《決勝時刻14二戰》:一部緊張刺激的好萊塢大片


3樓貓 發佈時間:2023-01-13 09:51:00 作者:拂曉新順 Language

隨著最近steam對於cod系列對於國區解封,時隔多年的經典作品重回玩家視野,這自然是好事,但是這些老遊戲以兩三百定價,實在有些不太合常理。

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灼傷炭黑的臉龐,輕吻反手握住戰場信物,眼神明亮且浮現戰友,塑造信仰堅定,英勇無畏的美軍形象

作為玩的比較近的一部,我就想談談該系列第14部,作為一款2017年發售的遊戲,該遊戲陸續登陸Xbox one,PS4和PC平臺,除開其他不談,就畫面而言,筆者個人感覺PS4平臺表現實在比PC驚豔太多。當年剛發售不久後,在steam上,很多玩家購買就被鎖區了。截止3月14日,我們可以在steam看到,近期的多半好評162人,全部測評褒貶不一高達19 498人。這是個有趣的數據,說明原來該作評價也不好?而且最近好評還一定程度緩和了評價,不僅如此,有些玩家也有啟動不了遊戲的問題。官方迷惑操作也好,定價太高也罷。總之,看到玩家各種反應,也足以說明玩家期待已久。

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該作steam頁面

飽受讚譽的cod系列在18代開始走起了下坡路。作為與5代相似的“迴歸作”卻並沒有學得其中精髓。

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飽受詬病的18代


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奉為巔峰之作的5代

該作是一部針對於二戰的迴歸作,無論從劇情,玩法在該系列,稱得上平淡無奇,但戰場氛圍倒是數一數二的真實,槍械手感倒是保留水準。整體看來,確實不好也不壞,沒有致命的缺點,毫無疑問這是一部中規中矩的作品。

槍械手感瑕不掩瑜,關卡設計一塌糊塗

遊戲中還添加了一種技能系統,和RPG中的技能點非常接近,具體分為四類:進攻、控制、支援和醫療。玩家可以自定義武器裝備,解鎖各種超級技能。

對於設定,取消了往作的“呼吸回血”機制,迴歸了一代的血包回血機制。並且,NPC交互戰術這個設定實在是太過多餘,這個表現就是,隊友頭頂高亮的HUD設計圖標,玩家可以向隊友索取彈藥,醫療包等物資,本來玩著挺有意思的,漸漸玩下去,大有問題。在有彈道隱蔽的地方還好,在開闊且交戰的塹壕戰等地實在施展不開,在彈雨炮彈輪番齊下時,隊友竟然不斷遠離玩家,這就造成多次索要便ng了。

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HUD設計圖標,隊員的頭上也有

再來便是關卡問題——飽受詬病的坦克戰和飛機戰。先說坦克戰,美軍成功上演”謝饅頭“擊殺兩隻“虎王”的爛活,“虎王”自帶戰爭機器的氣場,徑直碾壓過去,但是美軍坦克實在比起來相形見絀,我覺得是操作的問題,炮臺轉向及其難受,於是我還玩起了“秦王繞柱走”的戲碼才能通過,特別具有誤導意義,我還一度以為二戰中這坦克就是這麼垃圾,我除了在諾曼底登陸死得最多,就是這裡的坦克戰。也許是覺得美軍還不夠神話,後面製作人還梅開二度玩起了鋁熱劑炸虎王的雙重爛活,這裡我都感覺我是碰巧混過去的,在德軍密集包圍下,那些mp40和霰彈槍下,幾乎露頭就沒命。

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坦克戰

飛機戰只出現一次便叫人印象深刻,可以說完全交給劇情演繹,沒必要,飛機操控只能由鼠標完成。對於玩慣《戰地1》的飛機,從鍵盤控制尾翼和轉向,一開始還不太適應,操作簡化了,但是各種俯衝拉昇,翻轉盤旋,還時不時打到友軍,終於殲滅敵機,完成轟炸任務。而架高射炮打飛機就是,敵機就會直飛,受到攻擊也不側飛,這在表彰的時候那還不得滿身勳章。

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高射炮打飛機


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飛機戰

該系列的腰射不準真是毫無遺留保存下來,特別是潛伏任務被發現時更是,腰射更是一槍都射不中,當我嘗試先是爆頭,再是好幾次打中火焰噴射器,都沒有反應,我不知道這是什麼程度的bug。當然槍械手感德械更勝一籌,槍聲清脆,上彈夾緊湊有力,配德軍的MP40和Kar 98k基本夠用,塹壕巷道,衝鋒槍壓槍賊穩,98k基本上是在簡單模式下,就是一槍一個。“注油槍”也算好用,就是傷害低,而美械m1簡直一點都不好用,這是讓玩家成為一個活脫脫的德械美軍。

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mp40以及熊熊烈火的教堂


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kar 98k

對於細節方面,有許多地方感受到製作組的用心,例如kar 98k上的編號。

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kar 98k上的編號

除了彈痕彈坑,就是火焰噴射器造成牆體炭黑。

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火焰噴射器,與下圖不是同一關卡
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牆體炭黑

其實關卡中還算喜歡汽車追逐戰,一下子把整個戰場氛圍來起來了,跟拍沿途的阻擊攔截,總覺得還差什麼,或許再搭配一點緊湊的配樂就完美了,狙擊戰屏息配合瞄準隊友q鍵偵察功能,那還不成了靶向練習。

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汽車追逐戰
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狙擊戰

盧梭當臥底那一段可能是為數不多文戲,多了一些智謀的元素,也可能是太多爆炸場景,緩和一下戲份。

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臥底戲份

多人模式,也就是PVP,在宣發階段,號稱有著一些新特性,如新的總部社交空間,戰爭模式,“靴子和地面”(boot-on-the-ground)玩法迴歸。所謂的boot-on-the-ground,根據軍事命令部署的地面部隊。還有二段跳,噴射揹包和牆面奔跑,都變成跑酷遊戲了(霧)。而且還有誘導玩家的虛擬抽獎,那些槍皮膚和online版搞得花裡胡哨的,而現在也沒去玩了,以前的多人體驗還算不錯的,現在不知道還能不能匹配到人。

在每場多人對戰之間,玩家將置身於一個寬廣的、能容納48人的社交區域,該區域被稱為“總部”。在其中,玩家可以參與各種娛樂性或是功能性的活動。

在這裡,玩家可以打開其他玩家的箱子,一睹其戰利品,以增加玩家的“社交分數”,或者在“競技場”中向其他玩家發起挑戰。另外,新的語音功能可以讓玩家和周圍的人聊天。同時,總部中還提供了一座射擊場,讓玩家可以測試剛入手的武器。

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多人模式

殭屍模式有自己獨立劇情,還是老一套德三為了挽救戰場製造的不死部隊,算是相對於在該系列黑色行動和往作,有自己的獨特之處。

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殭屍模式

殭屍模式的無厘頭雖然歡樂十足,但作為一款二戰題材的遊戲,該作以電影化手法描繪出的戰場無疑更加令人動容。

大片電影的分鏡藝術:氛圍尚可,劇情欠缺

開頭以二戰爆發時間1939年9月1日字幕搭配陰霾灰暗的基調展開,直截了當說明了這場戰爭死亡人數和國家數量。這是人類歷史上最慘烈的衝突,開篇便確定反戰的主題。

1944年的諾曼底,一場規模浩大的登陸戰正式打響,盟軍開始反攻歐洲,玩家扮演了參與戰役的一名美軍普通士兵。隨著戰線的推移,主角小隊一行人不斷深入戰區,戰鬥也越來越激烈,戲劇性的衝突也逐漸增多。

戰役劇情當中玩家將重新回到激烈的二戰戰場。從諾曼底登陸的D-Day開始,橫跨歐洲各個標誌性地點的經典戰役。遊戲會講述幾名擁有堅定友誼的隊友為了抵抗法西斯暴力,為自由而戰的故事。單人戰役時間集中在1944-1945年的歐洲西線戰場,故事發生在法國、比利時、德國以及更多第二次世界大戰的轉折點。遊戲中的任務還收錄了二戰期間盟軍和德軍的坦克大戰和空戰。

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伴隨著警鐘長鳴的配樂和灰白錄像風格,一個轉場便來到德軍進軍巴黎,在殘垣斷壁房屋和硝煙散盡,左側坦克碾壓和步調整齊行軍隊列,鋼鐵洪流的壓迫感掩面襲來,電臺廣播則是放著戰爭動員的口號, 飛機宛如佈滿天空的烏鴉,轉瞬間盤旋低飛空轟炸,機體前方螺旋槳通過一個巧妙轉場,變成了美軍徵兵辦公室的天花板風扇,這裡排滿了參軍的青壯年,排頭一個士兵接過了入伍通知單,馬上轉場,反手扣了一個鋼盔就在開往前線的小艇上,那場面是多麼宏偉,美利堅掌舵人羅斯福渾厚的演講一出來,接下來的戰鬥幾個場面便提前預覽後面劇情,到此,一個部分結束,遊戲名LOGO便凸顯出來。

看到這裡,我大呼過癮,多麼絲滑流暢的電影運鏡啊!這樣文字描述顯得枯燥無味,這是一個連續的畫面,可以改名成動視電影公司。

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流暢的轉場

劇情把目光聚焦在二戰末期1944年至1945年歐洲戰場,盟軍反攻戰場上,在歷史上基本由東線的蘇軍消滅大部分德軍,在熒幕上,大多數德軍由美軍。戰役包括法國,比利時和萊茵河大橋前。玩家所扮演的兩名士兵一等兵“大紅”丹尼爾斯和精通德語的祖斯曼。其他次要角色包括法反抗組織女成員盧梭,對戰友有愧疚的軍士長皮爾森和中尉特納。

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德軍行進法國

整個故事中,隊友死亡是永久性的,並將導致人物情感行為的變化

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這樣優秀的分鏡,自然少不了引擎的支持。遊戲採用IW引擎實時渲染,優化也相當好,我的1050ti顯卡都能一戰。相對過去5代動畫敘事,人物紋理更加清晰可見,延續該系列的爆炸,坍塌等大場面也十分震撼,布娃娃物理系統也顯得十分優秀。根據製作人Michael Condrey說法:

在森林遭遇戰中,德軍使用樹爆彈,在樹梢水平引爆,用木製彈片給士兵洗澡。當你的部隊被敵方火炮擊退時,森林會隨著碎片如雨點般落在你周圍爆炸。

此場面不愧為為好萊塢大片的工業水準。

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震撼的爆炸場景

而祖斯曼在和戰友賭刀尖扎手的遊戲中,刀和手嚴重穿模。

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扎手指遊戲

軍官演講完畢後,開往諾曼底的艦船甲板,就開始復刻了《拯救大兵瑞恩》的劇情。小艇分隊進攻開始,主角掏出了女友照片,在船上紛紛議論的士兵,突然船後弦的機槍手人就沒了。霎時間,千帆激進,百舸爭流,搶灘登陸,血水赤潮,陸地盡是支離破碎的屍體,人也變成活靶子,在槍林彈雨下,最後變成肉泥,好幾輛”謝饅頭“已然燃著烈火報廢了,在老兵模式下,這裡已經反覆死亡了,而碉堡裡的機槍手未停止射擊。

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《拯救大兵瑞恩》諾曼底登陸
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《決勝時刻14》的登陸戰役宣傳圖

據戰後德軍海恩.賽弗羅回憶。在登陸戰中,他用機關槍進行了9個小時的掃射,槍管已然通紅燙手,不得不更換機關槍,槍管放在旁邊的乾草堆引燃。在這場戰鬥中,他至少造成了4000美軍死亡。他也因此被號稱為“奧巴哈海灘怪獸”。

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二戰中的海恩.賽弗羅

敘事結構採用”珍珠串“模式,不用作過多說明,就是“過場畫面——遊戲關卡——過場畫面——遊戲關卡”循環模式,控制互動過程便是珍珠顆粒,而劇情負責“穿針引線”,或許更像是小說裡面的線索,這樣敘事顯得並不是真正的互動,就像波粒二象性的理論下,還存在著遊戲/故事二象性,爭議由來已久,也有玩家認為漫長的cg長篇累牘,第一次遊玩還不能跳過,就顯得不那麼吸引人了。共有11個戰役,對於擁有100g硬盤內存來說,流程確實算是太少了。

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"觸及"1940年至1944年發生的事情,以"幫助為敘事奠定基礎並建立角色"。

主角丹尼爾斯塑造實在是濃墨鍾彩,不僅有一個懷孕的妻子,還有一段不為人知經歷,就是直呼他“大紅”的大哥保羅反覆插敘,在一個冬天,他們遇見毛熊,保羅被毛熊撲到在地,而他遲遲沒有開槍,而保羅殺死以後也死亡了,這件事便成了一生的陰影。

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大哥保羅

丹尼爾斯是一個新兵,來自德克薩斯州“朗維尤”城鎮,19歲,農場男孩,從未有過戰鬥經驗,1944年3月7日應召入伍,與“羅伯特·祖斯曼”是好朋友。特納死後成為隊伍裡的二把手,玩家大部分情況下都將操控這位戰士。

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少年丹尼爾斯

壁爐燃起的火焰並不能使用狹小的辦公室明亮起來,卻把火光放射在德軍軍官臉龐,雖然是暖色調,空氣中分明瀰漫著陰森的氣息。這裡色彩便傳達了情感和氛圍的信息,整個就以惡魔在人間的形象,

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德軍軍官在壁爐懷疑盧梭進行盤問

無獨有偶,同樣一個德軍軍官在戰火舉起手槍,也傳達了類似的信息。

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主角倒下後,德軍軍官試圖補槍

祖斯曼,實屬覺得刻畫不多除了精通德語,和受重傷英勇頑強,基本沒什麼看點,本來我就這樣認為了,一直到後面被俘,德軍軍官詢問“誰是猶太人?”,他用德語回到一句“我們是美國人。”這一句簡直是美式個人英雄主義高潮中的高潮,我原本以為主角救人,意氣用事開起汽車就莽,人仰車翻,結果沒救到,這是高潮。

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美式主旋律

對於特納塑造,定格在他在戰鬥中倒下,遊戲給了一個長鏡頭,鏡頭斜拉,身體向上,眼睛無神,手彷彿刻意伸向鏡頭,仰天而眠,特地塑造美軍英勇戰鬥,光榮犧牲的形象。

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特納陣亡

群像也有德軍士兵一起圍著打牌喝酒的小片段。

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士兵打牌喝酒

可能也說得不全面,我覺得似乎把該有的劇情上的優點說完了。那就要說說缺點。

戰場格局並沒有5代戰爭世界那麼宏大,起碼前作還講了蘇軍和美軍兩名士兵的故事線。流程少造成的最後一關打完了,德三地圖還有一大半沒推完,就開始在航空母艦的勝利凱旋演講了。

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勝利凱旋會師

就離譜程度來說,最扯淡。我認為救小女孩那裡純粹是“美式人道主義”的虛偽,就是在當代美軍也幹這種虛假宣傳,在阿富汗戰爭中,給小孩發糖果以達到自欺欺人的目的。

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驚心動魄的“刺客”潛伏視角


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美軍士兵給阿富汗小孩發糖

既描繪德軍殘忍,最後在拯救大兵祖斯曼中,沿途詢問,經過多處集中營,竟然還找到了。

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前往集中營拍攝

值得一提是在參觀集中營過程中,他們帶有相機,用黑白相片進行抓拍,也算個深刻的鏡頭語言。其中的慘絕人寰無人知曉,也無法述說。

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集中營照片

製作人Michael Condrey對故事進行評價,他這樣說

我們真的想捕捉到這是一個全球性的事業,對吧?盟軍是一支全球力量,德國軍隊,軸心國部隊,不僅僅是納粹。德國人和其他國家都參與其中,所以對我們來說重要的是不要......這不是一場美國戰爭,這不是一個美國球隊的故事——這是一個全球演員陣容,所以你會看到戰爭雙方的一些非常強大的表演。

我覺得說為抗德神劇也不為過,先不說美軍貢獻,就說解放巴黎那裡,那是人家自由法國功勞,美軍便成了主力。

而另一句

我們真的想尊重那個時代真正發生的事情,當然。如你所知,有很多暴力,殘暴和暴行 ——我們不迴避講述真實的故事和真實的事物狀態,包括代表德國軍隊的人性 ——不是每個德國士兵都是納粹或黨衛軍,所以我們也想代表這一點, 那是...雙方都有一些真實的人性。

更是扯淡,從頭到尾,我都沒有發現可以體現德軍的人性地方。

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集中營照片

最後引用豆瓣網友評價總結一下:

優秀的戰爭片不會美化戰場,不會粉飾死亡,不會矮化敵人,不會無視常識,最重要的是不會宣揚戰爭。

我記得他當初說的是《血戰鋼鋸嶺》這個電影基本達到了,該作也算基本達到了。

感覺就像二戰沒給歐洲教訓一樣,該作結尾,祖斯曼在醫院,沒有敵後醫院傷兵患用戰後遺留創傷症狀描寫,也沒有對逝者的墓碑哀悼,利用鏡頭語言進行一下俯拍。

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