引题
如果有一款国内的独立游戏在基本没啥宣发的情况下突然吸引了一票玩家,靠的是什么?
或许眼缘是一个很好的参考维度。一个外在好看的游戏至少能在初见阶段迅速收割一波好感,如果它又恰好还算有趣,题材还算讨喜,玩法机制比较热门,那么它或许还能再赢得一些好评。《太古之火》就恰好兼具了这些要素。
精美小巧,五脏俱全
我在试玩游戏DEMO时就感到莫名的熟悉,直到想起《万象物语》这款手游,才确认这份似曾相识。《太古之火》由一个名不见经传的独立游戏制作组rayka radios负责开发制作。巧合的是,该制作组的名称与中国台湾的另一家知名独立游戏公司“雷亚游戏”(rayark games)十分相似,《万象物语》就出自雷亚游戏之手——不清楚其中有何秘辛,《太古之火》在美术设计上也映射出非常浓厚的《万象物语》既视感。
《太古之火》的美术采用了卡通化的厚涂手绘来进行包装,从场景布置到人物绘图,画面表现非常干净清爽,而UI设计也协同保证了简洁明快的风格,非常符合时下流行的审美风向。
同时,随着游戏上线初期两天一小更,每周一大更的补丁频率,游戏整体的完成度也愈加喜人。清爽利落的绘图笔触勾勒了氏族野性,铺设完备的音响效果融入了民族风味,共同构建了灾厄降临、妖兽横行的蛮荒世界,将玩家引入太古之中。作为一款结合了战棋和Roguelike元素的策略单机游戏,玩家将游玩“九黎”“青铜”“千鸟”三个氏族剧本,化身星使,天赋救世,推进三个不同视角的剧情线,在勇士故事(战棋)与随机关卡(肉鸽)中窥见灾祸下的颓败与复兴。
鉴于糅合了战棋和肉鸽的游戏普遍扑街的现状,有兴趣的玩家可以像我一样先试玩游戏DEMO,初步了解上述内容,大致判断这道菜是否符合自己的口味。
为人称道:大伙都是福瑞控
作为战棋类型的游戏,当然免不了“棋子”的存在。本作角色数量多达百人,全员妹子,或多或少都有些“兽耳”“兽娘”元素,即使是最贴近人类形象的“青铜”族,其金石服饰也套用了动物元素——这次福瑞控属实狂喜。
相比其他战棋游戏,《太古之火》拥有如此海量的角色池,导致制作组在区别角色上没少花心思——拟物、意象化的昵称适配角色形象气质;配色、服饰的差别帮助区分角色身份;完全差异化的天赋技能,帮助玩家记忆其战斗定位与特色……诸如此类,鲜明的角色区分最终服务于战棋玩法。
百位少女勇士分属3个种族,又被划为4个职业,每名角色有5个技能插槽,战棋对战中最多可以登场6位勇士,提供给玩家异常丰富的阵容组合与决策体验。而在整个通关流程中,我尽可能尝试了不同角色的阵容搭配,并没有感到杂沓,也不会产生混淆遗忘。
擅长召唤围殴的“九黎”,擅长防守反击的“青铜”,以及擅长特效连击的“千鸟”,三个种族各有特长,初步将玩法流派进行划分,再通过职业与棋子天赋定位的不同进一步细分棋子养成。这就需要玩家考虑阵容搭配,在面对不同关卡时使用不同的角色、增加板凳深度变得很有必要。有的棋子因为定位属性在某些关卡显得孱弱无力,但在特定关卡却能发挥超乎寻常的战力,比如青铜族的策士职业,在大多数关卡都是叠buff的工具人,而在坚守模式下,完全能做到增益与输出兼备。
映照到反派设计上,数十个BOSS各有自己的特色,玩家要提前预估,准备对策——打同命多体BOSS备好AOE板凳、打高攻短腿BOSS合理分配长手站位——众多策略化设计让玩家的探索体验更有深度。
另外,如果大量的组合仅仅依靠战棋玩法本身黏合,很容易引发玩家体验疲劳:纵向(小队深度)上的排列可能太多,好用的阵容却只有那么几个,如何提高趣味、防止板凳固化呢?本作在横向维度上加入了不少探索要素。
以棋子单位的模型为例。战斗阶段的角色模型是依靠2D贴图捆绑动作模块构成的,类似皮影戏里的人偶。这样的少女勇士们在游戏中的实际表现并不会显得枯燥,得益于模型的“爆衣”系统。说是爆衣,其实更像一种变身,千鸟武士天赋的“化身”状态,青铜披甲角色的“破甲”动画,将棋子的2D图形以变身的形式重绘,丰富了可视内容,为游戏撒上一点佐料,更具风味。
然而剧本主线的可玩性又只依凭于棋子,关卡上的设计非常偷懒,与剧情几乎没有联系,三个剧本的所有关卡完全共通。到了游戏后期,高难度与低难度的区别仅仅体现在敌方单位多了几个BUFF,棋盘、地形、单位种类完全没变,关卡量有限、关卡形式有限、关卡表现力有限,总体缺乏趣味。这种固化的关卡模式在本作的另一个玩法元素下显得更加扎眼。
来点肉鸽准没错?
肉鸽小姐作为当下最炙手可热的名伶,这次在《太古之火》中与战棋先生牵手合作。
其实战棋和肉鸽这两种玩法本身就具有一定程度的矛盾。摘抉战棋吸引玩家持续游玩的要义,除了“策略性”,还有一个关键在“养成性”上:或是看脸看人设,或是看数值看机制,选定一个角色后将其培养成得力干将,看着喜欢的角色慢慢成长,从而获得相应的成就感。而肉鸽元素的核心在重开对局、反复游玩上,把每次游戏的随机性作为正反馈。二者相遇,一方面削弱了战棋游戏角色养成的乐趣,另一方面又让肉鸽元素的投入局限于棋子养成背后的数值化框架。
《太古之火》同样有这种硬伤,甚至于游戏的早期版本出现过敌方单位数值强度过高的崩坏问题,好在我游玩的时候官方已经修复。
前文提到,游戏中每个角色拥有五个技能插槽,除了第一个个性化的天赋技能,其他四个完全依靠升级后ROLL出来,相同氏族的相同职业共用同一个技能池,这导致角色养成时既不能保证后天技能和天赋技能有机配合,又没有独立的技能树来丰富人设。另外,技能的设计创意也有些同质化,绝大多数都是被动触发,效果也仅仅只是附加某种状态或干脆强化数值,很多时候角色的天赋技能就已经固定了这个棋子的玩法机制与搭配套路。
其他诸如圣物、装备、血脉系统(类比杀戮尖塔中的遗物),同样也是很简单朴素的“伤害+1”“移动+1”的数值增益。
游戏中尤以游戏中的家园系统特别令人食之无味。这一部分很明显地模仿了《暗黑地牢》的城镇页面,作为Rogue-lite属性的体现,游戏的外循环部分本来是很重要的板块,直接与重复游玩的难度和欲望挂钩。一般Rogue-lite游戏的外循环内容呈现递进式,后解锁的词条、物件比先解锁的强,对游戏的增益大,但在《太古之火》制作组简化操作的设计理念下,外循环内容却在走数值化和并列化的道路。玩家可以花费内循环冒险(即闯关)得到的游戏币解锁家园内的“血脉”“圣物”“开局物资”,这些内容有的只是在闯关中额外提供一颗强化石,收益不明显,有的则是“盐”和“糖”的关系,并无孰优孰劣,却要花不同的时间成本去解锁,弱化了玩家的“肉鸽”动力。
当然,本作在肉鸽上的使用也并非完全没有亮点。之前提到过,像我这样的玩家会因为好看的立绘以及特殊的视效去尝试各种新的阵容组合,这时碰上肉鸽的随机性还是让闯关过程变得很有挑战性的。
结语
喜欢战棋、肉鸽的玩家完全可以尝试一下这款游戏,它绝对是近几年将这两个元素整合得最好的单机游戏。
但《太古之火》终究只算得上差强人意,简化后的战棋玩法到了游戏后期难免有些“复读”,肉鸽元素的使用也谈不上成熟。一般游戏我们会说它是“剧情驱动”“装备驱动”或者“玩法驱动”,而本作在如此体量下,我只能称它为“立绘驱动”。是的,我在游戏的后半段时常会神游想到:如果这款游戏“上架安卓”(笑),抽抽卡,换换皮,只要数值策划别再犯病,或许别有一番盛况。
但如果它继续PC买断,出路我也替它想好了——可以预见,当《太古之火》开放创意工坊的那一天,完全有机会从《暗黑地牢》手中承袭一顶名为“少女之火”的桂冠。