關於線遊命中/迴避思路的出發點探究|銀河境界線


3樓貓 發佈時間:2022-08-19 16:28:00 作者:喵喵怪 Language

關於線遊命中/迴避思路的出發點探究|銀河境界線 - 第1張 之前群裡關於線遊命中率機制的討論挺多的。今天試試分析線遊閃避命中的遊戲意義和出發點。

首先得說明個人認為回合戰棋的閃避和目前常見其他遊戲的命中閃避意義是不一樣的。
動作類/即時作戰的一局遊戲中,敵我雙方單位均會有大量的受擊次數,而血量相比攻擊力在絕大多數情況下至少能保證單位能接受幾十次甚至幾千次攻擊,這就意味著閃避/命中事件概率可以因為大量的受擊樣本而接近期,那些99%閃避卻只有一格血的單位就是典型的花瓶。回合戰棋中單位受擊次數則非常有限。能大量承受受擊次數的坦克往往因為肉度已經足夠不會有高閃避常駐,一些容易面臨打擊的脆皮單位則極其依賴閃避率,加上回合有限的遊戲機制,高實際閃避的收益非常高。
如此一來就很容易看出線遊和其他遊戲的不同了:線遊中單次閃避事件比閃避率更能影響戰局。這也是個人認為線遊接近跑團的一點,事情發展更多靠roll骰子且難以靠操作和屬性彌補:你就算是醫生,醫療急救點滿,從這裡跳下去,你孤注一擲失敗那就是醫療拳。而官方說的“凹命中”做法,則更接近跑團的加點,畢竟點數越高越不用看骰娘臉色。
個人認為這種概率玩法對線游來說有利有弊。對於跑團,投入劇情享受過程就是最好的玩法,概率事件能更大的拓展遊戲分支和趣味性。但對於非贏即輸的手遊戰鬥來說,刷圖就夠難受了,還來這卡概率,簡直苦上加苦,要麼熬到後期出自動作戰(官方表示自動作戰會鎖定概率事件),要麼事先凹命中把所有人命中凹到100%(我感覺這就是在浪費屬性插槽),要麼化身紅警指揮官走一步預判十步考慮一千種可能性靠神操作拯救世界。關於線遊命中/迴避思路的出發點探究|銀河境界線 - 第2張
當然還有一種,靠陽壽換歐氣用5%閃避橫著走。
關於線遊命中/迴避思路的出發點探究|銀河境界線 - 第3張
那為什麼說有利呢,如果線遊能把一局遊戲過程做成需要認真打/投入打的模式,就如同單機戰棋的劇情戰或者跑團那種,讓人樂意跑過來玩而不是為了刷材料,那閃避命中機制是有的玩的。當然這大概率要等到以後的10人大型作戰之類的。

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