历时两天,这80多页ppt的演讲终于翻译完了
这是命运2产品总经理Justin Truman在2022年游戏开发者大会作的演讲:“从盒装产品到线上实时服务”。大概讲述了命运系列起死回生的经过,Bungie内部的改变,以及命运的未来发展框架与道路。演讲时正好在S16苏生赛季(现在是S19炽天使赛季),也就是邪姬魅影刚刚发布后的年五第一赛季
这个演讲信息量巨大,无论对于热衷命运2的社区玩家,还是游戏界和商务界的业内人士,都有值得学习和借鉴的地方。这个帖子算是抛砖引玉,也希望家人们看完帖子后理智评论。
1. 棒鸡认为,作为一个线上服务(Live Service,也可以理解成联机游戏),更新内容的速度比内容质量本身更重要。
2. 比起其他3A大作,棒鸡和命运2选择了一个完全不同的成功道路——虽然发售时很烂,但随着社区玩家日积月累的反馈与不断优化,最终命运会是一个成功之作(邪姬魅影是棒鸡最成功的财年,他们确实做到了)。关于这一点,战地2042和无人深空可以作为参考
3. 命运2距离停服仅剩一个月的时间段,是遗落之族让棒鸡和这个游戏起死回生(也是为了达到动视要求的盈利标准),但由于遗落之族的完成度实在太高,玩家的期待也在逐渐升高,遗落之族后,棒鸡陷入了类似囚徒困境的情况——做得太好,内部人力财力等各种资源吃不消;做得不好,玩家会对游戏感到失望
4. 所以这也就解释了为什么棒鸡循环往复地弄“方尖碑”、“摘棉花”模式将近三年——维持玩家的期待。既不超预算做真正惊艳的内容,像遗落之族那样拉高玩家期望,又不越走越低季季减产。棒鸡选择了“维持”,选择了“保留”,循环往复地稳定输出不温不火的赛季活动,年四如此,年五如此,年六和年七可能也是如此。
5. 邪姬魅影的大卖,棒鸡获得了前所未有的成功,但商业模型注定是冰冷的,没有人情味的。但就算如此,棒鸡也不会在某个赛季逞能或者超常发挥,因为这会拖累整个工作室未来的开发进度,毁了整个命运2
6. 本ppt的演讲者是命运2产品总经理Justin Truman而不是卢克史密斯,也没有任何关于“遗落之族是我们最失败的DLC”的定论,更不是什么卢克史密斯的忏悔。拒绝标题党,拒绝断章取义,从你我做起。