论是奔跑还是跳跃都难以躲开怪物的攻击,最后只能干脆以“硬扛”的形式潦草收场。
至于BOSS战的设计倒还算不错,有许多与大型敌人周旋缠斗的环节在演出呈现上都挺精彩,而BOSS本身就偏向于大开大合的动作招式与地面红圈的实时范围提示,使得玩家在规避危险上远比面对普通敌人要得心应手许多。
综合下来,《收获之星》在战斗探索部分的深度十分有限——呆板的技能树、指令式动作战斗、同质化较为明显的敌人设计等等;但在战斗探索的给量上却颇为富足——不同职业的即时切换、多样的队友、景致各异的关卡迷宫等等。
因此在能够不断解锁新内容的前中期,战斗玩法的新鲜感得以续航,而在角色及技能体系搭构完成的后期,战斗的乐趣就会越发趋近于贫乏,被限制的深度也无法给予玩家更多深挖的空间,最后则沦为了某种程度上的机械劳动。
最后的零碎
凡是由SE操刀的作品,不管最终内容如何,似乎都总能在卖相上独具风采。《收获之星》自然也毫不例外,本作不论是角色立绘和场景美术,还是背景音乐的辨识度与氛围感,都达到了极为扎实的上游水准。
在农牧生活模拟方面上,《收获之星》做了不少显而易见的周章,玩家能从中找到诸多同类前辈们的影子。但由于本作的内核依然是典型的以王道剧本为导向的日式RPG,农牧玩法的融接并没有深入改变游戏所带来的综合观感,更多的只是作为提供经济基础,同时限制玩家实时自由行动的“节奏调控器”,体验层面上仁者见仁。
在战斗探索环节的表现上,《收获之星》也不具有足够的深度。多职业随时切换的指令式即时战斗也仅在前中期尚有乐趣,加之大部分关卡迷宫的设计也略为平庸,没能留下太多亮点。
尽管对农牧生活模拟和JRPG玩法进行了兼顾,但本作显然还停留在相对浅层的试水阶段——它既无法满足“重度种田佬”,也无法满足“深度JRPG党”,遗憾而归。