【双鱼星鉴】《酷极轮滑》:轮滑与射击,新鲜与失望并存


3楼猫 发布时间:2022-09-03 11:03:34 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 撬棍二筒 撰写

感谢小黑盒提供的游戏key~

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《酷极轮滑》这部作品在打一开始亮相之时就博得了不小的关注,原因很简单,能用莫比斯画风为主干的游戏少之又少,更何况预告片中主角在枪林弹火中一百八十度旋转射击的场景实在是太深入人心,不禁让人思考《酷极轮滑》究竟是个什么来头?

而本款游戏的制作组Roll7还真就有点东西,滑板动作平台游戏《奥利奥利世界》正是出自Roll7之手,可以看得出来ROLL7在制作《酷极轮滑》之前是积累着一些类轮滑运动的经验的,但奈何这部将轮滑与射击看似完美融合的《酷极轮滑》表现上却并不及之前的《奥利奥里世界》,甚至在关卡设计与和游戏机制上犯了毛病。

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——轮滑与射击

诚然,从好的一方面来讲,《酷极轮滑》在刚开场的各方面表现都非常贴合早年放出的宣传片,花枝招展的复杂特技夹杂着子弹壳与血液的暴力美学,玩家具有极高的机动性,在一个线性关卡中拉高自己的操作上限,恰当的时机进行闪避会有一个非常酷炫的慢动作与明显的视觉效果,子弹时间、滑墙、借力跳跃、抓脚特技等各种炫技应有尽有,可以说《酷极轮滑》把所有能够加快战斗节奏的游戏机制统统加入到了游戏当中。

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但也正是因为《酷极轮滑》塞入了大量的可消费玩法,导致玩家的操作密度比普通的爽爆游戏要多上不少,在如此密集的操作需求下,游戏为了鼓励玩家实现特技动作还增添了一个非常有意思的换弹机制,那就是你必须在天空中实现特技才能获取弹药。

没错,游戏有着一套严格的子弹索取,一旦操作不当,在天空中未能实现应有的操作,那么玩家就会失去唯一的反制手段,换言之,游戏的上手门槛并不低,为了契合轮滑的设定,强行将射击玩法与轮滑玩法绑定。

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这种融合我先暂且不说是好是坏,首先游戏在特技数量上的展现看似琳琅满目,根据方向与不同抓脚动作都可以使出不一样的特技,但实际上本作对于轮滑的理解非常片面,很多动作缺乏风格与辨识度,有些动作仅仅只是换了一只手都可以被称之为新动作,而制作组竟然还简单粗暴的把这些动作归为一类。

动作转换的衔接过程较为生硬,有时甚至还会采用瞬移过渡,从这一点上来看制作组压根就没对轮滑这一极限运动深度研究过,而仅仅只是让它作为一种换弹机制,服务于战斗体验罢了。

但严苛的换弹机制反而是打断爽快设计体验的始作俑者,让游戏的目的变成了不是思考怎么帅气杀敌,而是如何绞尽脑汁的在平台上跳跃换弹。

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当然对于机制上的冲突也有可能是个人问题,《酷极轮滑》本就是以硬核挑战为主,如果单方面从游戏的定位上来看这种换弹机制没什么问题,经过几关的打磨成功上手之后也能实现宣传视频里惊艳的操作,但接下来关卡设计与敌人ai设计的问题可以说让游戏本就不多的流程体验大打折扣。

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——注水的关卡,铁打的敌人

《酷极轮滑》的流程体验存在着同质化以及节奏割裂的问题,而这一系列问题很大程度上来源于本作如出一辙的关卡设计与自带漂移的敌人ai。

因为游戏并没有明确的成长树(RPG系统),玩家所有的差异化体验全部来自于不同的枪支与不同的敌人,而对于枪支这一实现攻击方式的手段,制作组同样像换弹机制一样简单粗暴,把一些敌人设置成受到伤害后会自动瞬移、启动无敌护盾等等方式,逼迫着玩家用不同的武器对付不同机制的敌人。

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这种想法是没错,也确实能提高玩家操作的上限,但对于我来说就与换弹机制一个道理,有些敌人是无法一下解决的,而中后期的关卡大部分都存在着高密度垂直设计,这与一开始讲究快、准、恨的游戏体验是大相径庭的。

而游戏的关卡设计在流程本就只有十关的情况下还存在着场景利用的情况,部分关卡出界判定较为严格,你以为的快捷路线常常就是游戏的边界位置,一旦触碰又回到了一开始的位置,别提有多扫兴了。

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——好消息,没剧情!坏消息,世界观搭建的很好….

其实比起战斗部分,我更喜欢《酷极轮滑》的叙事体验,每通过几个关卡就会有一段第一人称视角下的叙事空间,玩家能在空间里了解到这场令人发指的血腥比赛背后的历史与世界观。

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《酷极轮滑》有着业界少有的莫比斯画风,这种风格有着简约明朗的线条、减少了交叉线和阴影,整体有一种梦幻、科技的感觉,具有极强的空间感。

在这样画风的叙事属性下,游戏的世界观也与画风一致,反乌托邦的设计理念,集权主义的警察国度,政府通过举办纸醉金迷的真人秀节目,麻痹民众的神经,《酷极轮滑》就是最为著名的一个节目。

在这场号称真人大屠杀的极限运动项目中,分别有挑战者与被挑战者两方阵营,被挑战者就是为了参加比赛的轮滑运动员,而挑战者则来自五湖四海,他们分布在赛场四周,像追寻猎物一样利用大规模杀伤性武器围捕轮滑运动员。

胜利的运动员可以成功晋级到下一项比赛,直至排名顶端。

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但很可惜制作组对于叙事部分并不上心,哪怕这一过程是剧情的唯一表现方式,游戏通篇也并没有几处,只能说对于的游戏的轮滑机制与剧情搭建,制作组都没有太过于深究,但这恰恰是我所追寻的,毕竟游戏的标题为《酷极轮滑》,而轮滑终究还是服务于战斗,并且还是最不起眼的那一种。

对于喜欢挑战的玩家,本作严苛的评分机制确实会带来源源不断的新鲜感,但如果舍弃一些硬核的挑战目的,增添加点数值的成长树,那么《酷极轮滑》对于休闲玩家来说也会是一款不错的射击动作游戏。

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