事先疊甲:蘿蔔白菜各有所愛,每個人都有適合自己的遊戲,本篇文章只是本人這三天遊玩絕區零的體驗,作為玩家難免會拿其他同品類或相似品類的產品作比較,且遊玩的這三天並沒有怎麼去看社區風評如何,所以具有強烈的主觀判斷甚至主觀臆斷,麻煩各位大佬輕點罵,謝謝。
先說公測之前,因為之前絕區零的幾次測試本人並沒有參加,所以沒辦法於各位對比幾次測試和公測的優缺點對比,同時本人一開始對絕區零也只是掛個預約公測試試的程度,期望值並沒有一直關注絕區零動態的各位高。
初體驗:
因為這幾天一直在PC上玩,所以更多地會從PC體驗的角度出發,絕區零的遊戲質量說是半成品肯定不至於,而且完成度是沒問題的,相比於她的兩個姐姐原神和崩鐵來說甚至要比原神開服時期還要高點,不過也有可能是因為箱庭地圖對地編的壓力小點所以顯得地圖完成度很高,絕區零在PC上游玩的體驗肯定是大於手機遊玩的,這一點不光是畫質方面,鍵鼠的操作邏輯也比搓玻璃帶給我的體驗要好一些
(三天下來本人等級30級已經體驗了絕大部分遊戲內容)
戰鬥部分
先說優點,自絕區零公測以來網上就有說絕區零難度太過簡單的論調,但我實際遊玩下來難度對於我本人來說是一個正好的水平,我覺得對於需要同時兼顧PC和手機平臺的遊戲來說難度平衡做的剛剛好,不至於PC頂著傷害亂捅就能捅穿,也不至於手機被小怪暴打。
同時,戰鬥部分也能看出來是經過仔細打磨過的,因為我之前很長時間在玩崩三和戰雙,所以我覺得不管是彈刀機制的判定,還是角色QTE技能的連擊以及角色動作的流暢度,絕區零在同品類ARPG手感不能說是天花板,但至少也是中等偏上的,甚至在某些地方埋了一些設計上的巧思,。
而且單拎一個彈刀來說,雖然彈刀只有在敵人攻擊時切換近戰角色才能觸發彈刀,但比起鳴潮在敵人攻擊之前對敵人進行攻擊觸發彈刀,絕區零的顯然是更適合我的
- 第一是因為鳴潮的角色攻擊前後搖比較長,攻擊間隔間隔較長所以從怪物攻擊到做出反應再到角色抬手攻擊觸發彈刀,整個需要是時間更長,也因此本人在鳴潮常常來不及彈刀就被怪物打中(也有可能是我太菜了),但絕區零則相反,看到怪物抬手只需要按下換人鍵就可以直接觸發彈刀,整個流程就相對短了很多不會影響後續操作,但相對的絕區零中的怪物攻擊前搖更短給玩家做出判斷的時間也更短
- 第二,絕區零的視角和怪物設計也是隱藏的增加彈刀幾率的設計,這裡的設計邏輯也相比淺顯的戰鬥更深層了一點,是的,怪物和視角設計也是戰鬥體驗的一環,鳴潮相對於絕區零的視角更高更遠,所以顯得角色和怪物都顯得很小再加上角色技能特效就很難看清怪物的抬手,反觀絕區零的視角離角色更近,同時怪物設計的也更大也就更容易看清怪物的抬手和攻擊
鳴潮視角相比絕區零要更遠顯得角色會更小
絕區零視角離角色更近也就顯得角色更大
不過絕區零的戰鬥也不是沒有缺點的,比如有些角色的小技能不能接普攻,必須得等普攻完角色“站穩”才能釋放,大大降低操作的連貫性(我這裡點名安可和愛蓮的小技能)當然也有格莉絲這種普攻小技能銜接相當絲滑的角色,可以看出戰鬥設計肯定是知道有這個問題的,但不知道為什麼並沒有做這一方面的優化。
再其次角色的的攻擊太過單調,只能普攻、技能、大招三個鍵,並沒有設計ARPG遊戲常見的分支攻擊,不過這點也好理解開服初期讓玩家先熟悉各種機制,再後續版本隨著數值膨脹慢慢實裝各種帶有分支攻擊和獨特技能的角色估計也是策劃的思路
之後就是角色出招表缺乏引導,戰鬥途中沒有地圖容易迷路等等各方面的問題無疑是後續策劃需要著手優化的。
劇情方面
絕區零的劇情內容方面本人目前只到了第二章在這種無論誇還是罵都會被噴的節骨眼上本人不多評價,只能說是經過各種逆天劇情的洗禮之後後,只要劇情沒暴雷沒逆天發言對我來說就是謝天謝地了。
劇情方面也是節奏最大的一點,絕區零的表現手法是肯定有大問題的,走格子無疑是絕區零的一次勇敢嘗試,相比於崩壞三和戰雙的站樁對話,劇情裡這種推動劇情的形式也比較新穎,但是成也走格子敗也走格子,以這種形式推動劇情也會使的玩家要走到下個觸發劇情的格子需要花費大量的時間,走格子探索與戰鬥任務的時間分配嚴重失調也引發了玩家對未來如果出現大地圖任務時,大量走格子消磨耐心現象的擔憂(少女前線部分活動裡那個超大地圖加超多機制加超多單位給我留下了強烈的精神衝擊)。
例如邦布黃金城一個任務下來就需要30分鐘左右,估計是目前我遇到絕區零內最繁瑣最耗時的一個任務了
同時,絕區零從第一章之後關卡外的箱庭部分不管是主線還是支線都不再有配音了,要知道,不管是原神還是崩鐵甚至是崩壞三只要是主線部分都是全程配音的,絕區零箱庭部分的任務缺少配音可以看出團隊是有偷懶的成分的,讓玩家“讀”劇情相比讓玩家“聽”劇情顯然是更無聊的,再加上劇情可以跳過,就使得絕區零劇情的沉浸感大打折扣,如果未來劇情策劃能對劇情做出區分像鳴潮一樣讓一部分無所謂的劇情可以跳過對重要的劇情不設置跳過,可能會適當緩解這方面的問題
地圖設計
遊戲在很多方面要比原神崩鐵更休閒,就比如地圖場景的設計。更小的地圖讓地編有精力在地圖中加入更多的細節
例如六分街的小箱庭,遊戲在六分街這個“主城”填充了大量的元素,街景更偏向日式,但同時元素大部分卻是中國的元素,從咖啡館到拉麵館使一條小小的街道更具有人文氣息,有種獨特的“煙火氣”
主角家的音像店
總結一下
絕區零於我而言還算一款不錯的遊戲,而且是一款值得玩下去的遊戲,玩到現在相比於網上差評如潮的風評,除了抽卡有點非以外體驗居然意外地還不錯,很多地方給我一種崩壞三的影子(甚至戰鬥時拾取補給品的音效都一樣),經濟系統也是米家遊戲經過崩壞三、原神、崩鐵歷練後的成熟系統所以就不多贅述了。優化方面也做得還不錯(手機是驍龍8Gen3的處理器,電腦是天選4RTX4060的版本,玩這遊戲沒什麼壓力其他人我不太清楚,但玩鳴潮時不時掉幀太難蚌了)
我也希望大家能理性的提出自己的意見,畢竟我們都是玩家,作為消費者我們有權利對商家提供的產品提出自己的合理訴求,這也是玩家與廠商共同進步的一個過程。