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文:Sora | 编辑:Rin
在FPS游戏中修建防御工事,在RTS游戏中玩跑酷与微操,在塔防游戏里大兴基地建设,甚至是在生存刷宝游戏里搞……涩涩?即便早已体验过各类游戏玩法的招牌大作,总还是会有那么一些玩家,追求着各种各样具有开放性、创造力的非主流玩法。笔者也曾梦想过,有没有一款游戏,能够在一片虚拟世界中融合所有的玩法,无论用怎样的方式去体验都带来无穷的乐趣。
终于,我们迎来了《重装前哨》的预告与游戏实机。在煎熬地通关本作的剧情,通玩所有玩法后,我想说,它距离梦中的那个目标又近了一点点。融合了类塔科夫、基建、机甲、末日生存等千奇百怪的玩法,现在的《重装前哨》已经拥有了近百小时的游戏流程,后期的玩法上限也同样不容小觑。不过,距离它成为真正的完全体,尚有相当长的路要走。
割裂与混乱:好玩却又矛盾的游戏体验
《重装前哨》好玩吗?——当然好玩,在发售最初的几日中,和朋友不分昼夜地扫货、打怪、捡图纸、修基地的情景仍然记忆犹新。不论是初次接触这类生存建设玩法的萌新,还是对这类门道滚瓜烂熟的老玩家,都很难不对本作末世环境的巨大反差和塔防战斗玩法深深地上瘾。
但《重装前哨》玩起来好吗?——那必然是相当折磨。先不说游戏早期的各种BUG,仅仅是为了完成任务而反复地刷同一张地图等行为,其带来的枯燥感很快就冲刷了前期的兴奋感,
更不用说在尚未熟悉游戏规则前,各种被BOSS吊打、被巡猎者包围、被意外炸飞、找不到路、进错地图、掉线等导致全身装备掉光的事故,更是狠狠地劝退玩家。直到通关本作,混乱感仍是本作给我带来的最深印象。
其实,《重装前哨》的世界观与剧情设定并不平庸,甚至称得上有几分惊艳。本作的故事背景设定在某个机械飞升、AI主宰世界的未来,人类不出意外地被某种向往“亚当之主”的智械军团包围,地球也被名为“Anti-Earthbound Tyrranos Orbital System”的天印轨道武器所封锁。一旦被天印系统锁定,顷刻间,云端就会降下遮天蔽日的髑合金印雕,从物理意义上对你进行“降维打击”。不得不说,这样的脑洞还是相当吸引人的。
除此之外,游戏剧情还引入了被转化的人类“星之子”、人工智能的情感与归宿等命题。但是,本作并不能把AI看板娘瑟西打造成下一个“科塔娜”或者“BT-7274”。在精致的设定之外,本作的剧情叙事则是让人摸不着头脑:反派只顾着说着满嘴的谜语,日常剧情内容则是永远也听不完的无线电垃圾话,以及与木桩一样的面包人NPC的无聊互动。就连稍稍热血一点的营救瑟西战役,也被蹩脚的演出和对白扑灭了本就不多的激情。
若是深究下去,本作设定上还有很多没法仔细推敲的地方,不过剧情本身倒也不是本作的重点就是了,况且游戏中期也不乏一些精彩的镜头,比如与其它前哨共同对抗武天使的联合战役就让我美滋滋地爽看了各种大场面(并且重燃了继续玩下去的动力)。但遗憾的是,本作在“设计”上的欠缺不只是表现在剧情方面,在此后玩家体验到的其它内容玩法,都或多或少地存在“设定多设计少”的问题。
可能,很多了解本作的朋友都是在序章当中,被主角与空天使的机械章鱼海的战斗画面所吸引来的。不得不说,在游戏中,这种电影镜头般的实时过场还是蛮难遇见的,本作在游戏开头的一连串镜头演出也着实给我留下了惊险刺激的体验。说起来,上一回有着类似沉浸感的体验,对着风暴般的无人机海疯狂扣下扳机,却又只能无力地看着自己被吞没的情景,对笔者而言得回溯到《使命召唤:高级战争》这种经典作品的战役剧情中了。
若是想卷土重来向空天使复仇,那你得等到最终地区的最高难度阶段的回收日作战,才有小概率让空天使才再来客串溜达一番,甚至遇见了也不一定的打得过。
但话说回来,在序章过后,玩家则会一夜回到解放前,开始穷困潦倒的捡垃圾生活,游戏关卡的推进效率也迅速变得漫长且无聊。捡垃圾几乎是获取各类资源的唯一途径,而在繁多的资源类型面前,玩家的生产能力却相当有限。在建立起自动生产线和足够的资源储备之前,几十小时低风险、低回报的刷图挖矿几乎是每个玩家不可避免的游戏流程。
其实,我们不难看出,《重装前哨》无论是在制作规模,美术资产,还是创意展示方面,都有着重量级的成本投入。可最终“缝合”出来的作品,却有些不尽人意,其问题的根源,要归咎于本作对玩法的策划方面的设计偏差——明明有着许多优秀的设计,但游戏的整体表现却总因为木桶的某块短板而大幅度缩水。也就是说,玩家明明能享受到许多充满乐趣的玩法,却在得到它的过程中受到了重重阻碍。
随便举几个例子,便可以察觉到本作由此体现出的割裂感之严重:明明有海量的垃圾垃圾可以让屯屯鼠玩家去慢慢收集,可前期的电量限制却锁死了你的获取量,仿佛在嘲笑你“只能看不能摸”。
在地图探索方面,尽管地图十分庞大,但活动范围却小的可怜,可探索的建筑物也只是重复出现的几个破烂小屋,好不容易刷出稀有材料,却被血量99999的铁门挡住,完全没有给玩家留下冒险砸门或者跑酷寻找捷径的余地,以至于玩家经常被迫翻山越岭去寻找各类钥匙卡,可能还会一无所获。
在战斗方面,本作也精心“缝合”设计了一系列玩家装备、技能和“溶质枪”的设定,但装备的管理以及技能的组合搭配逻辑却令人费解。除了扫描手套,勾爪等较为实用的技能外,剩下的都是些花里胡哨的奇怪功能,比如在悬浮在空中却不能自由飞行的腿甲,甚至还有打字速度越快输出越高的被动?
作为游戏主打特色玩法的溶质枪在内测时有着炫酷的外形与特效,但正式版却只剩下了共用模型,并且无论是装配溶质还是仓库管理的菜单都十分别扭,更别说稀有溶质超高的弹药消耗,让它的性价比完全比不上使用同种弹药的固定炮台。不得不说,在前期的开荒过程中,我宁愿赤手空拳也不想在小怪上消耗一枪一弹,玩起来也自然更折磨了。
说到底,玩家所期望的FPS+RTS大作,所呈现的场景应该是在惊险刺激的敌营重地中搜集资源、秘密潜入、精准狙击,而不是拖着笨重的前哨灰头土脸地翻箱倒柜,一趟行动累死累活连半个炮塔都凑不出来;回收决战时,我们则希望依托地形展开层层防御,灵活机动,用绝对的火力压倒敌人的进攻,哪怕前线被突破,也有充足的余裕保卫控制中心,调遣后备力量殊死战斗,最终突出重围逃离升天。
但要论目前的玩法,玩家大部分时间都在忙着搬运弹药和放置路障,除了几个小机器人,哪还有能指挥调遣的千军万马?比起指挥官,玩家在游戏中的形象更像是后勤总管,肩负着调配弹药支出、维修部件、搬运战利品等“重任”,和理想中的形象相距甚远,想必对于那些想要体验畅快塔防玩法的玩家来说,如果还没被折腾到弃坑,那恐怕就得请出“风灵月影”尊了。
奇妙的是,在使用“科技手段”解决了这些冗杂问题后,玩家们非但没有消耗这个游戏的寿命,反倒发现它的乐趣开始直线上升。
没有物资短缺的烦恼后,基建的自由度得到大幅度解放,联装战列舰、机甲航母等充满想象力的设计被纷纷分享出来;战斗的观赏性也更上一层楼,密集的火网、海量的防卫者军团与地外巨物的战斗场景第一次为本作的战役赋予了史诗感;甚至开启飞天遁地之后,一些别出心裁的解谜、小游戏才真正引起玩家的注意力。(原来你也是小黑子!)
如此一来,我们似乎找到问题的根源所在。本作并不缺乏现代的玩法或趣味十足的设计,但在创意的转化以及内容的实现上,制作组却总是差了那最后一点火候,成功把自己做成了一个自带“防沉迷”的单机游戏。在本作未来的革新之路上,无论是扩充新的剧情和引入新地图、新模式,还是精简优化累赘的设计,对于本作来说都是同等重要的。
未来可期:还需打磨,任重道远
在前往未来的路上,《重装前哨》似乎永远都是个半成品,但反观官方“每天一小更,三天一大更”的爆肝力度,以及开局差评轰炸到现今多半好评的大反转,或许下一个《无人深空》就是本作将要成为的目标。得益于强大的UE引擎,在画质上限上,本作无疑是第一梯队。但在初次体验游戏时,本作却无处不给我带来一种“散装游戏”的廉价感,换种高情商的表达方式,恐怕就是“有种素材库限时免费”的美感。
配音对不上口型,角色肢体僵硬,动作单一,动画重复等等,这些制作上的粗糙之处很难就让人忽视,甚至让我怀疑游戏里的各种特效、地形是否都是素材商店里拉来凑数的了……就连基地闸门的贴图,也只是翻转了180度就拿来当正反面用,连表面的文字都被镜像反转了。直到现在,这些细枝末节也没得到管理和修复。
转念一想,作为缺少游戏制作经验,初次尝试大型3D单机项目的制作组来说,这些问题倒也能理解。此后的前哨编辑模式则是着实惊艳到了我,在本作中,你可以自定义前哨的每一片地板与装甲,像搭积木一样完全手动拼接基地的电力网和自动化管线,利用好每一寸空间,将撕裂天空的地狱火机炮、导弹仓、还有紧凑小巧的下挂机枪塔尽数塞入这座前哨。可以说,光是搭建这座移动要塞的过程,就可以让我享受一整天。火力即正义,大炮即浪漫,手搓一座属于你自己的重装前哨,我想没有人可以拒绝。
好不容易找到一个可以狠狠夸赞的点,但咱又忍不住对其吐槽一波了。既然都给了玩家如此高自由度的编辑器,为何批量操作、视角缩放的功能还是这么笨重啊!另外,电力和支撑系统也有点让人无法参透,各种形状的地板与支撑件之间的连接也是个问题,一旦实战中被打掉一两个楼梯,整层楼的供电都会宕机……
于是乎,就这样穿插着惊喜和失望,《重装前哨》在首发的一个月内交出了一份勉强合格的答卷,不过距离成为梦想中的那个它,本作无疑还需要大刀阔斧的重塑。首当其冲,像是研发队列,每日商店,探险委托等网游风格的系统在本作中就显得格格不入。若是取消这些负面反馈,直接增加玩家的基础物资收入,为玩家提供后备资源,并加上定向稳定获得高阶物资的方式,想必就会大幅度优化玩家的前期体验。
不仅如此,距离实现梦想中的图景,本作还有大量的内容需要反复迭代,甚至是推翻重做,例如当前敌人AI就显得很笨,哪怕数量极多,也都只会软绵绵地排队送上门,对玩家的影响还不如卡顿掉帧本身造成的威力大。如果有更多的敌人类型,加上更多的进攻路线和应对策略,才能让战场环境更加丰富立体,从而增强本作的RTS部分的战略要素。
同样,为了调整本作的开荒节奏,一系列数值上的平衡调整也是急需解决的。像是资源类型的简化,打怪素材的掉落量,还有建造量、弹药量的管理,也是现今玩家叫苦不迭的几个方面。我们也希望,未来版本中能为现今的几个特色系统添加更多的功能,例如前哨的移动旋转甚至是变形能力,以及让机甲除了炫酷的登记动画之外,也能有额外的践踏、冲撞,或者是自爆能力。毕竟既然已经采用了天马行空的胶水式设计,那就疯狂到底才对。
结语
作为一款野心勃勃的游戏,《重装前哨》将多种游戏机制融合于一身,尤其是其融合了FPS、RTS和塔防元素的尝试,在视觉和概念上提供了前所未有独特的体验。虽然游戏目前面临的技术问题和设计上的不足,如故事叙述的混乱和游戏机制的复杂性,确实影响了玩家的整体体验,但随着开发团队不断推出改进和修补的更新,我们有理由相信《重装前哨》能够逐步优化,成为能够经受时间考验的一个标杆性的作品。