引題
如果有一款國內的獨立遊戲在基本沒啥宣發的情況下突然吸引了一票玩家,靠的是什麼?
或許眼緣是一個很好的參考維度。一個外在好看的遊戲至少能在初見階段迅速收割一波好感,如果它又恰好還算有趣,題材還算討喜,玩法機制比較熱門,那麼它或許還能再贏得一些好評。《太古之火》就恰好兼具了這些要素。
精美小巧,五臟俱全
我在試玩遊戲DEMO時就感到莫名的熟悉,直到想起《萬象物語》這款手遊,才確認這份似曾相識。《太古之火》由一個名不見經傳的獨立遊戲製作組rayka radios負責開發製作。巧合的是,該製作組的名稱與中國臺灣的另一家知名獨立遊戲公司“雷亞遊戲”(rayark games)十分相似,《萬象物語》就出自雷亞遊戲之手——不清楚其中有何秘辛,《太古之火》在美術設計上也映射出非常濃厚的《萬象物語》既視感。
《太古之火》的美術採用了卡通化的厚塗手繪來進行包裝,從場景佈置到人物繪圖,畫面表現非常乾淨清爽,而UI設計也協同保證了簡潔明快的風格,非常符合時下流行的審美風向。
同時,隨著遊戲上線初期兩天一小更,每週一大更的補丁頻率,遊戲整體的完成度也愈加喜人。清爽利落的繪圖筆觸勾勒了氏族野性,鋪設完備的音響效果融入了民族風味,共同構建了災厄降臨、妖獸橫行的蠻荒世界,將玩家引入太古之中。作為一款結合了戰棋和Roguelike元素的策略單機遊戲,玩家將遊玩“九黎”“青銅”“千鳥”三個氏族劇本,化身星使,天賦救世,推進三個不同視角的劇情線,在勇士故事(戰棋)與隨機關卡(肉鴿)中窺見災禍下的頹敗與復興。
鑑於糅合了戰棋和肉鴿的遊戲普遍撲街的現狀,有興趣的玩家可以像我一樣先試玩遊戲DEMO,初步瞭解上述內容,大致判斷這道菜是否符合自己的口味。
為人稱道:大夥都是福瑞控
作為戰棋類型的遊戲,當然免不了“棋子”的存在。本作角色數量多達百人,全員妹子,或多或少都有些“獸耳”“獸娘”元素,即使是最貼近人類形象的“青銅”族,其金石服飾也套用了動物元素——這次福瑞控屬實狂喜。
相比其他戰棋遊戲,《太古之火》擁有如此海量的角色池,導致製作組在區別角色上沒少花心思——擬物、意象化的暱稱適配角色形象氣質;配色、服飾的差別幫助區分角色身份;完全差異化的天賦技能,幫助玩家記憶其戰鬥定位與特色……諸如此類,鮮明的角色區分最終服務於戰棋玩法。
百位少女勇士分屬3個種族,又被劃為4個職業,每名角色有5個技能插槽,戰棋對戰中最多可以登場6位勇士,提供給玩家異常豐富的陣容組合與決策體驗。而在整個通關流程中,我儘可能嘗試了不同角色的陣容搭配,並沒有感到雜沓,也不會產生混淆遺忘。
擅長召喚圍毆的“九黎”,擅長防守反擊的“青銅”,以及擅長特效連擊的“千鳥”,三個種族各有特長,初步將玩法流派進行劃分,再通過職業與棋子天賦定位的不同進一步細分棋子養成。這就需要玩家考慮陣容搭配,在面對不同關卡時使用不同的角色、增加板凳深度變得很有必要。有的棋子因為定位屬性在某些關卡顯得孱弱無力,但在特定關卡卻能發揮超乎尋常的戰力,比如青銅族的策士職業,在大多數關卡都是疊buff的工具人,而在堅守模式下,完全能做到增益與輸出兼備。
映照到反派設計上,數十個BOSS各有自己的特色,玩家要提前預估,準備對策——打同命多體BOSS備好AOE板凳、打高攻短腿BOSS合理分配長手站位——眾多策略化設計讓玩家的探索體驗更有深度。
另外,如果大量的組合僅僅依靠戰棋玩法本身黏合,很容易引發玩家體驗疲勞:縱向(小隊深度)上的排列可能太多,好用的陣容卻只有那麼幾個,如何提高趣味、防止板凳固化呢?本作在橫向維度上加入了不少探索要素。
以棋子單位的模型為例。戰鬥階段的角色模型是依靠2D貼圖捆綁動作模塊構成的,類似皮影戲裡的人偶。這樣的少女勇士們在遊戲中的實際表現並不會顯得枯燥,得益於模型的“爆衣”系統。說是爆衣,其實更像一種變身,千鳥武士天賦的“化身”狀態,青銅披甲角色的“破甲”動畫,將棋子的2D圖形以變身的形式重繪,豐富了可視內容,為遊戲撒上一點佐料,更具風味。
然而劇本主線的可玩性又只依憑於棋子,關卡上的設計非常偷懶,與劇情幾乎沒有聯繫,三個劇本的所有關卡完全共通。到了遊戲後期,高難度與低難度的區別僅僅體現在敵方單位多了幾個BUFF,棋盤、地形、單位種類完全沒變,關卡量有限、關卡形式有限、關卡表現力有限,總體缺乏趣味。這種固化的關卡模式在本作的另一個玩法元素下顯得更加扎眼。
來點肉鴿準沒錯?
肉鴿小姐作為當下最炙手可熱的名伶,這次在《太古之火》中與戰棋先生牽手合作。
其實戰棋和肉鴿這兩種玩法本身就具有一定程度的矛盾。摘抉戰棋吸引玩家持續遊玩的要義,除了“策略性”,還有一個關鍵在“養成性”上:或是看臉看人設,或是看數值看機制,選定一個角色後將其培養成得力干將,看著喜歡的角色慢慢成長,從而獲得相應的成就感。而肉鴿元素的核心在重開對局、反覆遊玩上,把每次遊戲的隨機性作為正反饋。二者相遇,一方面削弱了戰棋遊戲角色養成的樂趣,另一方面又讓肉鴿元素的投入侷限於棋子養成背後的數值化框架。
《太古之火》同樣有這種硬傷,甚至於遊戲的早期版本出現過敵方單位數值強度過高的崩壞問題,好在我遊玩的時候官方已經修復。
前文提到,遊戲中每個角色擁有五個技能插槽,除了第一個個性化的天賦技能,其他四個完全依靠升級後ROLL出來,相同氏族的相同職業共用同一個技能池,這導致角色養成時既不能保證後天技能和天賦技能有機配合,又沒有獨立的技能樹來豐富人設。另外,技能的設計創意也有些同質化,絕大多數都是被動觸發,效果也僅僅只是附加某種狀態或乾脆強化數值,很多時候角色的天賦技能就已經固定了這個棋子的玩法機制與搭配套路。
其他諸如聖物、裝備、血脈系統(類比殺戮尖塔中的遺物),同樣也是很簡單樸素的“傷害+1”“移動+1”的數值增益。
遊戲中尤以遊戲中的家園系統特別令人食之無味。這一部分很明顯地模仿了《暗黑地牢》的城鎮頁面,作為Rogue-lite屬性的體現,遊戲的外循環部分本來是很重要的板塊,直接與重複遊玩的難度和慾望掛鉤。一般Rogue-lite遊戲的外循環內容呈現遞進式,後解鎖的詞條、物件比先解鎖的強,對遊戲的增益大,但在《太古之火》製作組簡化操作的設計理念下,外循環內容卻在走數值化和並列化的道路。玩家可以花費內循環冒險(即闖關)得到的遊戲幣解鎖家園內的“血脈”“聖物”“開局物資”,這些內容有的只是在闖關中額外提供一顆強化石,收益不明顯,有的則是“鹽”和“糖”的關係,並無孰優孰劣,卻要花不同的時間成本去解鎖,弱化了玩家的“肉鴿”動力。
當然,本作在肉鴿上的使用也並非完全沒有亮點。之前提到過,像我這樣的玩家會因為好看的立繪以及特殊的視效去嘗試各種新的陣容組合,這時碰上肉鴿的隨機性還是讓闖關過程變得很有挑戰性的。
結語
喜歡戰棋、肉鴿的玩家完全可以嘗試一下這款遊戲,它絕對是近幾年將這兩個元素整合得最好的單機遊戲。
但《太古之火》終究只算得上差強人意,簡化後的戰棋玩法到了遊戲後期難免有些“復讀”,肉鴿元素的使用也談不上成熟。一般遊戲我們會說它是“劇情驅動”“裝備驅動”或者“玩法驅動”,而本作在如此體量下,我只能稱它為“立繪驅動”。是的,我在遊戲的後半段時常會神遊想到:如果這款遊戲“上架安卓”(笑),抽抽卡,換換皮,只要數值策劃別再犯病,或許別有一番盛況。
但如果它繼續PC買斷,出路我也替它想好了——可以預見,當《太古之火》開放創意工坊的那一天,完全有機會從《暗黑地牢》手中承襲一頂名為“少女之火”的桂冠。