【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好


3楼猫 发布时间:2022-02-17 15:22:50 作者:风寒 Language

专注游戏分享,期待给你快乐

大家好,我是风寒

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第0张

新年即将来临之际,风寒在这里预祝朋友们,新年大吉大利,前程似锦!

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第1张

关注新版本信息的朋友们都知道,继流血狗之后,新的护盾针对怪物——【黯色空壳】即将降临正式服,而随之而来的就是隔次深渊的更新,【黯色空壳】将不出意外地加入到12层之中。

对于该怪物,大家众说纷纭,各执一词,所以今天风寒就从游戏设计层面来简要分析一下,【护盾】这个概念,在游戏中的作用吧!

一、什么是护盾

护盾这个词并没有原本的含义,是取自【防护盾】、【盾牌】等含义,表示一种守护性的游戏机制。处于护盾保护下的单位(character),会获得广泛意义上的一种具备防御外界攻击的一种状态(BUFF),并且在多数情况下会获得某种意义上的增益。

拥有护盾的单位,不止可以给自己提供防护,某些角色的设计中,也能使得友军获得其护盾

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第2张

在游戏设计中,护盾常作为一种和回复型(奶妈)技能相互替代的一种概念存在,同时也会提供附加的BUFF给获得护盾的角色,从而增加策略性和决策的深度。因此,护盾是一种较为广泛的游戏设计概念,因此被广大游戏采用。

二、护盾的种类

在不同游戏的设计机制中,护盾的各种分类也各有不同,其分类的依据往往和形状、附加效果有关

1. 按照形状分类

【全保护式】:在大多数情况下,护盾的形状都是球型,表述出一种全方位的防护,并且对“方向性”和“弱点”没有特殊限制,类似的身上冒出光线等,也算做全保护式

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第3张

但对于没有区分上下攻击的,基本上都是在同一平面(不超过角色高度)攻击的游戏中,护盾也有呈圆柱性的情况

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第4张

【半保护式】:半保护式的护盾,强调的就是没有保护处的弱点

对于部分单位,会选择使用手持盾牌型的,装备型的护盾,这类角色的护盾特点是只能抵御来自一面的攻击,但由于其灵活性高,且往往设计成不易击破的类型,对于单方面的突进和巷战有着非常高效的防护作用

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第5张

锤妹(OW)

除了手持盾牌的情况,还有围绕周身旋转的护盾,这种护盾大多是表示对弱点的强调,也是对输出时间的限制,强调了走位和把握时机的重要性,对弹道型输出有较高的限制

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第6张

命运2  VEX族

2. 按照属性分类

【无敌】:这种护盾强调了保护单位的血量完全不会变化的状态,在该护盾下,往往不堪一击的单位会拥有等同于护盾持续时间的存活时间保障

如:天使R(英雄联盟)、公子水雷盾

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第7张

【额定护盾】:这种护盾拥有能抵挡固定数值伤害的作用,对生命值低的角色提升比例要高于生命值高的角色,比如“1w血和1w盾”VS“10w血和1w盾”,一个直接翻倍,一个微乎其微

如:托比昂护盾包(OW)、DOC(彩六)

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第8张

【元素护盾】:这类护盾往往强调①对某种属性几乎完全抵挡②对某种属性的承受能力极弱,这类护盾的最大目的就是特化元素的作用,使某种元素极强或极弱

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第9张

【免控护盾】:该护盾大多没有通用的防护作用,但其能保证目标不受控制,允许目标在承受一定范围伤害的同时不耽误输出时间

如:莫甘娜E(英雄联盟)

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第10张

三、原神中围绕护盾的策略

在原神中,应用最广泛的护盾模式是“元素护盾”和“霸体护盾”,围绕这这两个概念延伸开了一系列的护盾应对策略。

【敌人】:

1. 【针对元素破盾】

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第11张

对于护盾强度,设计上是史莱姆<40体力BOSS、愚人众、深渊法师<丘丘人之王<深渊使徒

但从护盾的难应对程度来看,应该是深渊使徒>愚人众>40体力BOSS、深渊法师>史莱姆>丘丘人之王

原因是:①这几位的元素护盾只能使用对应元素来高效破盾,雷锤哥需要用冰破,水使徒最好用冰冻,水胖居然弱点是雷属性。

②深渊使徒具有高达30+次的元素反应条,而元素反应是有内置CD的,因此想要破除深渊使徒的盾,实际输出量甚至能达到其总血量的2倍之多

2. 【针对重攻击破盾】

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第12张

其他大多数反应都和元素反应有关,但对于岩元素的护盾破除,实际上是重攻击的效果,常使用的破盾方式有下落攻击、大剑、炸弹、岩元素技能、超载等具备强力附加效果的攻击来对坚硬的护甲进行破除

但对于这类举盾的怪物,使用冰+水将其冻结后,绕后避开护盾也是不错的选择。

 

【玩家】:

1. 【利用护盾的霸体】:

原神作为一款动作战斗的游戏,面对的绝大多数敌人的攻击都会给角色带来硬直,在很多情况下闪避并不能完好保证角色生存的情况下(比如冰胖的冰雾喷洒),护盾带来的霸体能保证角色的射击和战技不被打断,从而保证输出效率

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第13张

2. 【利用护盾来省下队伍中的回复角色】

尤其针对胡桃和永冻流,使用钟离或迪奥娜(纯输出)后,可以允许队伍中只存在少量回复型角色,前者拥有元素爆发的回复手段,后者将敌人完全控制住从而只需要少量护盾即可保证血量稳定

除此之外,在面对秒杀性攻击时,护盾的作用是远高于回复的作用的,因为这种情况下,角色已经倒地,回复性角色无论如何也无法起到作用了

3. 【利用护盾来针对特定属性抵御伤害】

原神中,同元素的护盾对同属性伤害是具有1.5倍吸收率的,对于某种特定元素的敌人,如果我们使用其对应元素的护盾来应对,就能更好地抵御其伤害

 

四、原神中护盾带来的问题

1、本来生存能力极差的角色获得了过于安逸的输出环境

“璃月3C”的概念完完全全来自于钟离的护盾保护,没有钟离的护盾,就没有今天的璃月3C。甘雨、胡桃、魈是三位生存能力极差的角色,甘雨易被打断,嘲讽能力不好用,胡桃血量要压在50以下,魈开大掉血还没有回血手段。这些角色明明会由于手法被限制很多输出,但在钟离的加强实装后,这三位在深渊可谓无法无天,直接导致迪卢克、凝光等角色迅速被淘汰,深渊难度在策划为了保证流水的前提下不得不使敌人血量高度上涨。

 

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第14张

2.回复型角色的完全搁置

之前护盾是没有150%吸收的概念的,由于通货膨胀,全服的角色护盾都对同属性伤害上涨了0.5倍,而回复型角色完全没有得到加强,直接导致队伍中本应因高额回复而热门的角色在护盾角色面前竞争力急剧下降,而当时雷锤哥等角色一锤一个小盆友的设定更是使得回复型角色根本来不及回复

3.本就没有子弹时间的闪避更加鸡肋

在原神中,没有“完美闪避”的概念,在护盾难以被打破的前提下,每一次闪避都是负收益。这种情况下,通过经验来识别敌人的技能释放模式,改变应对策略的乐趣荡然无存,直接变成了对木桩疯狂输出的打桩机。对于动作游戏来说,绝对的安全是绝对的不可行的。

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第15张

 

五、策划对护盾的应对

策划对护盾显然也是头痛至极。护盾的概念很常见,但元素护盾的概念却完全没有行之有效的可借鉴经验,这种情况下,想要应对护盾,就要不断做出尝试。

1. 穿盾流血,让奶位回归

流血狗的设定在最初的时候貌似是想让玩家放弃护盾,但其实际目的是为了让回复型角色重新获得就业地位。

首先设置了“侵蚀”环境,让角色即使完美闪避敌人也会流血,使得队伍中最好带有一名可恢复血量的角色。同时设置了韧性较弱的流血狗,让其可被一定程度控制的前提下使其攻击可以让角色留学,使得闪避不再是负收益。

风寒认为,流血狗是一个非常全方位的设计,一箭双雕,解决了非常多的问题。

但很多玩家也发现了一件事:元素爆发期间是霸体,我只要多衔接元素爆发,避开大多数流血时间照样不需要回复角色啊?

因此,在这种情况下,【黯色空壳】就自然应运而生了

【原神说】第一期:护盾不能乱搞,空壳不算最好-第16张

2. 打盾回血,让护盾负收益

元素爆发可以抵挡伤害,但不能抵挡BUFF,在元素爆发动画期间,角色是完全不能移动的,因此诸如藏镜侍女、雷音权现等角色,正好就会在你元素爆发的时候给你附加各种BUFF。而黯色空壳的设定,正是针对这一特点。它要求你的角色时时刻刻都要注意不要被其蓄力的技能打中,这使得“护盾”的概念成了完完全全的负收益,而这是所有游戏中,最没有思想的设计。

我们允许一个机制存在的前提,是它有利有弊,但在这种机制下,护盾成了完全的负收益,尤其是钟离超长的元素爆发动画,使其很容易就被敌人命中,一下子就耽误了战机。

因此,这一点受到了玩家的疯狂攻击,因为这种设计从底层逻辑上改变了玩家中角色的重要性,让玩家在这种敌人面前连岩属性角色都不敢掏出来,地上的晶片都不敢捡,这一点,是非常反直觉,且非常不科学的

因此,在后续的改动中,这个怪物在释放对盾技能时要先掉血,蓄力很久,并且其韧性很低,很容易被控制,但被命中护盾的负收益,依旧是非常离谱的。

 

3. 下一步的猜想

就目前来看,黯色空壳的设计还是不完善,未来具体体验如何,还要看深渊的环境,风寒在这里提一些简单的想法,也是针对目前护盾的问题进行一定的调整

①【血脉侵蚀】:怪物每有效命中角色造成损血,则积累至“侵蚀”条,来自深渊的怪物的血液被人界侵染,导致战斗力逐步下降。

这一设计是鼓励玩家通过承受伤害来获取输出,同时也能增加回复型角色的地位。

②【遇刚则刚】:对护盾造成双倍伤害,但对没有护盾的角色造成85%伤害

这一设计是使得护盾的作用没有那么高,在策略上使护盾的地位下降一部分,但不是全部

 

六、写在最后

之所以玩家之前有那么大的反扑,是因为原神设计师出现了摆烂的嫌疑,“一刀切”地直接让护盾角色完全上不了场。

深渊中的策略价值,主要体现在练度中上的玩家需要通过一定的角色搭配来应对深渊环境,但也要保证角色练度足够的前提下无论什么环境都能“力大砖飞”的权利。

作为不断更新角色的游戏,原神必将一批批地淘汰角色,但我们不能轻易地接受某种类型的角色直接削弱到上不了场这种情况的发生。

希望未来设计师能交出更有创意的答卷吧!

 

以上就是这期的全部内容了,【原神说】是风寒新规划的一个栏目,主要是为了从游戏机制上去探索原神设计上的一些问题,希望能给大家带来帮助

对于护盾角色,你有什么看法呢?

欢迎大家在评论区留言,风寒会积极回复大家!

喜欢的朋友还请三连支持一下

我是风寒,我们下期再见!

#原神2.4创作激励计划#


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com