《使命召唤14二战》:一部紧张刺激的好莱坞大片


3楼猫 发布时间:2023-01-13 09:51:00 作者:拂晓新顺 Language

随着最近steam对于cod系列对于国区解封,时隔多年的经典作品重回玩家视野,这自然是好事,但是这些老游戏以两三百定价,实在有些不太合常理。

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灼伤炭黑的脸庞,轻吻反手握住战场信物,眼神明亮且浮现战友,塑造信仰坚定,英勇无畏的美军形象

作为玩的比较近的一部,我就想谈谈该系列第14部,作为一款2017年发售的游戏,该游戏陆续登陆Xbox one,PS4和PC平台,除开其他不谈,就画面而言,笔者个人感觉PS4平台表现实在比PC惊艳太多。当年刚发售不久后,在steam上,很多玩家购买就被锁区了。截止3月14日,我们可以在steam看到,近期的多半好评162人,全部测评褒贬不一高达19 498人。这是个有趣的数据,说明原来该作评价也不好?而且最近好评还一定程度缓和了评价,不仅如此,有些玩家也有启动不了游戏的问题。官方迷惑操作也好,定价太高也罢。总之,看到玩家各种反应,也足以说明玩家期待已久。

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该作steam页面

饱受赞誉的cod系列在18代开始走起了下坡路。作为与5代相似的“回归作”却并没有学得其中精髓。

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饱受诟病的18代


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奉为巅峰之作的5代

该作是一部针对于二战的回归作,无论从剧情,玩法在该系列,称得上平淡无奇,但战场氛围倒是数一数二的真实,枪械手感倒是保留水准。整体看来,确实不好也不坏,没有致命的缺点,毫无疑问这是一部中规中矩的作品。

枪械手感瑕不掩瑜,关卡设计一塌糊涂

游戏中还添加了一种技能系统,和RPG中的技能点非常接近,具体分为四类:进攻、控制、支援和医疗。玩家可以自定义武器装备,解锁各种超级技能。

对于设定,取消了往作的“呼吸回血”机制,回归了一代的血包回血机制。并且,NPC交互战术这个设定实在是太过多余,这个表现就是,队友头顶高亮的HUD设计图标,玩家可以向队友索取弹药,医疗包等物资,本来玩着挺有意思的,渐渐玩下去,大有问题。在有弹道隐蔽的地方还好,在开阔且交战的堑壕战等地实在施展不开,在弹雨炮弹轮番齐下时,队友竟然不断远离玩家,这就造成多次索要便ng了。

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HUD设计图标,队员的头上也有

再来便是关卡问题——饱受诟病的坦克战和飞机战。先说坦克战,美军成功上演”谢馒头“击杀两只“虎王”的烂活,“虎王”自带战争机器的气场,径直碾压过去,但是美军坦克实在比起来相形见绌,我觉得是操作的问题,炮台转向及其难受,于是我还玩起了“秦王绕柱走”的戏码才能通过,特别具有误导意义,我还一度以为二战中这坦克就是这么垃圾,我除了在诺曼底登陆死得最多,就是这里的坦克战。也许是觉得美军还不够神话,后面制作人还梅开二度玩起了铝热剂炸虎王的双重烂活,这里我都感觉我是碰巧混过去的,在德军密集包围下,那些mp40和霰弹枪下,几乎露头就没命。

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坦克战

飞机战只出现一次便叫人印象深刻,可以说完全交给剧情演绎,没必要,飞机操控只能由鼠标完成。对于玩惯《战地1》的飞机,从键盘控制尾翼和转向,一开始还不太适应,操作简化了,但是各种俯冲拉升,翻转盘旋,还时不时打到友军,终于歼灭敌机,完成轰炸任务。而架高射炮打飞机就是,敌机就会直飞,受到攻击也不侧飞,这在表彰的时候那还不得满身勋章。

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高射炮打飞机


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飞机战

该系列的腰射不准真是毫无遗留保存下来,特别是潜伏任务被发现时更是,腰射更是一枪都射不中,当我尝试先是爆头,再是好几次打中火焰喷射器,都没有反应,我不知道这是什么程度的bug。当然枪械手感德械更胜一筹,枪声清脆,上弹夹紧凑有力,配德军的MP40和Kar 98k基本够用,堑壕巷道,冲锋枪压枪贼稳,98k基本上是在简单模式下,就是一枪一个。“注油枪”也算好用,就是伤害低,而美械m1简直一点都不好用,这是让玩家成为一个活脱脱的德械美军。

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mp40以及熊熊烈火的教堂


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kar 98k

对于细节方面,有许多地方感受到制作组的用心,例如kar 98k上的编号。

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kar 98k上的编号

除了弹痕弹坑,就是火焰喷射器造成墙体炭黑。

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火焰喷射器,与下图不是同一关卡
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墙体炭黑

其实关卡中还算喜欢汽车追逐战,一下子把整个战场氛围来起来了,跟拍沿途的阻击拦截,总觉得还差什么,或许再搭配一点紧凑的配乐就完美了,狙击战屏息配合瞄准队友q键侦察功能,那还不成了靶向练习。

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汽车追逐战
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狙击战

卢梭当卧底那一段可能是为数不多文戏,多了一些智谋的元素,也可能是太多爆炸场景,缓和一下戏份。

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卧底戏份

多人模式,也就是PVP,在宣发阶段,号称有着一些新特性,如新的总部社交空间,战争模式,“靴子和地面”(boot-on-the-ground)玩法回归。所谓的boot-on-the-ground,根据军事命令部署的地面部队。还有二段跳,喷射背包和墙面奔跑,都变成跑酷游戏了(雾)。而且还有诱导玩家的虚拟抽奖,那些枪皮肤和online版搞得花里胡哨的,而现在也没去玩了,以前的多人体验还算不错的,现在不知道还能不能匹配到人。

在每场多人对战之间,玩家将置身于一个宽广的、能容纳48人的社交区域,该区域被称为“总部”。在其中,玩家可以参与各种娱乐性或是功能性的活动。

在这里,玩家可以打开其他玩家的箱子,一睹其战利品,以增加玩家的“社交分数”,或者在“竞技场”中向其他玩家发起挑战。另外,新的语音功能可以让玩家和周围的人聊天。同时,总部中还提供了一座射击场,让玩家可以测试刚入手的武器。

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多人模式

僵尸模式有自己独立剧情,还是老一套德三为了挽救战场制造的不死部队,算是相对于在该系列黑色行动和往作,有自己的独特之处。

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僵尸模式

僵尸模式的无厘头虽然欢乐十足,但作为一款二战题材的游戏,该作以电影化手法描绘出的战场无疑更加令人动容。

大片电影的分镜艺术:氛围尚可,剧情欠缺

开头以二战爆发时间1939年9月1日字幕搭配阴霾灰暗的基调展开,直截了当说明了这场战争死亡人数和国家数量。这是人类历史上最惨烈的冲突,开篇便确定反战的主题。

1944年的诺曼底,一场规模浩大的登陆战正式打响,盟军开始反攻欧洲,玩家扮演了参与战役的一名美军普通士兵。随着战线的推移,主角小队一行人不断深入战区,战斗也越来越激烈,戏剧性的冲突也逐渐增多。

战役剧情当中玩家将重新回到激烈的二战战场。从诺曼底登陆的D-Day开始,横跨欧洲各个标志性地点的经典战役。游戏会讲述几名拥有坚定友谊的队友为了抵抗法西斯暴力,为自由而战的故事。单人战役时间集中在1944-1945年的欧洲西线战场,故事发生在法国、比利时、德国以及更多第二次世界大战的转折点。游戏中的任务还收录了二战期间盟军和德军的坦克大战和空战。

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伴随着警钟长鸣的配乐和灰白录像风格,一个转场便来到德军进军巴黎,在残垣断壁房屋和硝烟散尽,左侧坦克碾压和步调整齐行军队列,钢铁洪流的压迫感掩面袭来,电台广播则是放着战争动员的口号, 飞机宛如布满天空的乌鸦,转瞬间盘旋低飞空轰炸,机体前方螺旋桨通过一个巧妙转场,变成了美军征兵办公室的天花板风扇,这里排满了参军的青壮年,排头一个士兵接过了入伍通知单,马上转场,反手扣了一个钢盔就在开往前线的小艇上,那场面是多么宏伟,美利坚掌舵人罗斯福浑厚的演讲一出来,接下来的战斗几个场面便提前预览后面剧情,到此,一个部分结束,游戏名LOGO便凸显出来。

看到这里,我大呼过瘾,多么丝滑流畅的电影运镜啊!这样文字描述显得枯燥无味,这是一个连续的画面,可以改名成动视电影公司。

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流畅的转场

剧情把目光聚焦在二战末期1944年至1945年欧洲战场,盟军反攻战场上,在历史上基本由东线的苏军消灭大部分德军,在荧幕上,大多数德军由美军。战役包括法国,比利时和莱茵河大桥前。玩家所扮演的两名士兵一等兵“大红”丹尼尔斯和精通德语的祖斯曼。其他次要角色包括法反抗组织女成员卢梭,对战友有愧疚的军士长皮尔森和中尉特纳。

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德军行进法国

整个故事中,队友死亡是永久性的,并将导致人物情感行为的变化

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这样优秀的分镜,自然少不了引擎的支持。游戏采用IW引擎实时渲染,优化也相当好,我的1050ti显卡都能一战。相对过去5代动画叙事,人物纹理更加清晰可见,延续该系列的爆炸,坍塌等大场面也十分震撼,布娃娃物理系统也显得十分优秀。根据制作人Michael Condrey说法:

在森林遭遇战中,德军使用树爆弹,在树梢水平引爆,用木制弹片给士兵洗澡。当你的部队被敌方火炮击退时,森林会随着碎片如雨点般落在你周围爆炸。

此场面不愧为为好莱坞大片的工业水准。

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震撼的爆炸场景

而祖斯曼在和战友赌刀尖扎手的游戏中,刀和手严重穿模。

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扎手指游戏

军官演讲完毕后,开往诺曼底的舰船甲板,就开始复刻了《拯救大兵瑞恩》的剧情。小艇分队进攻开始,主角掏出了女友照片,在船上纷纷议论的士兵,突然船后弦的机枪手人就没了。霎时间,千帆激进,百舸争流,抢滩登陆,血水赤潮,陆地尽是支离破碎的尸体,人也变成活靶子,在枪林弹雨下,最后变成肉泥,好几辆”谢馒头“已然燃着烈火报废了,在老兵模式下,这里已经反复死亡了,而碉堡里的机枪手未停止射击。

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《拯救大兵瑞恩》诺曼底登陆
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《使命召唤14》的登陆战役宣传图

据战后德军海恩.赛弗罗回忆。在登陆战中,他用机关枪进行了9个小时的扫射,枪管已然通红烫手,不得不更换机关枪,枪管放在旁边的干草堆引燃。在这场战斗中,他至少造成了4000美军死亡。他也因此被号称为“奥巴哈海滩怪兽”。

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二战中的海恩.赛弗罗

叙事结构采用”珍珠串“模式,不用作过多说明,就是“过场画面——游戏关卡——过场画面——游戏关卡”循环模式,控制互动过程便是珍珠颗粒,而剧情负责“穿针引线”,或许更像是小说里面的线索,这样叙事显得并不是真正的互动,就像波粒二象性的理论下,还存在着游戏/故事二象性,争议由来已久,也有玩家认为漫长的cg长篇累牍,第一次游玩还不能跳过,就显得不那么吸引人了。共有11个战役,对于拥有100g硬盘内存来说,流程确实算是太少了。

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"触及"1940年至1944年发生的事情,以"帮助为叙事奠定基础并建立角色"。

主角丹尼尔斯塑造实在是浓墨钟彩,不仅有一个怀孕的妻子,还有一段不为人知经历,就是直呼他“大红”的大哥保罗反复插叙,在一个冬天,他们遇见毛熊,保罗被毛熊扑到在地,而他迟迟没有开枪,而保罗杀死以后也死亡了,这件事便成了一生的阴影。

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大哥保罗

丹尼尔斯是一个新兵,来自德克萨斯州“朗维尤”城镇,19岁,农场男孩,从未有过战斗经验,1944年3月7日应召入伍,与“罗伯特·祖斯曼”是好朋友。特纳死后成为队伍里的二把手,玩家大部分情况下都将操控这位战士。

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少年丹尼尔斯

壁炉燃起的火焰并不能使用狭小的办公室明亮起来,却把火光放射在德军军官脸庞,虽然是暖色调,空气中分明弥漫着阴森的气息。这里色彩便传达了情感和氛围的信息,整个就以恶魔在人间的形象,

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德军军官在壁炉怀疑卢梭进行盘问

无独有偶,同样一个德军军官在战火举起手枪,也传达了类似的信息。

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主角倒下后,德军军官试图补枪

祖斯曼,实属觉得刻画不多除了精通德语,和受重伤英勇顽强,基本没什么看点,本来我就这样认为了,一直到后面被俘,德军军官询问“谁是犹太人?”,他用德语回到一句“我们是美国人。”这一句简直是美式个人英雄主义高潮中的高潮,我原本以为主角救人,意气用事开起汽车就莽,人仰车翻,结果没救到,这是高潮。

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美式主旋律

对于特纳塑造,定格在他在战斗中倒下,游戏给了一个长镜头,镜头斜拉,身体向上,眼睛无神,手仿佛刻意伸向镜头,仰天而眠,特地塑造美军英勇战斗,光荣牺牲的形象。

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特纳阵亡

群像也有德军士兵一起围着打牌喝酒的小片段。

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士兵打牌喝酒

可能也说得不全面,我觉得似乎把该有的剧情上的优点说完了。那就要说说缺点。

战场格局并没有5代战争世界那么宏大,起码前作还讲了苏军和美军两名士兵的故事线。流程少造成的最后一关打完了,德三地图还有一大半没推完,就开始在航空母舰的胜利凯旋演讲了。

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胜利凯旋会师

就离谱程度来说,最扯淡。我认为救小女孩那里纯粹是“美式人道主义”的虚伪,就是在当代美军也干这种虚假宣传,在阿富汗战争中,给小孩发糖果以达到自欺欺人的目的。

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惊心动魄的“刺客”潜伏视角


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美军士兵给阿富汗小孩发糖

既描绘德军残忍,最后在拯救大兵祖斯曼中,沿途询问,经过多处集中营,竟然还找到了。

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前往集中营拍摄

值得一提是在参观集中营过程中,他们带有相机,用黑白相片进行抓拍,也算个深刻的镜头语言。其中的惨绝人寰无人知晓,也无法述说。

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集中营照片

制作人Michael Condrey对故事进行评价,他这样说

我们真的想捕捉到这是一个全球性的事业,对吧?盟军是一支全球力量,德国军队,轴心国部队,不仅仅是纳粹。德国人和其他国家都参与其中,所以对我们来说重要的是不要......这不是一场美国战争,这不是一个美国球队的故事——这是一个全球演员阵容,所以你会看到战争双方的一些非常强大的表演。

我觉得说为抗德神剧也不为过,先不说美军贡献,就说解放巴黎那里,那是人家自由法国功劳,美军便成了主力。

而另一句

我们真的想尊重那个时代真正发生的事情,当然。如你所知,有很多暴力,残暴和暴行 ——我们不回避讲述真实的故事和真实的事物状态,包括代表德国军队的人性 ——不是每个德国士兵都是纳粹或党卫军,所以我们也想代表这一点, 那是...双方都有一些真实的人性。

更是扯淡,从头到尾,我都没有发现可以体现德军的人性地方。

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集中营照片

最后引用豆瓣网友评价总结一下:

优秀的战争片不会美化战场,不会粉饰死亡,不会矮化敌人,不会无视常识,最重要的是不会宣扬战争。

我记得他当初说的是《血战钢锯岭》这个电影基本达到了,该作也算基本达到了。

感觉就像二战没给欧洲教训一样,该作结尾,祖斯曼在医院,没有敌后医院伤兵患用战后遗留创伤症状描写,也没有对逝者的墓碑哀悼,利用镜头语言进行一下俯拍。

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