发稿的时候大概已经是5月中旬了,如此拖延属实惭愧,颇有愈推愈迟的趋势,下个月一定改!不得不说,随着核聚变的临近大家都忙得四脚朝天,每年这个时候同事们都跨越着部门与职责凝聚到一起。虽然期间不乏烦恼和焦虑,但为了活动能以更好的状态迎接大家,还是要继续拼啊!
首先,在这给我们的发行工作打个小广告。我们以发行商身份建立的 KOOK(原开黑啦)社区正在营业中!点击 这个邀请链接 就可以加入我们的社区啦。社区刚刚建立,功能或许还不太完善,请大家多多提建议。预计6月份我们会搞一些小型直播活动,关于新一届Booom以及6月的Steam新品节,欢迎大家届时来一起玩~
依旧是推荐一下上期内容【太荐了这个!】来自三月的机组游戏推荐 ,这期有不少新朋友加入,内容的维度又扩展啦!当然,这期也是会有一些新朋友,真的很感谢大家的支持~同样的,如果各位读者有兴趣想加入也欢迎随时私信我!来群里大家一起安利游戏。
那么,四月的来咯!
Gatling Gears —— 童年的回忆在轰炸我!
大半夜突然想起来这款游戏,失眠,于是爬起来翻网站的游戏目录,几十页翻过去终于找到了这个《Gatling Gears》。由此可见我推荐这游戏的意图之强,小时候熬夜打好几个晚上的回忆还历历在目。
我是一个玩游戏非常重视手感的人,或者用时髦的说法叫核心玩法。《Gatling Gears》的核心玩法就非常好,机枪,导弹,手雷三种方式,每种的攻击反馈都恰达好处。手感非常非常的好,美中不足的是剧情俗套并且流程有点短。但是真的非常爽,只有上手体验才能感觉到。
但是除了它的基础架子非常好以外,《Gatling Gears》还有个非常令人惊喜的设计,那就是它的地图。有很多俯视角射击游戏为了让画面显得不那么空,会在场景里安排些建筑啊,空中划过去的飞机啊之类的来填补空隙,往往这些都是添头。但在这款游戏中,某个看起来离着很远,完全不是重点的罐子,都能被导弹打爆,空中飞过去的飞机也不是什么贴图或者背景,你实实在在地可以把它打下来。除去这些可交互的元素,场景中的小细节也设计得十分到位,就好像一个持续在播放的,讲解背景的剧情播片一样。非常令人惊喜。
Chained Echoes —— 是时候该抛弃“祖宗之法”了!现代RPG就该像这样让玩家舒适冒险!
以后要是有人说JRPG繁琐拖沓磨叽,就该把《Chained Echoes》搬出来!不只在功能上有各种现代化的优化,剧情也短平快不拖泥带水。
具体包括但不限于,跑得快四处探索舒适;战斗后自动补满血魔免去手动回复操作;进Boss战自动补满大招条免去Boss门口刷刷刷攒能量;能偷盗或罐吞的敌人都有明显标注并且偷盗技能成功率能练到100%;没有经验制的等级系统不逼着玩家刷刷刷(取而代之的是击败特定Boss和完成任务后全员+1待分配技能点);能驾驶机甲“天铠”后更是随心所欲到处飞。
就仿佛制作方拍着肩膀说,繁琐的麻烦事我们都帮你处理好了,你尽管去冒险,去体验故事吧!其他什么都不用操心!
说到剧情,那真是合格的跌宕起伏,“未曾想过的神展开”和“意外但合理的反转”交相辉映,尽管如此!故事依然讲得短平快不墨迹,尤其是在其他游戏剧情中常见的,会被大书特书的误会、心结、回忆这类桥段,在这里几句对话就被快速带过了,体验上也不会差,不会硬拽着你仔仔细细反反复复看它有多惨。误会能解,心结能解,遇到困难就解决,被人坑了就想办法,智商在线心智坚定不搞幺蛾子的故事体验真是太舒适了。(不过这里还是得提一下,这故事里发刀发得还挺狠,不多,但是狠,大部分角色只是遭遇一些坎坷,有几位真是刀得太狠了,也难怪有人不喜欢结局,怕刀的朋友可能得斟酌一下)
【优缺皆有的战斗过载系统】
上次吐槽战斗过载系统设计得不舒服纯给玩家添难度来着,现在打完再看如果有针对这功能的开关那我还是愿意开着它,毕竟战斗本身不太难,要是没有这个需要临场随机应变处理状况的机制在的话,战斗流程多少还是会枯燥些。(实际上设置里是有调整过载条更宽松的功能)而驾驶机甲作战的过载系统去掉了随机性的部分,可见制作组也知道机甲这部分让玩家爽就行了不用再折腾玩家。
【没等级并不是系统薄弱,花样机制来凑】
虽然角色没有等级,但可以用技能点解锁丰富的个人主动、被动技能,后期8人上场互相配合的组合还是挺有研究空间的,尤其中期开始获取职业徽章(12个徽章每个带4种技能,一共48个每人都能学的技能),让任何角色都能习得徽章自带的技能,自定义的自由度就更上一层楼了。除此之外,带被动技能的镶嵌石组合和镶嵌要好好搞的话也能去玩很长时间。中后期可以发现敌人设计在有意跳出数值堆砌,会有一些“生命之线”“储存灵魂”““记录伤害”之类特殊机制来避免仅仅数值膨胀打得无聊。
【缺点】
没官方中文,PC版能用民间汉化(质量还挺好,已经2.0版了)但是NS版只能啃英文了。
Can of Wormholes —— 怪到没边的推箱子和贪吃蛇Fusion
最近最大的惊喜《Can of Wormholes》,也说明了即使玩过再多解谜游戏(更别提是下属一堆游戏的推箱子游戏)也能被这个类别带来的可能性震一下。这个游戏的主题性怪的一笔,属于是即便介绍了也对你玩这个游戏没有任何帮助,但是你玩下去又觉得无比合理。仿佛去异世界体验了一个物理规则不同于现实世界,但你又能明白是怎么回事的地方。
你扮演的是一个罐子之类的玩意,可以扔出类似套圈一样的东西进入关卡,然后再“夺舍”一只虫子进入设定好的地方榨成汁让主角继续前进。游戏实际玩法有一点像《Snakebird》,关卡设计则有点《Stephen's Sausage Roll》的神韵。游戏里没有一句话提示,但却隐藏了大量你不知道的机制,并且需要你利用这些机制过关。这一点和“香肠卷”里你挠破头都不知该怎么做不一样,本作十分牛逼地给了你提示,但又保留了难度。
简单来说本作的提示系统就是给你一个微缩的包含了过关要诀之一的迷你关卡,但就算你get到了这个迷你关卡的要诀,本体关卡依旧留了一两手需要你再想想。这是我玩过所有解谜游戏中最精妙又合适的提示系统了,完完全全保留了难度的同时提高了宽容度。总之喜欢解谜游戏尤其是推箱子和享受尤里卡时刻的朋友我强烈推荐你玩一下。
Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon —— 被人忽略的名作外传
谁都没有想到一向以酷炫风格强动作性著称的《猎天使魔女》系列会推出一款清新绘本风格的动作解密玩法的作品,而且和前作相隔不过半年。实际上游戏的原型早在《猎天使魔女3》中就曾作为隐藏关卡出现,当时提供的只是一个较为简化的版本,内容乏味单调直接就将我劝退了。
不出所料游戏推出之后也没激出太大的水花,虽说猎天使魔女本身的热度就不算很高,但《贝优妮塔起源》无论卖相还是宣传上都让人不看好。四百多港币的售价也让很多观望的玩家望而却步。我也是直到看到关注的游戏博主们对其评价还不错,才下了试玩版来体验,感觉确实有其可取之处。
我一直觉得这款游戏在宣传上存在很大的问题,虽说白金在宣传营销方面一向都不是很上心,但我觉得哪怕把本作的双人合作玩法作为噱头炒一下,估计也能提高不少销量。是的,虽然封面写着只供单人游戏,实际上这款游戏完全可以作为双人合作游戏来玩。在游戏流程中玩家需要同时操作瑟蕾莎和小柴猫,两个角色分别对应一左一右两支Joy-con,所以只要让两个玩家各拿一支Joy-con就能够简单实现双打,体验甚至不逊于许多双人合作游戏。
游戏中许多解谜部分都需要利用到两名角色的特性来合作破解,而战斗更是需要一边用小柴猫进行物理攻击一边利用瑟蕾莎的魔法来束缚敌人同时躲避攻击,后期一个人玩起来会有些手忙脚乱,两个人玩就刚刚好。加上充满童真而又华丽绚烂的美术风格,老少皆宜的轻度玩法,完全可以吸引许多没玩过该系列的玩家,甚至可以说它可能是今年最好的双人合作游戏。
剧情上也并非是传统的一本道线性流程,虽然有着明确的引导告诉玩家主线的方向,但游戏的分支路线也异常丰富,构成了一个复杂的非线性地图。游戏中还有类似于银河城的锁钥设计,需要不断解锁能力才能解开的场景障碍,可见在地图场景部分还是有下了心思。只不过地图对于纵向的指引不清晰,也没有目标线路引导,导致后期跑路收集的体验不大好,但这种迷路感还真有点银河城的醍醐味。
对我来说整个游戏流程还是比较平淡的,魔女和恶魔因为某些原因被迫合作,在旅途中获得更多能力,也产生过矛盾,最后克服重重困难。中后期的剧情展开是吸引我玩下去的动力,白金最擅长的魄力演出在这部分展露无疑,最终战之后的三章的演出更是让人大呼过瘾,甚至让人有串(游)戏的感觉。具体就让各位自己去体验了。
《贝优妮塔起源》应该是今年最被低估的游戏,也不是说游戏品质有多杰出,只是真的太被人忽视了。但不知道为什么,打完之后反而对这个系列接下来可能的续作又提起了兴趣了。
原点计划 —— 链式反应真的不是一般的爽!
其实我个人是不太喜欢吸血鬼幸存者类的游戏的。原因很私人,玩太多Roguelike之后变得很快就对游戏的范式开始批判。确实,肉鸽游戏千千万,又有几个能够把握住这种“随机性中的指向性”的设计平衡?很多的游戏,要不就是你用什么根本没关系,都很强、或者都刮痧,要不就是你可以很强,但是你在一百局里面才能有一局的好运气让你达到了最优解。
这其中的困境我曾经认为是无法解决的,或者说,至少是极难调整的。但是从《原点计划》中我看到了一些眉目。曾经我们无比喜欢并且吹捧的,比如说《挺进地牢》、《以撒》,他们的好可以归纳为特定道具之间组合的“化学反应”,而《原点计划》进一步把这种反应抽离出来,作为一种立体的、可视化编程般的触发式机制。
简单来说,一个武器,射出去的子弹,在击中敌人、产生普通/暴击伤害、子弹消失等等时刻,都可以作为下一个攻击触发的条件。因此,你可以通过树状图一样的技能页面随意安排你的技能触发方式和条件。
举个例子,我最先玩的流派是先通过多弹道触发大量的范围性近战攻击,再通过高伤害近战击杀触发更多的弹道攻击,这样的链式反应本身就极其畅快并且有很强的观赏性,相比传统的类吸血鬼幸存者游戏有了多一重的策略思考。
后来我又开始了另一个尝试,通过多弹道触发一个高暴击的近战,更关键的是,我在天赋树上也提高了25%的基础暴击。所以一下子,暴击触发变成得特别频繁(且因为游戏设计,暴击触发的伤害倍率也高),后续再接一些其他范围伤害就很轻松了。
除此之外,你还可以扔召唤物、让召唤物去追敌人和释放技能,或者产生一个毒圈和电圈,继续触发更多伤害......可以说,游戏里面的链式反应的种类和方式都已经足够丰富了,现在在网上找一些视频,在无限模式下一直玩这些触发甚至可以达到光污染的程度。(也因此很多武器限制了最大触发弹道数。。。我的天)。
总而言之,20元的定价,可以说真的是太值了,我能想象自己有时间就拿起SteamDeck玩个一两局,或者!连续好几天都玩一个无线模式的档,哈哈!
使命召唤19 DMZ —— FPS玩家可以感受到的简单快乐
作为《逃离塔科夫》爱好者的家属,我早在COD19正式发售前,就每天被男票在耳边一遍又一遍毫不厌烦地提起“DMZ”这个据说类似塔科夫的新模式。2022年下旬,男票毫不犹豫地购入了COD19金库版,并热情邀请我一同进入DMZ模式中的马兹拉地区进行探索。抱着怀疑和好奇,我加入了男票的小队,第一次踏上了这片布满异域风情却又危险重重的沙漠。
但在第一次紧张兮兮的撤离之后,男票对DMZ颇有微词,说它没有学到塔科夫的玩法核心——可交易的黑市。只保留了玩家如果在战斗中死亡,所掉落的武器和装备(背包、连杀奖励等)都会被留在游戏内,只能在下一局对战中选择白板身份重开。而如果本局顺利撤离,那么所带出的武器(除了保险库里的武器)都会以违禁品的方式在武器栏中显示,一旦玩家携带该武器在对局中死亡,那么该违禁品也会永久掉落。
除此之外,DMZ模式的AI强到离谱。普通AI人手一把喷子,如果是白板玩家,刚出生只带一片甲,那真是被喷上两枪直接倒地。并且如果是独狼孤身一人进入游戏,没有队友的相互扶持,那真是妥妥的困难难度。而蓝甲AI(重甲兵)拥有更强的装甲和更高的战力,更可怕的是如果你引起了AI的警觉(被他们发现或者开了枪引起注意),那么系统会在你附近刷出更多AI士兵,让你陷入苦战!
除了强到离谱的AI,DMZ模式还融合了PVP的玩法。无数玩家都诉说过自己在和AI苦苦战斗的时候,被真人玩家一击毙命的血泪故事。所以DMZ模式非常考验玩家对环境的随机应变和策略变通,毕竟谁也不想辛辛苦苦做任务开箱子赚的钱、拿的武器箱,最后却被别人轻易摘下果实。
虽然上面提了不少DMZ的缺点,但是它的开放性和战局的不可预计的变化性还是深深吸引了我和男票。作为金库版购买者(又是一颗大韭菜),我们基本不怎么玩本体,基本上大部分时间都泡在免费的DMZ模式中,在无人区马兹拉一遍遍地奔跑、徒步、开直升机、越野车、装甲车、潜水、在高楼顶上打狙、在要塞里和敌人正面冲突、开信号塔扫描附近的敌人等等等等。DMZ模式的地图设计巧妙地结合了各种地形和建筑元素,为玩家提供了丰富的策略选择空间。地图包含了城市、山地、丛林等多种环境,这些环境都为战斗提供了独特的挑战。例如,城市环境中的高楼大厦可以作为狙击手的藏身之处;丛林环境则为潜行和伏击提供了良好的掩护。我和男票都非常喜欢用盖兹和普莱斯的双人迷彩作战服配合,在草丛里一趴,基本上没人能看到。
DMZ真的有非常丰富的玩法。喜欢做任务的玩家,DMZ的游戏策划设计了几大阵营的多样性任务(当然某些任务也真的非常让人吐槽,比如在全地图收集30个electric drill和50个light bulb、toothbrush……我真的会对这些单词记一辈子),玩家们通过完成任务可以获得武器蓝图、皮肤、经验值和解锁保险栏位的种种奖励;如果喜欢和真人进行PVP对抗,那么可以接猎杀小队的任务来杀掉敌方小队获取奖励,以及在各种地形伏击其他玩家;甚至如果你不喜欢做任务也不喜欢和人对抗,你也可以选择独自作战或者组队与其他玩家合作。
游戏策划十分鼓励你在游戏里去协作,包括:你击倒敌方玩家时可以选择拉对方进入自己小队,这就让队伍本来的三人上限得到突破(是的,你可以甚至和6个人同时一起组队玩,简直是在游戏里横行霸道);甚至在最后的撤离飞机上,只要互相不开枪,那么所有的敌对玩家都可以一起撤离(我经历过这样的事)。真的非常开心,特别是有的时候和陌生人产生良好的互动,以及收到善意的反馈。
当然,这样的机制也会有弊端:比如很多人开始进行“撞车”,也就是两个三人小队同时进行游戏匹配,然后在公屏上打暗号,只要匹配上同一局游戏那就可以一起开黑,在游戏里肆意横杀。我不清楚这是游戏的设计漏洞还是有意为之,在本赛季我已经被这样的超多人队伍杀了不止一次,体验非常糟糕(完全是不对等的战斗)。只能期待战区2的夺金模式将这部分喜欢纯纯杀人的玩家给引流过去一部分,还给DMZ一个良好的游戏环境。
总的来说,虽然DMZ模式有着很多待改进的地方,依然让我这个FPS小白(除了派派之外几乎没玩过什么FPS游戏)体验到了非常棒的游戏乐趣,了解了很多枪械的知识,并且和男票在里面度过了上百个小时的游戏时光。对我而言,这是一款充满着回忆和快乐的游戏,每一次击杀,每一次成功撤离,新获得武器蓝图的惊喜,策略制定的默契,都让这款游戏成为了独一无二的体验,让我在这个明媚的春日回忆起来,仍然忍不住的嘴角上扬。
Battle Chef Brigade —— 不会三消的战士不是好厨师!
当战斗、烹饪和维护世界和平结合在一起,会是什么样子的呢?
【烹饪是解决世界危机的唯一办法】
在这片神奇大陆上,不同种族和睦地生活在一起。负责维护大陆和平的组织是战斗厨师特别行动队,这里集合了全大陆厨艺最精湛的厨师。从小热爱厨艺的米娜向往成为战厨别动队的一员,于是偷偷跑去报名。经过一段时间的历练,米娜提高了战斗技巧和烹饪技巧,也认识了许多朋友。正当米娜马上攒够胜利次数时,一次“正义出手”导致她被别动队取消了资格。被迫回家的米娜只能颓废地帮着家里的餐厅打打下手。某一天,米娜和家人惊讶地发现,原本新鲜的野外食材大面积出现“腐败”和“污染”,与此同时,米娜收到了别动队的召回函……
【不同道具赋予三消新玩法】
游戏的游玩部分由“战斗(格斗)”和“烹饪(三消)”两部分组成。战斗系统简单明了,只要利用好角色技能和装备,稍微熟练一点就可以做到无伤,但这个过程不仅是枯燥无脑的杀死野兽获取食材。每场挑战评委要求的主食材和喜好口味都会不同,在采集之前需要构思好食材搭配并规划出大致路线。由于时间和背包都是有限的,对场景和食材的熟悉度可以帮助你在最短的时间内获取更多符合要求的食材。
如果你是一位战斗苦手,又记不清野兽和植物的刷新位置,那就需要精妙的烹饪手法来获得高分了。食材有三种基础属性,有些食材还会带骨带毒。向锅中丢入符合要求的食材,再通过“颠勺”改变元素珠的位置。同属性的三个元素珠可合并升级成更高等级的元素珠,连续升级就可以获得最高等级的元素珠。商店中由多种不同功能的烹饪道具和炊具,不同的搭配能赋予每次烹饪挑战不同的感受。
游戏提供了三种难度,易于上手。在熟练掌握地图、食材种类和烹饪技巧后可以参加每日烹饪对决,与其他玩家一决高下(有排行榜)。游戏还支持本地多人对战,在本地对战中,玩家除了要完成自己的美食烹饪,还可以攻击对方造成干扰。
【再好的厨师也愁挑食的客人】
游戏一些不足之处显而易见:剧情较短且俗套,场景稀少且简单。每次烹饪挑战的“备战”阶段在评委要求之前,这就导致如果准备的道具和厨具不合适,最终获得的分数就不够。尽管也有重新挑战的机会,但这种“拿到卷子才发现复习错了”的感觉非常不好。另外就是角色的道具格子和钱有点少,只玩一周目是没办法体验道具的全部搭配和效果。如果想“爽玩”就只能通过提高玩家自身的熟练度来实现。
是不是也想成为战厨别动队的一员了?期待你能在这片神奇的大陆上,把美味与和平带给世界。
渔帆暗涌 —— 我真的真的真的就是个渔民
对于一个没有真正接触过捕捞业的人来说《渔帆暗涌》是一部很不错的作品,船只的升级,捕捞装置的使用,都完美地还原了现实生活中的捕捞业。但作为一个从小在海边长大,并且家中从事渔业的我来说,这游戏实在是太折磨了。
先从游戏中船只的升级和研究来说。
船只的升级是科学的,灯具必须在船头,引擎必须在船尾,捕捞的设备必须在船只的两侧,这一切都完美还原了现实的生活,但是这一切太真实了,真实到我都有点PTSD了,我童年的回忆疯狂涌上心头。
浅海近水深海火山红树林,每个地方使用的都是不同的鱼竿,鱼类的新鲜程度会在几个小时之内发酵,我很庆幸他让我扔捕蟹笼的时候没让我扔饵料。并且在后期的升级中还没有办法把所有装置合成一个,这一切都太真实了,让我玩的很累。时间流失的速度和我船舱填满的速度成正比,熬夜掉san,有些任务鱼又必须熬夜。我承认游戏系统做的非常棒,但问题是这是一个克苏鲁的故事,我都能驱散海怪了,但却不能用深海的装备钓浅海的鱼。我都能瞬间移动了,还不能用炸药炸海怪,而且游戏中有些点会固定刷海怪。游戏在真实和克苏鲁中疯狂切换。
《渔帆暗涌》的剧情大概算碎片叙事,所有人都是谜语人,所有人。没有一个人能跟我好好说话,当然镇长让我还钱的时候说的倒是很直接。我通关后看其他人的视频,发现我通关的是坏结局,但在了解整体过程后,我并不觉得游戏的两个结局能区分好坏,好结局拯救了城市,献祭了自己。真的吗。我一个渔民这么伟大吗,我连攻击海怪的能力都没有。
好坏的结局转折点需要探索,但游玩过程中很难发现转折点,游戏的地图真的就是一张地图,没有标识没有重点,我连在地图上标记都不能,整体的主线是我不喜欢的地方,努力了很久的任务,最后没有任何结果。12个漂流瓶讲述了大部分故事。我才收集了11个,最后一个怎么绕都没找到。但五个岛屿区域的独立任务还是很有意思的,不是那种复制粘贴的玩法。循序渐进的让玩家的了解游戏的操作。
游戏的整体内容量是足够的,价格偏高吧。核心玩法,剧情,收集品,在所谓一款独立游戏都是极其推荐的,但对于我来说真的不行,游戏真实的有点让我掉san了。
生化危机4 重制版 —— 这大概不是恐怖游戏的魅力,这是《生化危机4》的魔力
对我来说,《生化危机》是很妙的四个字——
从十三岁到三十岁,我都没有正经打通关过任何一部《生化危机》游戏,毕竟我对恐怖游戏毫无耐受力。
但从十三岁到三十岁,我尝试过无数次去打开《生化危机》,算上重制版,居然每一代正作都玩过开头,然后在前两章被劝退。
最接近通关的一次,是NDS上的初代复刻版《生化危机 死寂》,城堡走廊破窗而入的恶犬真是把我吓得不轻,最终是开了金手指和Gadio才勉强把流程跑了一遍。
我当然知道《生化危机》实际上是《走近科学》的故事,也知道《生化危机4》是史上移植最多平台的游戏——毕竟我也玩过Switch版、iOS版和VR版,这游戏VR版真的很绝。
但实在是不对付。
这让我在入手《生化危机4 重制版》前纠结万分,最终还是通过Demo做足了心理建设,按下了购买键。
不破不立!
进村,缓缓推到了第九章,直到通关——和村民斗智斗勇真是太好玩,太刺激了!
精妙绝伦的关卡设计,和紧张刺激的战斗体验,在历经二十年时光后依然熠熠生辉!重制版在极大提升游戏观感和体验的前提下,极好地保留了原版的风味,以至于我觉得画面水平一般——直到我打开Switch看了一眼……
《生化危机4 重制版》真是游戏性绝佳的作品,每一关都让人在心有余悸,又流连忘返,值得顶着恐惧一路玩下去,甚至让人很有补前作的动力。
我想这大概不是恐怖游戏的魅力,这是《生化危机4》的魔力。
新鲜度:95分
耐玩度:30小时
结语
最近真的太忙了,每天晚上挤出来的一点点游戏时间都留给《暗黑地牢2》了,我个人还挺喜欢2代的,画面全线升级,玩起来压力也没那么大还挺爽快的。不过我也看了一些朋友留下的差评,说的也很到位,2代舍弃了很多初代的特色,让游戏显得俗气了不少。不得不感叹,初代游戏过去大概得7年多,我自己的品味似乎也有些“下滑”?不能那么能接受太独特的体验,反而是相对轻松爽快的玩法更得我心,看来距离电子ED又近了!
下期恐怕也要延后一些,毕竟6月初要出发去广州搞核聚变,大家一定要来玩哈!
再次感谢机组的大家愿意配合我完成《太荐了这个!》,也非常感谢你可以读到这里,希望我们可以一起努力让这个栏目变得更有趣!