【PC遊戲】系列之殤 也是時代之殤


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 11:51:24 作者:景天 Language

仙劍6雖然自發售以來就飽受爭議,甚至一度讓系列口碑陷入谷底。但如今回過頭來看,作為RPG之魂的劇情表現方面,在當今國產RPG遊戲圈中不說前無古人但幾乎就是後無來者的存在。它用娓娓道來卻又不斷反轉的敘事節奏對“命運”這個主題進行了深刻的探討,人設塑造極為豐滿,絕對的神中神。只可惜事不遂人願,因為首發糟糕的優化問題及孱弱的遊戲玩法,使得本作的魅力完全被缺點所掩蓋,不免令人哀嘆不已。

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我是真的想好好玩仙劍6

雖然我不是仙粉,但憑藉著我對仙劍三、仙劍四的喜愛,2015年首發就買了實體版仙劍6,那時可惡的是還要綁定圈圈什麼的鬼東西,官方還一度下場律師函怒懟差評玩家。一番令人窒息的騷操作後噴的玩家越來越多,口碑徹底崩壞,而我的小破電腦自然也是帶不動。後來即便更新了電腦購買了Wegame以及Steam版依然沒能覺得十分流暢,估計這虛幻3臨時強改的Untiy引擎在底子裡就沒辦法優化好了。而且最討厭的是它居然不支持手柄!(我隱約記得實體版是支持的啊)於是乎我又花69港幣購買了號稱“PS2護航大作”的仙劍六PS4版本,用PS5遊玩你總應該流暢一些了吧!事實上確實體驗很流暢,手柄適配也勉強做的不錯,但是各種BUG依然存在,例如開局盈輝堡的和尚會縮地就給了我一個開幕雷擊。可以說為了體驗最佳的仙劍6,我真的也是下血本了(悲)。

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坐大牢的遊戲體驗

整個遊戲從內容上來說最大的問題無疑是戰鬥系統。這個明顯“致敬”FF13的號稱“即時制”與“回合制”可以任意切換的系統真的是槽點滿滿,它幾乎既沒有即時制的爽快感,又失去了回合制的策略性。具體來說,首先兩種模式除了技能行動槽是否會自動觸發外,在觀感上並無二致,甚至很多小夥伴幾乎體會不到他們的顯著差別到底在哪裡。其次,運鏡極其混亂,光汙染十分嚴重。FF13的系統能把持的住很大程度上是得益於其高超的戰鬥運鏡,可惜仙劍6顯然沒有這個水平。由於視角是完全不可控的,導致在部分戰鬥場景中還時常會有遮擋物掩蓋住鏡頭的尷尬情況。總結一下整個戰局,那便是群魔亂舞,不知所謂,它喵的還不支持戰鬥加速。我只建議開簡單+全自動的戰鬥模式。

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而遊戲裡還有很多看似在增加玩法實則是進一步降低遊戲體驗的小天才設計。各種機關、迷宮小遊戲已經令人痛不欲生了,匪夷所思的是後面還有諸如“浮空峰應龍”這樣的仙俠皇牌空戰橋段。而貫穿遊戲始終的還有一個在各個地圖場景發現隱秘點的跳跳樂探索機制,我都懷疑這個跳跳樂的策劃是不是仙劍7梯雲縱的策劃?由於引擎落後、建模糟糕加上視角卡位、探索點位置尷尬等原因,整個玩法說是強行給玩家喂答辯也毫不為過,最令人煩的是這個製作組“引以為豪”的探索玩法還深度綁定遊戲獎盃、成就,真就離了個大譜。

而至於過場的日式動畫環節,我個人覺得除了比較違和外,製作水平倒也還說得過去,你當時直接做個動畫得了。

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引人入勝沒的黑的劇情

仙劍6的劇情主題主要是“命運”,以消滅起魂邪教這個小支點展開,其中涉及道義、責任、轉世永生、自由意志等各方面的探討,格局相當之大。在內容編排上編劇水平也相當之高,線索縝密、伏筆叢生,轉折精彩,高潮迭起。不過整體節奏展開偏慢,而且即便在更新後,玩家也只能在劇情過程出現的前幾秒內選擇是否跳過而不能在中途隨意略過。

當然,之所以說仙6劇情遊戲,更是因為其往後出現的國產RPG,甭管畫面和玩法有多大進步,劇情方面都謎一般的集體沉淪。《古劍奇譚3》、《幻想三國志5》、《神舞幻想》、《軒轅劍7》以及仙劍的正統續作《仙劍7》,其劇本要麼中規中矩要麼就直接崩壞。廠商們在追求技術進步的同時似乎都忽視了本應是國產RPG核心競爭力的劇情環節,真的令人十分不解。

這麼看來,如果把仙劍6當部番劇來看,那還真的是品質一流了。但是作為遊戲,你不好玩有啥用呢?當年如果能做過互動電影式遊戲搞不好是另外一番光景。

#懷舊遊戲


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