首先得说明个人认为回合战棋的闪避和目前常见其他游戏的命中闪避意义是不一样的。
动作类/即时作战的一局游戏中,敌我双方单位均会有大量的受击次数,而血量相比攻击力在绝大多数情况下至少能保证单位能接受几十次甚至几千次攻击,这就意味着闪避/命中事件概率可以因为大量的受击样本而接近期,那些99%闪避却只有一格血的单位就是典型的花瓶。回合战棋中单位受击次数则非常有限。能大量承受受击次数的坦克往往因为肉度已经足够不会有高闪避常驻,一些容易面临打击的脆皮单位则极其依赖闪避率,加上回合有限的游戏机制,高实际闪避的收益非常高。
如此一来就很容易看出线游和其他游戏的不同了:线游中单次闪避事件比闪避率更能影响战局。这也是个人认为线游接近跑团的一点,事情发展更多靠roll骰子且难以靠操作和属性弥补:你就算是医生,医疗急救点满,从这里跳下去,你孤注一掷失败那就是医疗拳。而官方说的“凹命中”做法,则更接近跑团的加点,毕竟点数越高越不用看骰娘脸色。
个人认为这种概率玩法对线游来说有利有弊。对于跑团,投入剧情享受过程就是最好的玩法,概率事件能更大的拓展游戏分支和趣味性。但对于非赢即输的手游战斗来说,刷图就够难受了,还来这卡概率,简直苦上加苦,要么熬到后期出自动作战(官方表示自动作战会锁定概率事件),要么事先凹命中把所有人命中凹到100%(我感觉这就是在浪费属性插槽),要么化身红警指挥官走一步预判十步考虑一千种可能性靠神操作拯救世界。
当然还有一种,靠阳寿换欧气用5%闪避横着走。
那为什么说有利呢,如果线游能把一局游戏过程做成需要认真打/投入打的模式,就如同单机战棋的剧情战或者跑团那种,让人乐意跑过来玩而不是为了刷材料,那闪避命中机制是有的玩的。当然这大概率要等到以后的10人大型作战之类的。