【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 15:12:50 作者:這是個狠人 Language

喜歡的盒友可以充電支持一下

PSB:

首先讓我們慶祝剛剛結束的《艾爾登法環》封閉測試的成功。祝賀你。對於這次的封閉測試,有哪些粉絲和媒體的反應令你印象深刻?

宮崎英高

謝謝,總體來說測試的反響是比較好的,令我鬆了口氣。從發給我們的和開發商的各種反饋,能看到更加全面的形勢。特別是對於比較重要的東西,我們作為開發者來說,當然可以理解其中的遊戲內容。可是當玩家不理解或者難以理解的時候,就容易造成誤解,這時反饋就會起到作用。比如新的召喚機制出現的簽名堆積狀況,玩家通過反饋,就可以讓我們對這些機制進行微調。

PSB:

在《艾爾登法環》發售前,有什麼不想讓粉絲和媒體錯過的東西嗎?

宮崎英高

我希望這次玩家可以自己去感受這款遊戲的自由度,用自己的方法去玩,去探索,去體驗開放世界的自由。可以的話,儘量避免被劇透和看攻略,保持一個新鮮感去冒險。想讓玩家有第一次玩這款遊戲的體驗感。玩家用自己舒適的節奏,去體驗這個世界的美妙。

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PSB

這製作如此大的開放世界時,有什麼吸取到,學到的經驗嗎?

宮崎英高:

《艾爾登法環》的開發中,碰到過兩個大的困難。第一個是提升自由度。在採用開放世界設定的本作中,由於地圖比過去的作品要廣闊,所以在維持以往的遊戲性的同時,面對瞭如何提供新的開放感的考驗。這包括玩家的探索和BOSS戰的平衡、攻略順序、在地圖中進行活動本身產生的影響等因素,所以在擴大玩家自由度的同時,令這些因素全都平衡是個難題。然而,在嘗試實現這一目標的過程中,我吸取到了許多教訓。

開發開放世界的另一個困難就是玩家遊玩的節奏和速度。這意味著玩家在如此浩瀚開放的地圖的步伐,是如何影響自由度的等的。在對此的調整中,也取得了寶貴的學習經驗。

【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯-第1張

PSB

《只狼》對《艾爾登法環》的開發理念產生了怎樣的影響?

宮崎英高:

其實《只狼》的開發,與《艾爾登法環》的一部分開發時同時進行的,不得不說是沒有直接影響的。但是有幾個間接影響的例子。比如《艾爾登法環》中有像《只狼》中獲得成功的軀幹機制的東西。《艾爾登法環》的騎乘機制和地圖的移動也都參考了《只狼》的專業知識。

另外,對於故事和角色背景的傳達方法,《只狼》比魂系列的傳統作品表達的更為直接。在我們曾經的的劇情哲學中,保持著深度和碎片化的理念。《艾爾登法環》比過去的作品更注重人性,更聚焦於劇情。這是我們從《只狼》中取得成功的東西,將好的東西再次應用到《艾爾登法環》裡。

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PSB

對《艾爾登法環》的新玩家有什麼遊玩和選擇職業的建議嗎?

宮崎英高

就是希望玩家可以按照自己享受的節奏去遊玩。不被強迫遊戲風格和路線,去體驗自由的遊玩這款遊戲。另外,我們一邊在提供高難度遊戲的同時,也在努力設計在克服它時獲得的充實感。只是希望新玩家在這種難度下不要太費勁。

在《艾爾登法環》中,故意設定了許多可以讓玩家自由選擇的選項,可以靈活的運用去應對困難,隱藏到敵人和BOSS的身後。陷入困境時,等會再回來就行了。因為自由度很高,不用一直碰壁,考慮變換一下自己的路線也是可以的。

和過去的作品一樣,本作也有聯機機制。但是,參加的門檻比之前更低了,可以更頻繁的使用。希望玩家可以靈活的運用這個機制。

對於初始職業,就交給大家去選擇喜歡的好了。這是RPG遊戲,你可以隨心所欲的去選擇你喜歡的外觀。雖說如此,但我不推薦大家選“可憐的人”,因為它和以往作品一樣,都是比較難的初始職業。

【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯-第3張

PSB

對於遊戲難度和無障礙遊戲的衝突,給予了在《艾爾登法環》中維持FS社的特色難度怎樣的影響?開發組重視這一點嗎?

宮崎英高:

是的,我們很重視。這是一個好問題。不僅是《艾爾登法環》,都能感到我們製作遊戲的方法就是為了讓玩家能夠克服困難而設計的。希望玩家能夠機智,研究遊戲,記住會發生什麼,從錯誤中學習。我能理解像魂系列這樣的遊戲通常讓人聯想到的是非常難度的遊戲玩法,被認為門檻很高。但是,我們設計遊戲時,旨在想要去克服困難,讓反覆無數次的克服困難本身變得有趣。所以,希望《艾爾登法環》也能在這方面取得成功。

在《艾爾登法環》中,雖然沒有專門降低遊戲難度的方法,但這次應該會讓更多的玩家可以通關。正如之前所說,本作中玩家的進行自由度,以及稍後回來挑戰,都是有助於以輕鬆舒適的節奏進行遊戲的因素。此外,還可以採取不僅僅依賴純粹的戰鬥策略。例如,在開放世界的場景BOSS,以及在各種情況下如何利用潛行等,玩家可以掌握更多的主動權。另外享受多人遊戲的障礙也降低了,希望玩家能夠得到別人的幫助。從這些因素來看,我覺得這次整體通關率會上升。

PSB:

《艾爾登法環》這款遊戲,看起來比FS社的任何遊戲的色彩都要鮮豔,明亮,迷人,危險。這是故意設計的嗎?遊戲最終會走向黑暗的結局嗎?

宮崎英高

是的,這是故意的,但不一定是為了照亮遊戲。《艾爾登法環》中,考慮到探索廣闊的開放世界,需要使用更加鮮豔的顏色。這個世界的黃金時代已經過去了,為了讓玩家能看到曾經的痕跡,而做出這種感覺。

還有,這麼廣闊的開放世界一直保持黑暗的話,壓力太大了。因此,我想表達兩方面的魅力。如果玩家覺得有一瞬間明亮且色彩鮮豔的話,也許會遇到像FS社過去的作品一樣出現黑暗且危險的情況。希望玩家能夠期待其中黑暗的一面。

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PSB

在過去的採訪中,您提過想平衡BOSS的美觀和奇異。以《艾爾登法環》公開的BOSS為例,你是怎樣朝這方面努力的?

宮崎英高

異形感和美感的平衡在“黑魂”系列的BOSS角色中經常能看到。《艾爾登法環》中採取了稍微不同的方法。因為本作中有喬治·R·R·馬丁的世界設定和傳說,以及他寫出來的全新角色。喬治·R·R·馬丁先生寫了一個非常英勇和偉大的角色。本質上是在《艾爾登法環》歷史上登場的半神設定。因此,我想活用喬治·R·R·馬丁先生的設計,為角色及其設計創造新的核心內容。

在迄今為止公開的BOSS設計中,能清楚地表現出《艾爾登法環》中碎片的力量所帶來的歪曲、變形的是“戈德里克”。戈德里克在迎來治世的終結時蘊含著悲哀和不滿,拼命的使用殘留的力量,這一點我很滿意。從這個意義上說,戈德里克可以說是新設計方法的優秀體現者。

【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯-第5張

PSB

我們稍微換一下主題,最近有玩遊戲的時間嗎?最近幾年,有什麼印象深刻的新作嗎?

宮崎英高:

最近雖然沒有花太多時間玩遊戲,但是如果可以的話我仍然會抽出時間去玩遊戲。最近印象深刻的遊戲是《It Takes Two》。在線和朋友一起,用3天時間從頭到尾玩了3遍遊戲,非常開心。那個遊戲真的留下了深刻的印象。

除了電子遊戲,像桌遊這樣的模擬遊戲也從很久以前就很喜歡。特別喜歡的是一個叫做“默德神秘”的遊戲。很遺憾,最近不太能玩。雖然最近很難安排好時間集合,但是模擬遊戲總是讓人非常享受。

【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯-第6張

PSB

如果FS社的遊戲可以和其他有影響力的創作者合作,你會怎樣選擇?

宮崎英高

這是一個很難的問題,就連與喬治·R·R·馬丁的合作,都曾無法想象到居然可以實現。說實話,我沒怎麼想過。讓我考慮一下...。

我認為我不會選擇同行的遊戲創作者。說實話,與喬治·R·R·馬丁一起工作的一大魅力之一就是,他所針對的媒體有著非常不同的風格。因為遊戲和書是完全不同的媒體形式。所以如果選擇的話,我會選擇可以給予只有遊戲開發者無法創造的刺激這種東西的人吧。從事書籍、藝術、音樂等工作的人,作為同樣的創作者奮鬥的人,但完全不同類型的人吧。我認為這就是答案——很難舉出具體的人物或工作室...。

【PC遊戲】PSB對《艾爾登法環》導演宮崎英高的採訪內容翻譯-第7張

PSB

最後你有什麼想對玩家說的?

宮崎英高:

我想感謝那些關注《艾爾登法環》且關注我們動向的各位。感謝大家的支持。這些遊戲雖然很難,但這樣是為了有成就感而設計的。在《艾爾登法環》中會表現得很明顯。但是,正如我之前說過的,希望玩家能享受遊戲所提供的冒險感。這款遊戲只是想讓你能得到探索的樂趣,可以用自己的節奏和方法去發現那些能夠接近的東西。這是我的願望!#神來之作新年特別篇# 


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