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文:Sora | 編輯:Rin
在FPS遊戲中修建防禦工事,在RTS遊戲中玩跑酷與微操,在塔防遊戲裡大興基地建設,甚至是在生存刷寶遊戲裡搞……澀澀?即便早已體驗過各類遊戲玩法的招牌大作,總還是會有那麼一些玩家,追求著各種各樣具有開放性、創造力的非主流玩法。筆者也曾夢想過,有沒有一款遊戲,能夠在一片虛擬世界中融合所有的玩法,無論用怎樣的方式去體驗都帶來無窮的樂趣。
終於,我們迎來了《重裝前哨》的預告與遊戲實機。在煎熬地通關本作的劇情,通玩所有玩法後,我想說,它距離夢中的那個目標又近了一點點。融合了類塔科夫、基建、機甲、末日生存等千奇百怪的玩法,現在的《重裝前哨》已經擁有了近百小時的遊戲流程,後期的玩法上限也同樣不容小覷。不過,距離它成為真正的完全體,尚有相當長的路要走。
割裂與混亂:好玩卻又矛盾的遊戲體驗
《重裝前哨》好玩嗎?——當然好玩,在發售最初的幾日中,和朋友不分晝夜地掃貨、打怪、撿圖紙、修基地的情景仍然記憶猶新。不論是初次接觸這類生存建設玩法的萌新,還是對這類門道滾瓜爛熟的老玩家,都很難不對本作末世環境的巨大反差和塔防戰鬥玩法深深地上癮。
但《重裝前哨》玩起來好嗎?——那必然是相當折磨。先不說遊戲早期的各種BUG,僅僅是為了完成任務而反覆地刷同一張地圖等行為,其帶來的枯燥感很快就沖刷了前期的興奮感,
更不用說在尚未熟悉遊戲規則前,各種被BOSS吊打、被巡獵者包圍、被意外炸飛、找不到路、進錯地圖、掉線等導致全身裝備掉光的事故,更是狠狠地勸退玩家。直到通關本作,混亂感仍是本作給我帶來的最深印象。
其實,《重裝前哨》的世界觀與劇情設定並不平庸,甚至稱得上有幾分驚豔。本作的故事背景設定在某個機械飛昇、AI主宰世界的未來,人類不出意外地被某種嚮往“亞當之主”的智械軍團包圍,地球也被名為“Anti-Earthbound Tyrranos Orbital System”的天印軌道武器所封鎖。一旦被天印系統鎖定,頃刻間,雲端就會降下遮天蔽日的髑合金印雕,從物理意義上對你進行“降維打擊”。不得不說,這樣的腦洞還是相當吸引人的。
除此之外,遊戲劇情還引入了被轉化的人類“星之子”、人工智能的情感與歸宿等命題。但是,本作並不能把AI看板娘瑟西打造成下一個“科塔娜”或者“BT-7274”。在精緻的設定之外,本作的劇情敘事則是讓人摸不著頭腦:反派只顧著說著滿嘴的謎語,日常劇情內容則是永遠也聽不完的無線電垃圾話,以及與木樁一樣的麵包人NPC的無聊互動。就連稍稍熱血一點的營救瑟西戰役,也被蹩腳的演出和對白撲滅了本就不多的激情。
若是深究下去,本作設定上還有很多沒法仔細推敲的地方,不過劇情本身倒也不是本作的重點就是了,況且遊戲中期也不乏一些精彩的鏡頭,比如與其它前哨共同對抗武天使的聯合戰役就讓我美滋滋地爽看了各種大場面(並且重燃了繼續玩下去的動力)。但遺憾的是,本作在“設計”上的欠缺不只是表現在劇情方面,在此後玩家體驗到的其它內容玩法,都或多或少地存在“設定多設計少”的問題。
可能,很多瞭解本作的朋友都是在序章當中,被主角與空天使的機械章魚海的戰鬥畫面所吸引來的。不得不說,在遊戲中,這種電影鏡頭般的實時過場還是蠻難遇見的,本作在遊戲開頭的一連串鏡頭演出也著實給我留下了驚險刺激的體驗。說起來,上一回有著類似沉浸感的體驗,對著風暴般的無人機海瘋狂扣下扳機,卻又只能無力地看著自己被吞沒的情景,對筆者而言得回溯到《決勝時刻:高級戰爭》這種經典作品的戰役劇情中了。
若是想捲土重來向空天使復仇,那你得等到最終地區的最高難度階段的回收日作戰,才有小概率讓空天使才再來客串溜達一番,甚至遇見了也不一定的打得過。
但話說回來,在序章過後,玩家則會一夜回到解放前,開始窮困潦倒的撿垃圾生活,遊戲關卡的推進效率也迅速變得漫長且無聊。撿垃圾幾乎是獲取各類資源的唯一途徑,而在繁多的資源類型面前,玩家的生產能力卻相當有限。在建立起自動生產線和足夠的資源儲備之前,幾十小時低風險、低迴報的刷圖挖礦幾乎是每個玩家不可避免的遊戲流程。
其實,我們不難看出,《重裝前哨》無論是在製作規模,美術資產,還是創意展示方面,都有著重量級的成本投入。可最終“縫合”出來的作品,卻有些不盡人意,其問題的根源,要歸咎於本作對玩法的策劃方面的設計偏差——明明有著許多優秀的設計,但遊戲的整體表現卻總因為木桶的某塊短板而大幅度縮水。也就是說,玩家明明能享受到許多充滿樂趣的玩法,卻在得到它的過程中受到了重重阻礙。
隨便舉幾個例子,便可以察覺到本作由此體現出的割裂感之嚴重:明明有海量的垃圾垃圾可以讓屯屯鼠玩家去慢慢收集,可前期的電量限制卻鎖死了你的獲取量,彷彿在嘲笑你“只能看不能摸”。
在地圖探索方面,儘管地圖十分龐大,但活動範圍卻小的可憐,可探索的建築物也只是重複出現的幾個破爛小屋,好不容易刷出稀有材料,卻被血量99999的鐵門擋住,完全沒有給玩家留下冒險砸門或者跑酷尋找捷徑的餘地,以至於玩家經常被迫翻山越嶺去尋找各類鑰匙卡,可能還會一無所獲。
在戰鬥方面,本作也精心“縫合”設計了一系列玩家裝備、技能和“溶質槍”的設定,但裝備的管理以及技能的組合搭配邏輯卻令人費解。除了掃描手套,勾爪等較為實用的技能外,剩下的都是些花裡胡哨的奇怪功能,比如在懸浮在空中卻不能自由飛行的腿甲,甚至還有打字速度越快輸出越高的被動?
作為遊戲主打特色玩法的溶質槍在內測時有著炫酷的外形與特效,但正式版卻只剩下了共用模型,並且無論是裝配溶質還是倉庫管理的菜單都十分別扭,更別說稀有溶質超高的彈藥消耗,讓它的性價比完全比不上使用同種彈藥的固定炮臺。不得不說,在前期的開荒過程中,我寧願赤手空拳也不想在小怪上消耗一槍一彈,玩起來也自然更折磨了。
說到底,玩家所期望的FPS+RTS大作,所呈現的場景應該是在驚險刺激的敵營重地中搜集資源、秘密潛入、精準狙擊,而不是拖著笨重的前哨灰頭土臉地翻箱倒櫃,一趟行動累死累活連半個炮塔都湊不出來;回收決戰時,我們則希望依託地形展開層層防禦,靈活機動,用絕對的火力壓倒敵人的進攻,哪怕前線被突破,也有充足的餘裕保衛控制中心,調遣後備力量殊死戰鬥,最終突出重圍逃離昇天。
但要論目前的玩法,玩家大部分時間都在忙著搬運彈藥和放置路障,除了幾個小機器人,哪還有能指揮調遣的千軍萬馬?比起指揮官,玩家在遊戲中的形象更像是後勤總管,肩負著調配彈藥支出、維修部件、搬運戰利品等“重任”,和理想中的形象相距甚遠,想必對於那些想要體驗暢快塔防玩法的玩家來說,如果還沒被折騰到棄坑,那恐怕就得請出“風靈月影”尊了。
奇妙的是,在使用“科技手段”解決了這些冗雜問題後,玩家們非但沒有消耗這個遊戲的壽命,反倒發現它的樂趣開始直線上升。
沒有物資短缺的煩惱後,基建的自由度得到大幅度解放,聯裝戰列艦、機甲航母等充滿想象力的設計被紛紛分享出來;戰鬥的觀賞性也更上一層樓,密集的火網、海量的防衛者軍團與地外巨物的戰鬥場景第一次為本作的戰役賦予了史詩感;甚至開啟飛天遁地之後,一些別出心裁的解謎、小遊戲才真正引起玩家的注意力。(原來你也是小黑子!)
如此一來,我們似乎找到問題的根源所在。本作並不缺乏現代的玩法或趣味十足的設計,但在創意的轉化以及內容的實現上,製作組卻總是差了那最後一點火候,成功把自己做成了一個自帶“防沉迷”的單機遊戲。在本作未來的革新之路上,無論是擴充新的劇情和引入新地圖、新模式,還是精簡優化累贅的設計,對於本作來說都是同等重要的。
未來可期:還需打磨,任重道遠
在前往未來的路上,《重裝前哨》似乎永遠都是個半成品,但反觀官方“每天一小更,三天一大更”的爆肝力度,以及開局差評轟炸到現今多半好評的大反轉,或許下一個《無人深空》就是本作將要成為的目標。得益於強大的UE引擎,在畫質上限上,本作無疑是第一梯隊。但在初次體驗遊戲時,本作卻無處不給我帶來一種“散裝遊戲”的廉價感,換種高情商的表達方式,恐怕就是“有種素材庫限時免費”的美感。
配音對不上口型,角色肢體僵硬,動作單一,動畫重複等等,這些製作上的粗糙之處很難就讓人忽視,甚至讓我懷疑遊戲裡的各種特效、地形是否都是素材商店裡拉來湊數的了……就連基地閘門的貼圖,也只是翻轉了180度就拿來當正反面用,連表面的文字都被鏡像反轉了。直到現在,這些細枝末節也沒得到管理和修復。
轉念一想,作為缺少遊戲製作經驗,初次嘗試大型3D單機項目的製作組來說,這些問題倒也能理解。此後的前哨編輯模式則是著實驚豔到了我,在本作中,你可以自定義前哨的每一片地板與裝甲,像搭積木一樣完全手動拼接基地的電力網和自動化管線,利用好每一寸空間,將撕裂天空的地獄火機炮、導彈倉、還有緊湊小巧的下掛機槍塔盡數塞入這座前哨。可以說,光是搭建這座移動要塞的過程,就可以讓我享受一整天。火力即正義,大炮即浪漫,手搓一座屬於你自己的重裝前哨,我想沒有人可以拒絕。
好不容易找到一個可以狠狠誇讚的點,但咱又忍不住對其吐槽一波了。既然都給了玩家如此高自由度的編輯器,為何批量操作、視角縮放的功能還是這麼笨重啊!另外,電力和支撐系統也有點讓人無法參透,各種形狀的地板與支撐件之間的連接也是個問題,一旦實戰中被打掉一兩個樓梯,整層樓的供電都會宕機……
於是乎,就這樣穿插著驚喜和失望,《重裝前哨》在首發的一個月內交出了一份勉強合格的答卷,不過距離成為夢想中的那個它,本作無疑還需要大刀闊斧的重塑。首當其衝,像是研發隊列,每日商店,探險委託等網遊風格的系統在本作中就顯得格格不入。若是取消這些負面反饋,直接增加玩家的基礎物資收入,為玩家提供後備資源,並加上定向穩定獲得高階物資的方式,想必就會大幅度優化玩家的前期體驗。
不僅如此,距離實現夢想中的圖景,本作還有大量的內容需要反覆迭代,甚至是推翻重做,例如當前敵人AI就顯得很笨,哪怕數量極多,也都只會軟綿綿地排隊送上門,對玩家的影響還不如卡頓掉幀本身造成的威力大。如果有更多的敵人類型,加上更多的進攻路線和應對策略,才能讓戰場環境更加豐富立體,從而增強本作的RTS部分的戰略要素。
同樣,為了調整本作的開荒節奏,一系列數值上的平衡調整也是急需解決的。像是資源類型的簡化,打怪素材的掉落量,還有建造量、彈藥量的管理,也是現今玩家叫苦不迭的幾個方面。我們也希望,未來版本中能為現今的幾個特色系統添加更多的功能,例如前哨的移動旋轉甚至是變形能力,以及讓機甲除了炫酷的登記動畫之外,也能有額外的踐踏、衝撞,或者是自爆能力。畢竟既然已經採用了天馬行空的膠水式設計,那就瘋狂到底才對。
結語
作為一款野心勃勃的遊戲,《重裝前哨》將多種遊戲機制融合於一身,尤其是其融合了FPS、RTS和塔防元素的嘗試,在視覺和概念上提供了前所未有獨特的體驗。雖然遊戲目前面臨的技術問題和設計上的不足,如故事敘述的混亂和遊戲機制的複雜性,確實影響了玩家的整體體驗,但隨著開發團隊不斷推出改進和修補的更新,我們有理由相信《重裝前哨》能夠逐步優化,成為能夠經受時間考驗的一個標杆性的作品。