發稿的時候大概已經是5月中旬了,如此拖延屬實慚愧,頗有愈推愈遲的趨勢,下個月一定改!不得不說,隨著核聚變的臨近大家都忙得四腳朝天,每年這個時候同事們都跨越著部門與職責凝聚到一起。雖然期間不乏煩惱和焦慮,但為了活動能以更好的狀態迎接大家,還是要繼續拼啊!
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依舊是推薦一下上期內容【太薦了這個!】來自三月的機組遊戲推薦 ,這期有不少新朋友加入,內容的維度又擴展啦!當然,這期也是會有一些新朋友,真的很感謝大家的支持~同樣的,如果各位讀者有興趣想加入也歡迎隨時私信我!來群裡大家一起安利遊戲。
那麼,四月的來咯!
Gatling Gears —— 童年的回憶在轟炸我!
大半夜突然想起來這款遊戲,失眠,於是爬起來翻網站的遊戲目錄,幾十頁翻過去終於找到了這個《Gatling Gears》。由此可見我推薦這遊戲的意圖之強,小時候熬夜打好幾個晚上的回憶還歷歷在目。
我是一個玩遊戲非常重視手感的人,或者用時髦的說法叫核心玩法。《Gatling Gears》的核心玩法就非常好,機槍,導彈,手雷三種方式,每種的攻擊反饋都恰達好處。手感非常非常的好,美中不足的是劇情俗套並且流程有點短。但是真的非常爽,只有上手體驗才能感覺到。
但是除了它的基礎架子非常好以外,《Gatling Gears》還有個非常令人驚喜的設計,那就是它的地圖。有很多俯視角射擊遊戲為了讓畫面顯得不那麼空,會在場景裡安排些建築啊,空中划過去的飛機啊之類的來填補空隙,往往這些都是添頭。但在這款遊戲中,某個看起來離著很遠,完全不是重點的罐子,都能被導彈打爆,空中飛過去的飛機也不是什麼貼圖或者背景,你實實在在地可以把它打下來。除去這些可交互的元素,場景中的小細節也設計得十分到位,就好像一個持續在播放的,講解背景的劇情播片一樣。非常令人驚喜。
Chained Echoes —— 是時候該拋棄“祖宗之法”了!現代RPG就該像這樣讓玩家舒適冒險!
以後要是有人說JRPG繁瑣拖沓磨嘰,就該把《Chained Echoes》搬出來!不只在功能上有各種現代化的優化,劇情也短平快不拖泥帶水。
具體包括但不限於,跑得快四處探索舒適;戰鬥後自動補滿血魔免去手動回覆操作;進Boss戰自動補滿大招條免去Boss門口刷刷刷攢能量;能偷盜或罐吞的敵人都有明顯標註並且偷盜技能成功率能練到100%;沒有經驗制的等級系統不逼著玩家刷刷刷(取而代之的是擊敗特定Boss和完成任務後全員+1待分配技能點);能駕駛機甲“天鎧”後更是隨心所欲到處飛。
就彷彿製作方拍著肩膀說,繁瑣的麻煩事我們都幫你處理好了,你儘管去冒險,去體驗故事吧!其他什麼都不用操心!
說到劇情,那真是合格的跌宕起伏,“未曾想過的神展開”和“意外但合理的反轉”交相輝映,儘管如此!故事依然講得短平快不墨跡,尤其是在其他遊戲劇情中常見的,會被大書特書的誤會、心結、回憶這類橋段,在這裡幾句對話就被快速帶過了,體驗上也不會差,不會硬拽著你仔仔細細反反覆覆看它有多慘。誤會能解,心結能解,遇到困難就解決,被人坑了就想辦法,智商在線心智堅定不搞么蛾子的故事體驗真是太舒適了。(不過這裡還是得提一下,這故事裡發刀發得還挺狠,不多,但是狠,大部分角色只是遭遇一些坎坷,有幾位真是刀得太狠了,也難怪有人不喜歡結局,怕刀的朋友可能得斟酌一下)
【優缺皆有的戰鬥過載系統】
上次吐槽戰鬥過載系統設計得不舒服純給玩家添難度來著,現在打完再看如果有針對這功能的開關那我還是願意開著它,畢竟戰鬥本身不太難,要是沒有這個需要臨場隨機應變處理狀況的機制在的話,戰鬥流程多少還是會枯燥些。(實際上設置裡是有調整過載條更寬鬆的功能)而駕駛機甲作戰的過載系統去掉了隨機性的部分,可見製作組也知道機甲這部分讓玩家爽就行了不用再折騰玩家。
【沒等級並不是系統薄弱,花樣機制來湊】
雖然角色沒有等級,但可以用技能點解鎖豐富的個人主動、被動技能,後期8人上場互相配合的組合還是挺有研究空間的,尤其中期開始獲取職業徽章(12個徽章每個帶4種技能,一共48個每人都能學的技能),讓任何角色都能習得徽章自帶的技能,自定義的自由度就更上一層樓了。除此之外,帶被動技能的鑲嵌石組合和鑲嵌要好好搞的話也能去玩很長時間。中後期可以發現敵人設計在有意跳出數值堆砌,會有一些“生命之線”“儲存靈魂”““記錄傷害”之類特殊機制來避免僅僅數值膨脹打得無聊。
【缺點】
沒官方中文,PC版能用民間漢化(質量還挺好,已經2.0版了)但是NS版只能啃英文了。
Can of Wormholes —— 怪到沒邊的推箱子和貪吃蛇Fusion
最近最大的驚喜《Can of Wormholes》,也說明了即使玩過再多解謎遊戲(更別提是下屬一堆遊戲的推箱子游戲)也能被這個類別帶來的可能性震一下。這個遊戲的主題性怪的一筆,屬於是即便介紹了也對你玩這個遊戲沒有任何幫助,但是你玩下去又覺得無比合理。彷彿去異世界體驗了一個物理規則不同於現實世界,但你又能明白是怎麼回事的地方。
你扮演的是一個罐子之類的玩意,可以扔出類似套圈一樣的東西進入關卡,然後再“奪舍”一隻蟲子進入設定好的地方榨成汁讓主角繼續前進。遊戲實際玩法有一點像《Snakebird》,關卡設計則有點《Stephen's Sausage Roll》的神韻。遊戲裡沒有一句話提示,但卻隱藏了大量你不知道的機制,並且需要你利用這些機制過關。這一點和“香腸卷”裡你撓破頭都不知該怎麼做不一樣,本作十分牛逼地給了你提示,但又保留了難度。
簡單來說本作的提示系統就是給你一個微縮的包含了過關要訣之一的迷你關卡,但就算你get到了這個迷你關卡的要訣,本體關卡依舊留了一兩手需要你再想想。這是我玩過所有解謎遊戲中最精妙又合適的提示系統了,完完全全保留了難度的同時提高了寬容度。總之喜歡解謎遊戲尤其是推箱子和享受尤里卡時刻的朋友我強烈推薦你玩一下。
Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon —— 被人忽略的名作外傳
誰都沒有想到一向以酷炫風格強動作性著稱的《獵天使魔女》系列會推出一款清新繪本風格的動作解密玩法的作品,而且和前作相隔不過半年。實際上游戲的原型早在《獵天使魔女3》中就曾作為隱藏關卡出現,當時提供的只是一個較為簡化的版本,內容乏味單調直接就將我勸退了。
不出所料遊戲推出之後也沒激出太大的水花,雖說獵天使魔女本身的熱度就不算很高,但《貝優妮塔起源》無論賣相還是宣傳上都讓人不看好。四百多港幣的售價也讓很多觀望的玩家望而卻步。我也是直到看到關注的遊戲博主們對其評價還不錯,才下了試玩版來體驗,感覺確實有其可取之處。
我一直覺得這款遊戲在宣傳上存在很大的問題,雖說白金在宣傳營銷方面一向都不是很上心,但我覺得哪怕把本作的雙人合作玩法作為噱頭炒一下,估計也能提高不少銷量。是的,雖然封面寫著只供單人遊戲,實際上這款遊戲完全可以作為雙人合作遊戲來玩。在遊戲流程中玩家需要同時操作瑟蕾莎和小柴貓,兩個角色分別對應一左一右兩支Joy-con,所以只要讓兩個玩家各拿一支Joy-con就能夠簡單實現雙打,體驗甚至不遜於許多雙人合作遊戲。
遊戲中許多解謎部分都需要利用到兩名角色的特性來合作破解,而戰鬥更是需要一邊用小柴貓進行物理攻擊一邊利用瑟蕾莎的魔法來束縛敵人同時躲避攻擊,後期一個人玩起來會有些手忙腳亂,兩個人玩就剛剛好。加上充滿童真而又華麗絢爛的美術風格,老少皆宜的輕度玩法,完全可以吸引許多沒玩過該系列的玩家,甚至可以說它可能是今年最好的雙人合作遊戲。
劇情上也並非是傳統的一本道線性流程,雖然有著明確的引導告訴玩家主線的方向,但遊戲的分支路線也異常豐富,構成了一個複雜的非線性地圖。遊戲中還有類似於銀河城的鎖鑰設計,需要不斷解鎖能力才能解開的場景障礙,可見在地圖場景部分還是有下了心思。只不過地圖對於縱向的指引不清晰,也沒有目標線路引導,導致後期跑路收集的體驗不大好,但這種迷路感還真有點銀河城的醍醐味。
對我來說整個遊戲流程還是比較平淡的,魔女和惡魔因為某些原因被迫合作,在旅途中獲得更多能力,也產生過矛盾,最後克服重重困難。中後期的劇情展開是吸引我玩下去的動力,白金最擅長的魄力演出在這部分展露無疑,最終戰之後的三章的演出更是讓人大呼過癮,甚至讓人有串(遊)戲的感覺。具體就讓各位自己去體驗了。
《貝優妮塔起源》應該是今年最被低估的遊戲,也不是說遊戲品質有多傑出,只是真的太被人忽視了。但不知道為什麼,打完之後反而對這個系列接下來可能的續作又提起了興趣了。
原點計劃 —— 鏈式反應真的不是一般的爽!
其實我個人是不太喜歡吸血鬼倖存者類的遊戲的。原因很私人,玩太多Roguelike之後變得很快就對遊戲的範式開始批判。確實,肉鴿遊戲千千萬,又有幾個能夠把握住這種“隨機性中的指向性”的設計平衡?很多的遊戲,要不就是你用什麼根本沒關係,都很強、或者都刮痧,要不就是你可以很強,但是你在一百局裡面才能有一局的好運氣讓你達到了最優解。
這其中的困境我曾經認為是無法解決的,或者說,至少是極難調整的。但是從《原點計劃》中我看到了一些眉目。曾經我們無比喜歡並且吹捧的,比如說《挺進地牢》、《以撒》,他們的好可以歸納為特定道具之間組合的“化學反應”,而《原點計劃》進一步把這種反應抽離出來,作為一種立體的、可視化編程般的觸發式機制。
簡單來說,一個武器,射出去的子彈,在擊中敵人、產生普通/暴擊傷害、子彈消失等等時刻,都可以作為下一個攻擊觸發的條件。因此,你可以通過樹狀圖一樣的技能頁面隨意安排你的技能觸發方式和條件。
舉個例子,我最先玩的流派是先通過多彈道觸發大量的範圍性近戰攻擊,再通過高傷害近戰擊殺觸發更多的彈道攻擊,這樣的鏈式反應本身就極其暢快並且有很強的觀賞性,相比傳統的類吸血鬼倖存者遊戲有了多一重的策略思考。
後來我又開始了另一個嘗試,通過多彈道觸發一個高暴擊的近戰,更關鍵的是,我在天賦樹上也提高了25%的基礎暴擊。所以一下子,暴擊觸發變成得特別頻繁(且因為遊戲設計,暴擊觸發的傷害倍率也高),後續再接一些其他範圍傷害就很輕鬆了。
除此之外,你還可以扔召喚物、讓召喚物去追敵人和釋放技能,或者產生一個毒圈和電圈,繼續觸發更多傷害......可以說,遊戲裡面的鏈式反應的種類和方式都已經足夠豐富了,現在在網上找一些視頻,在無限模式下一直玩這些觸發甚至可以達到光汙染的程度。(也因此很多武器限制了最大觸發彈道數。。。我的天)。
總而言之,20元的定價,可以說真的是太值了,我能想象自己有時間就拿起SteamDeck玩個一兩局,或者!連續好幾天都玩一個無線模式的檔,哈哈!
決勝時刻19 DMZ —— FPS玩家可以感受到的簡單快樂
作為《逃離塔科夫》愛好者的家屬,我早在COD19正式發售前,就每天被男票在耳邊一遍又一遍毫不厭煩地提起“DMZ”這個據說類似塔科夫的新模式。2022年下旬,男票毫不猶豫地購入了COD19金庫版,並熱情邀請我一同進入DMZ模式中的馬茲拉地區進行探索。抱著懷疑和好奇,我加入了男票的小隊,第一次踏上了這片佈滿異域風情卻又危險重重的沙漠。
但在第一次緊張兮兮的撤離之後,男票對DMZ頗有微詞,說它沒有學到塔科夫的玩法核心——可交易的黑市。只保留了玩家如果在戰鬥中死亡,所掉落的武器和裝備(揹包、連殺獎勵等)都會被留在遊戲內,只能在下一局對戰中選擇白板身份重開。而如果本局順利撤離,那麼所帶出的武器(除了保險庫裡的武器)都會以違禁品的方式在武器欄中顯示,一旦玩家攜帶該武器在對局中死亡,那麼該違禁品也會永久掉落。
除此之外,DMZ模式的AI強到離譜。普通AI人手一把噴子,如果是白板玩家,剛出生只帶一片甲,那真是被噴上兩槍直接倒地。並且如果是獨狼孤身一人進入遊戲,沒有隊友的相互扶持,那真是妥妥的困難難度。而藍甲AI(重甲兵)擁有更強的裝甲和更高的戰力,更可怕的是如果你引起了AI的警覺(被他們發現或者開了槍引起注意),那麼系統會在你附近刷出更多AI士兵,讓你陷入苦戰!
除了強到離譜的AI,DMZ模式還融合了PVP的玩法。無數玩家都訴說過自己在和AI苦苦戰鬥的時候,被真人玩家一擊斃命的血淚故事。所以DMZ模式非常考驗玩家對環境的隨機應變和策略變通,畢竟誰也不想辛辛苦苦做任務開箱子賺的錢、拿的武器箱,最後卻被別人輕易摘下果實。
雖然上面提了不少DMZ的缺點,但是它的開放性和戰局的不可預計的變化性還是深深吸引了我和男票。作為金庫版購買者(又是一顆大韭菜),我們基本不怎麼玩本體,基本上大部分時間都泡在免費的DMZ模式中,在無人區馬茲拉一遍遍地奔跑、徒步、開直升機、越野車、裝甲車、潛水、在高樓頂上打狙、在要塞裡和敵人正面衝突、開信號塔掃描附近的敵人等等等等。DMZ模式的地圖設計巧妙地結合了各種地形和建築元素,為玩家提供了豐富的策略選擇空間。地圖包含了城市、山地、叢林等多種環境,這些環境都為戰鬥提供了獨特的挑戰。例如,城市環境中的高樓大廈可以作為狙擊手的藏身之處;叢林環境則為潛行和伏擊提供了良好的掩護。我和男票都非常喜歡用蓋茲和普萊斯的雙人迷彩作戰服配合,在草叢裡一趴,基本上沒人能看到。
DMZ真的有非常豐富的玩法。喜歡做任務的玩家,DMZ的遊戲策劃設計了幾大陣營的多樣性任務(當然某些任務也真的非常讓人吐槽,比如在全地圖收集30個electric drill和50個light bulb、toothbrush……我真的會對這些單詞記一輩子),玩家們通過完成任務可以獲得武器藍圖、皮膚、經驗值和解鎖保險欄位的種種獎勵;如果喜歡和真人進行PVP對抗,那麼可以接獵殺小隊的任務來殺掉敵方小隊獲取獎勵,以及在各種地形伏擊其他玩家;甚至如果你不喜歡做任務也不喜歡和人對抗,你也可以選擇獨自作戰或者組隊與其他玩家合作。
遊戲策劃十分鼓勵你在遊戲裡去協作,包括:你擊倒敵方玩家時可以選擇拉對方進入自己小隊,這就讓隊伍本來的三人上限得到突破(是的,你可以甚至和6個人同時一起組隊玩,簡直是在遊戲裡橫行霸道);甚至在最後的撤離飛機上,只要互相不開槍,那麼所有的敵對玩家都可以一起撤離(我經歷過這樣的事)。真的非常開心,特別是有的時候和陌生人產生良好的互動,以及收到善意的反饋。
當然,這樣的機制也會有弊端:比如很多人開始進行“撞車”,也就是兩個三人小隊同時進行遊戲匹配,然後在公屏上打暗號,只要匹配上同一局遊戲那就可以一起開黑,在遊戲裡肆意橫殺。我不清楚這是遊戲的設計漏洞還是有意為之,在本賽季我已經被這樣的超多人隊伍殺了不止一次,體驗非常糟糕(完全是不對等的戰鬥)。只能期待戰區2的奪金模式將這部分喜歡純純殺人的玩家給引流過去一部分,還給DMZ一個良好的遊戲環境。
總的來說,雖然DMZ模式有著很多待改進的地方,依然讓我這個FPS小白(除了派派之外幾乎沒玩過什麼FPS遊戲)體驗到了非常棒的遊戲樂趣,瞭解了很多槍械的知識,並且和男票在裡面度過了上百個小時的遊戲時光。對我而言,這是一款充滿著回憶和快樂的遊戲,每一次擊殺,每一次成功撤離,新獲得武器藍圖的驚喜,策略制定的默契,都讓這款遊戲成為了獨一無二的體驗,讓我在這個明媚的春日回憶起來,仍然忍不住的嘴角上揚。
Battle Chef Brigade —— 不會三消的戰士不是好廚師!
當戰鬥、烹飪和維護世界和平結合在一起,會是什麼樣子的呢?
【烹飪是解決世界危機的唯一辦法】
在這片神奇大陸上,不同種族和睦地生活在一起。負責維護大陸和平的組織是戰鬥廚師特別行動隊,這裡集合了全大陸廚藝最精湛的廚師。從小熱愛廚藝的米娜嚮往成為戰廚別動隊的一員,於是偷偷跑去報名。經過一段時間的歷練,米娜提高了戰鬥技巧和烹飪技巧,也認識了許多朋友。正當米娜馬上攢夠勝利次數時,一次“正義出手”導致她被別動隊取消了資格。被迫回家的米娜只能頹廢地幫著家裡的餐廳打打下手。某一天,米娜和家人驚訝地發現,原本新鮮的野外食材大面積出現“腐敗”和“汙染”,與此同時,米娜收到了別動隊的召回函……
【不同道具賦予三消新玩法】
遊戲的遊玩部分由“戰鬥(格鬥)”和“烹飪(三消)”兩部分組成。戰鬥系統簡單明瞭,只要利用好角色技能和裝備,稍微熟練一點就可以做到無傷,但這個過程不僅是枯燥無腦的殺死野獸獲取食材。每場挑戰評委要求的主食材和喜好口味都會不同,在採集之前需要構思好食材搭配並規劃出大致路線。由於時間和揹包都是有限的,對場景和食材的熟悉度可以幫助你在最短的時間內獲取更多符合要求的食材。
如果你是一位戰鬥苦手,又記不清野獸和植物的刷新位置,那就需要精妙的烹飪手法來獲得高分了。食材有三種基礎屬性,有些食材還會帶骨帶毒。向鍋中丟入符合要求的食材,再通過“顛勺”改變元素珠的位置。同屬性的三個元素珠可合併升級成更高等級的元素珠,連續升級就可以獲得最高等級的元素珠。商店中由多種不同功能的烹飪道具和炊具,不同的搭配能賦予每次烹飪挑戰不同的感受。
遊戲提供了三種難度,易於上手。在熟練掌握地圖、食材種類和烹飪技巧後可以參加每日烹飪對決,與其他玩家一決高下(有排行榜)。遊戲還支持本地多人對戰,在本地對戰中,玩家除了要完成自己的美食烹飪,還可以攻擊對方造成干擾。
【再好的廚師也愁挑食的客人】
遊戲一些不足之處顯而易見:劇情較短且俗套,場景稀少且簡單。每次烹飪挑戰的“備戰”階段在評委要求之前,這就導致如果準備的道具和廚具不合適,最終獲得的分數就不夠。儘管也有重新挑戰的機會,但這種“拿到卷子才發現複習錯了”的感覺非常不好。另外就是角色的道具格子和錢有點少,只玩一週目是沒辦法體驗道具的全部搭配和效果。如果想“爽玩”就只能通過提高玩家自身的熟練度來實現。
是不是也想成為戰廚別動隊的一員了?期待你能在這片神奇的大陸上,把美味與和平帶給世界。
漁帆暗湧 —— 我真的真的真的就是個漁民
對於一個沒有真正接觸過捕撈業的人來說《漁帆暗湧》是一部很不錯的作品,船隻的升級,捕撈裝置的使用,都完美地還原了現實生活中的捕撈業。但作為一個從小在海邊長大,並且家中從事漁業的我來說,這遊戲實在是太折磨了。
先從遊戲中船隻的升級和研究來說。
船隻的升級是科學的,燈具必須在船頭,引擎必須在船尾,捕撈的設備必須在船隻的兩側,這一切都完美還原了現實的生活,但是這一切太真實了,真實到我都有點PTSD了,我童年的回憶瘋狂湧上心頭。
淺海近水深海火山紅樹林,每個地方使用的都是不同的魚竿,魚類的新鮮程度會在幾個小時之內發酵,我很慶幸他讓我扔捕蟹籠的時候沒讓我扔餌料。並且在後期的升級中還沒有辦法把所有裝置合成一個,這一切都太真實了,讓我玩的很累。時間流失的速度和我船艙填滿的速度成正比,熬夜掉san,有些任務魚又必須熬夜。我承認遊戲系統做的非常棒,但問題是這是一個克蘇魯的故事,我都能驅散海怪了,但卻不能用深海的裝備釣淺海的魚。我都能瞬間移動了,還不能用炸藥炸海怪,而且遊戲中有些點會固定刷海怪。遊戲在真實和克蘇魯中瘋狂切換。
《漁帆暗湧》的劇情大概算碎片敘事,所有人都是謎語人,所有人。沒有一個人能跟我好好說話,當然鎮長讓我還錢的時候說的倒是很直接。我通關後看其他人的視頻,發現我通關的是壞結局,但在瞭解整體過程後,我並不覺得遊戲的兩個結局能區分好壞,好結局拯救了城市,獻祭了自己。真的嗎。我一個漁民這麼偉大嗎,我連攻擊海怪的能力都沒有。
好壞的結局轉折點需要探索,但遊玩過程中很難發現轉折點,遊戲的地圖真的就是一張地圖,沒有標識沒有重點,我連在地圖上標記都不能,整體的主線是我不喜歡的地方,努力了很久的任務,最後沒有任何結果。12個漂流瓶講述了大部分故事。我才收集了11個,最後一個怎麼繞都沒找到。但五個島嶼區域的獨立任務還是很有意思的,不是那種複製粘貼的玩法。循序漸進的讓玩家的瞭解遊戲的操作。
遊戲的整體內容量是足夠的,價格偏高吧。核心玩法,劇情,收集品,在所謂一款獨立遊戲都是極其推薦的,但對於我來說真的不行,遊戲真實的有點讓我掉san了。
生化危機4 重製版 —— 這大概不是恐怖遊戲的魅力,這是《生化危機4》的魔力
對我來說,《生化危機》是很妙的四個字——
從十三歲到三十歲,我都沒有正經打通關過任何一部《生化危機》遊戲,畢竟我對恐怖遊戲毫無耐受力。
但從十三歲到三十歲,我嘗試過無數次去打開《生化危機》,算上重製版,居然每一代正作都玩過開頭,然後在前兩章被勸退。
最接近通關的一次,是NDS上的初代復刻版《生化危機 死寂》,城堡走廊破窗而入的惡犬真是把我嚇得不輕,最終是開了金手指和Gadio才勉強把流程跑了一遍。
我當然知道《生化危機》實際上是《走近科學》的故事,也知道《生化危機4》是史上移植最多平臺的遊戲——畢竟我也玩過Switch版、iOS版和VR版,這遊戲VR版真的很絕。
但實在是不對付。
這讓我在入手《生化危機4 重製版》前糾結萬分,最終還是通過Demo做足了心理建設,按下了購買鍵。
不破不立!
進村,緩緩推到了第九章,直到通關——和村民鬥智鬥勇真是太好玩,太刺激了!
精妙絕倫的關卡設計,和緊張刺激的戰鬥體驗,在歷經二十年時光後依然熠熠生輝!重製版在極大提升遊戲觀感和體驗的前提下,極好地保留了原版的風味,以至於我覺得畫面水平一般——直到我打開Switch看了一眼……
《生化危機4 重製版》真是遊戲性絕佳的作品,每一關都讓人在心有餘悸,又流連忘返,值得頂著恐懼一路玩下去,甚至讓人很有補前作的動力。
我想這大概不是恐怖遊戲的魅力,這是《生化危機4》的魔力。
新鮮度:95分
耐玩度:30小時
結語
最近真的太忙了,每天晚上擠出來的一點點遊戲時間都留給《暗黑地牢2》了,我個人還挺喜歡2代的,畫面全線升級,玩起來壓力也沒那麼大還挺爽快的。不過我也看了一些朋友留下的差評,說的也很到位,2代捨棄了很多初代的特色,讓遊戲顯得俗氣了不少。不得不感嘆,初代遊戲過去大概得7年多,我自己的品味似乎也有些“下滑”?不能那麼能接受太獨特的體驗,反而是相對輕鬆爽快的玩法更得我心,看來距離電子ED又近了!
下期恐怕也要延後一些,畢竟6月初要出發去廣州搞核聚變,大家一定要來玩哈!
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!