說起河洛工作室,許多人大概會想到他們發家的河洛三部曲——《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》與《三國群俠傳》。在遊戲與互聯網都尚未發展成熟的那個年代,徐昌隆(河洛三部曲之父)用他的作品,在中國武俠遊戲界留下了濃墨重彩的一筆。本以為自己的作品已無人問津,於是他便放棄了單機遊戲,卻因十餘年後的無心逛帖,發現仍有多人欣賞和等待,
河洛工作室系列作品多以策略、戰棋等回合制遊戲為主,而《天外武林》則是一次全新的嘗試。從長達25小時的體驗來看,這是一款極其容易讓玩家體驗走向兩個極端——“又爽又痛”的遊戲。
爽從何起,多樣的卡牌構築與連攜套路
《天外武林》是一款以武俠為主題的肉鴿卡牌構築遊戲,遊戲中共有五個劇本,玩家需要在每一個劇本章節中構築自己的卡牌,通過爬塔來強化自己的卡組體系,完成通關。本作卡牌系統最為亮眼的特色之一便是卡牌的種類與數量相當客觀,光是一張卡牌便有三層標籤。遊戲包含了以職業作為區分的三種職業卡牌,以武器作為區分的七種卡牌以及以招式、能力、絕技來區分的三種卡牌。這些卡牌屬性之間的自行組合,奠定了《天外武林》海量的構築基礎。每一種職業甚至是每一種卡牌你都可以找到與之聯繫的卡牌組合,頗有意思。
而每一種職業,都有著極其明顯的玩法區分。比如以攻擊為紅色豪傑卡牌,攻擊方式大開大合,以高攻與掛DEBUFF為主,是進攻最為直接的卡牌套系。藍色尊者牌則是以防為攻,步步為營的卡牌套路。總而言之,每一種職業都能讓玩家感受到截然不同的遊戲體驗,再加上各種武器的套牌組合,更是極大地豐富了遊戲選擇。
另一方面,本作在卡牌玩法機制上設置了“套路”的連攜效果,玩家可以通過達成卡牌連攜釋放的手段額外獲取一張0費的卡牌,讓攻勢如連綿滔水不絕。同時,遊戲另一個特點在於卡牌的連攜不僅限於單人,而是可以與每一章的NPC角色一同釋放卡牌連攜技。與職業卡牌類似,幾乎每一位NPC都有著完全不同的玩法機制,自然也能與主角形成不同的卡牌搭配。商店裡玩家也可以購買與卡牌對應的秘籍或者道具來完善牌組的功能,將一套牌組的優勢發揚光大。
可以說,河洛工作室在《天外武林》的卡牌構築上,確實下了不小的功夫,可惜的是遊戲的爬塔機制設計不夠合理,讓卡牌構築出現了斷層與割裂,導致了玩家在遊戲體驗上的失衡。
痛從何起,道阻且長的構築之路
對於肉鴿類卡牌構築遊戲來說,加入一點點運氣成分能極大程度上地提高遊戲的隨機性與可玩性,讓玩家在每一場對局遊戲中都能有著不同的遊戲體驗。本著以策略為主,運氣為輔的遊戲思路,只要保證核心卡組體系就能夠四平八穩的構成。《天外武林》在各個方面都不難看出傳統卡牌構築玩法的影子,加入了武俠元素與雙人連攜的套路也確實讓遊戲的玩法得到了更進一步的發酵,但十分可惜的是,《河洛工作室》並沒能很好的將卡牌構組的玩法要素與自身的創意組合在一起,更像是生搬硬套。
上文提到,《天外武林》的卡牌連攜“套路”需要多張卡牌觸發,但大多數卡組的連攜套路是固定的。換句話說,你想要觸發A牌的效果,就必須指定B牌,否則A牌將會如廢牌一般擺在你的卡池裡。
你可能開局就抽到了A,但到快要結束時都沒能抽到B。之所以會造成這樣的情況主要是因為《天外武林》的卡牌池過於龐大,玩家只能通過戰鬥或者商店來獲取卡牌。這一點其實無可厚非,但致命的是,由於卡牌基數的龐大以及套路的指定卡牌,讓玩家組連攜套路時猶如大海撈針一般。因此,運氣很大程度上影響了你是否能在一局遊戲中湊齊核心套路牌組。
另一方面,《天外武林》也存在裝備與秘籍的構築機制。其中,秘籍也與卡牌有著千絲萬縷的關係。秘籍與卡牌一樣,有銅、銀、金三種等級,金色秘籍固然強大,但對於玩家來說也是一把雙刃劍,存在著收益與風險。
何以見得?秘籍與套路卡牌一樣,也有著利益最大化的指定套路卡組,因此當玩家獲取金秘籍的同時,還需要將秘籍指定的卡組收集齊全才能最大化的發揮金秘籍的功效。除此之外,假如玩家的開局思路中並沒有算上某本金秘籍,那麼突然出現的金秘籍也將給玩家帶來額外的組牌壓力。
這般下來,似乎一切玩法的核心組成都十分仰賴“運氣”,而這種過於固定的連攜套路玩法反而讓“運氣”成為了影響對局質量的關鍵,這就於卡牌構築的靈魂背道而馳了。當然《天外武林》也有著一個其他卡牌構築遊戲不曾有過的特點——“卡牌封印”。被封印的卡牌在接下來的對局中將永遠不會出現在玩家的視野中,一定程度上的減少了卡牌出現的隨機性,對定向構築卡牌有著極大的幫助,也降低了玩家組卡時的壓力。但玩家能夠選擇封印卡牌的次數實在是太少了。
總體來說,《天外武林》有著龐大的卡牌體系,但卻沒能有一個科學的成長系統來支撐其卡牌套路,因此在遊玩過程中總會有一種“搖搖欲墜”的感受。也是為什麼說這是一款極其容易讓體驗走向兩種極端的卡牌遊戲。
結語
誠然,《天外武林》絕對算不上河洛工作室的最佳作品。雖說早期因《河洛群俠傳》的優化問題引得許多粉絲對其不滿,但在後續更新修復後河洛也逐漸博得了玩家們的好評。不難看出河洛工作室對於遊戲玩法上的見解確實獨一無二,但酒香也怕巷子深,再好的遊戲內容也需要過硬的技術作為支架,不然就會像《河洛群俠傳》一樣,走一步摔一步。
《天外武林》也同是如此,遊戲畫面採用了卡通畫風,僅在戰鬥時切回3D畫面,雖然極大程度減少了成本,將更多的心血放在了卡牌的體系與玩法套路上,卻又忽視了卡牌成長的平衡性問題,讓玩家的遊戲體驗兩極分化,甚是割裂。客觀來說,《天外武林》遠遠沒有發揮出河洛工作室應有的最大水平,從結果來看,或許也只能算是一個及格之作。但不可否認的是,《天外武林》確實有令玩家上頭的一面,至於能否GET到這份快樂,就要看你玩牌時的運氣了。