【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译


3楼猫 发布时间:2022-02-17 15:12:50 作者:这是个狠人 Language

喜欢的盒友可以充电支持一下

PSB:

首先让我们庆祝刚刚结束的《艾尔登法环》封闭测试的成功。祝贺你。对于这次的封闭测试,有哪些粉丝和媒体的反应令你印象深刻?

宫崎英高

谢谢,总体来说测试的反响是比较好的,令我松了口气。从发给我们的和开发商的各种反馈,能看到更加全面的形势。特别是对于比较重要的东西,我们作为开发者来说,当然可以理解其中的游戏内容。可是当玩家不理解或者难以理解的时候,就容易造成误解,这时反馈就会起到作用。比如新的召唤机制出现的签名堆积状况,玩家通过反馈,就可以让我们对这些机制进行微调。

PSB:

在《艾尔登法环》发售前,有什么不想让粉丝和媒体错过的东西吗?

宫崎英高

我希望这次玩家可以自己去感受这款游戏的自由度,用自己的方法去玩,去探索,去体验开放世界的自由。可以的话,尽量避免被剧透和看攻略,保持一个新鲜感去冒险。想让玩家有第一次玩这款游戏的体验感。玩家用自己舒适的节奏,去体验这个世界的美妙。

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PSB

这制作如此大的开放世界时,有什么吸取到,学到的经验吗?

宫崎英高:

《艾尔登法环》的开发中,碰到过两个大的困难。第一个是提升自由度。在采用开放世界设定的本作中,由于地图比过去的作品要广阔,所以在维持以往的游戏性的同时,面对了如何提供新的开放感的考验。这包括玩家的探索和BOSS战的平衡、攻略顺序、在地图中进行活动本身产生的影响等因素,所以在扩大玩家自由度的同时,令这些因素全都平衡是个难题。然而,在尝试实现这一目标的过程中,我吸取到了许多教训。

开发开放世界的另一个困难就是玩家游玩的节奏和速度。这意味着玩家在如此浩瀚开放的地图的步伐,是如何影响自由度的等的。在对此的调整中,也取得了宝贵的学习经验。

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PSB

《只狼》对《艾尔登法环》的开发理念产生了怎样的影响?

宫崎英高:

其实《只狼》的开发,与《艾尔登法环》的一部分开发时同时进行的,不得不说是没有直接影响的。但是有几个间接影响的例子。比如《艾尔登法环》中有像《只狼》中获得成功的躯干机制的东西。《艾尔登法环》的骑乘机制和地图的移动也都参考了《只狼》的专业知识。

另外,对于故事和角色背景的传达方法,《只狼》比魂系列的传统作品表达的更为直接。在我们曾经的的剧情哲学中,保持着深度和碎片化的理念。《艾尔登法环》比过去的作品更注重人性,更聚焦于剧情。这是我们从《只狼》中取得成功的东西,将好的东西再次应用到《艾尔登法环》里。

【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译-第2张

PSB

对《艾尔登法环》的新玩家有什么游玩和选择职业的建议吗?

宫崎英高

就是希望玩家可以按照自己享受的节奏去游玩。不被强迫游戏风格和路线,去体验自由的游玩这款游戏。另外,我们一边在提供高难度游戏的同时,也在努力设计在克服它时获得的充实感。只是希望新玩家在这种难度下不要太费劲。

在《艾尔登法环》中,故意设定了许多可以让玩家自由选择的选项,可以灵活的运用去应对困难,隐藏到敌人和BOSS的身后。陷入困境时,等会再回来就行了。因为自由度很高,不用一直碰壁,考虑变换一下自己的路线也是可以的。

和过去的作品一样,本作也有联机机制。但是,参加的门槛比之前更低了,可以更频繁的使用。希望玩家可以灵活的运用这个机制。

对于初始职业,就交给大家去选择喜欢的好了。这是RPG游戏,你可以随心所欲的去选择你喜欢的外观。虽说如此,但我不推荐大家选“可怜的人”,因为它和以往作品一样,都是比较难的初始职业。

【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译-第3张

PSB

对于游戏难度和无障碍游戏的冲突,给予了在《艾尔登法环》中维持FS社的特色难度怎样的影响?开发组重视这一点吗?

宫崎英高:

是的,我们很重视。这是一个好问题。不仅是《艾尔登法环》,都能感到我们制作游戏的方法就是为了让玩家能够克服困难而设计的。希望玩家能够机智,研究游戏,记住会发生什么,从错误中学习。我能理解像魂系列这样的游戏通常让人联想到的是非常难度的游戏玩法,被认为门槛很高。但是,我们设计游戏时,旨在想要去克服困难,让反复无数次的克服困难本身变得有趣。所以,希望《艾尔登法环》也能在这方面取得成功。

在《艾尔登法环》中,虽然没有专门降低游戏难度的方法,但这次应该会让更多的玩家可以通关。正如之前所说,本作中玩家的进行自由度,以及稍后回来挑战,都是有助于以轻松舒适的节奏进行游戏的因素。此外,还可以采取不仅仅依赖纯粹的战斗策略。例如,在开放世界的场景BOSS,以及在各种情况下如何利用潜行等,玩家可以掌握更多的主动权。另外享受多人游戏的障碍也降低了,希望玩家能够得到别人的帮助。从这些因素来看,我觉得这次整体通关率会上升。

PSB:

《艾尔登法环》这款游戏,看起来比FS社的任何游戏的色彩都要鲜艳,明亮,迷人,危险。这是故意设计的吗?游戏最终会走向黑暗的结局吗?

宫崎英高

是的,这是故意的,但不一定是为了照亮游戏。《艾尔登法环》中,考虑到探索广阔的开放世界,需要使用更加鲜艳的颜色。这个世界的黄金时代已经过去了,为了让玩家能看到曾经的痕迹,而做出这种感觉。

还有,这么广阔的开放世界一直保持黑暗的话,压力太大了。因此,我想表达两方面的魅力。如果玩家觉得有一瞬间明亮且色彩鲜艳的话,也许会遇到像FS社过去的作品一样出现黑暗且危险的情况。希望玩家能够期待其中黑暗的一面。

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PSB

在过去的采访中,您提过想平衡BOSS的美观和奇异。以《艾尔登法环》公开的BOSS为例,你是怎样朝这方面努力的?

宫崎英高

异形感和美感的平衡在“黑魂”系列的BOSS角色中经常能看到。《艾尔登法环》中采取了稍微不同的方法。因为本作中有乔治·R·R·马丁的世界设定和传说,以及他写出来的全新角色。乔治·R·R·马丁先生写了一个非常英勇和伟大的角色。本质上是在《艾尔登法环》历史上登场的半神设定。因此,我想活用乔治·R·R·马丁先生的设计,为角色及其设计创造新的核心内容。

在迄今为止公开的BOSS设计中,能清楚地表现出《艾尔登法环》中碎片的力量所带来的歪曲、变形的是“戈德里克”。戈德里克在迎来治世的终结时蕴含着悲哀和不满,拼命的使用残留的力量,这一点我很满意。从这个意义上说,戈德里克可以说是新设计方法的优秀体现者。

【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译-第5张

PSB

我们稍微换一下主题,最近有玩游戏的时间吗?最近几年,有什么印象深刻的新作吗?

宫崎英高:

最近虽然没有花太多时间玩游戏,但是如果可以的话我仍然会抽出时间去玩游戏。最近印象深刻的游戏是《It Takes Two》。在线和朋友一起,用3天时间从头到尾玩了3遍游戏,非常开心。那个游戏真的留下了深刻的印象。

除了电子游戏,像桌游这样的模拟游戏也从很久以前就很喜欢。特别喜欢的是一个叫做“默德神秘”的游戏。很遗憾,最近不太能玩。虽然最近很难安排好时间集合,但是模拟游戏总是让人非常享受。

【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译-第6张

PSB

如果FS社的游戏可以和其他有影响力的创作者合作,你会怎样选择?

宫崎英高

这是一个很难的问题,就连与乔治·R·R·马丁的合作,都曾无法想象到居然可以实现。说实话,我没怎么想过。让我考虑一下...。

我认为我不会选择同行的游戏创作者。说实话,与乔治·R·R·马丁一起工作的一大魅力之一就是,他所针对的媒体有着非常不同的风格。因为游戏和书是完全不同的媒体形式。所以如果选择的话,我会选择可以给予只有游戏开发者无法创造的刺激这种东西的人吧。从事书籍、艺术、音乐等工作的人,作为同样的创作者奋斗的人,但完全不同类型的人吧。我认为这就是答案——很难举出具体的人物或工作室...。

【PC游戏】PSB对《艾尔登法环》导演宫崎英高的采访内容翻译-第7张

PSB

最后你有什么想对玩家说的?

宫崎英高:

我想感谢那些关注《艾尔登法环》且关注我们动向的各位。感谢大家的支持。这些游戏虽然很难,但这样是为了有成就感而设计的。在《艾尔登法环》中会表现得很明显。但是,正如我之前说过的,希望玩家能享受游戏所提供的冒险感。这款游戏只是想让你能得到探索的乐趣,可以用自己的节奏和方法去发现那些能够接近的东西。这是我的愿望!#神来之作新年特别篇# 


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