本文系作者:青椒不食人間煙火
一、有“戰”必有“略”
要想剖析在如今相對式微的戰略遊戲,可以讓我們先在腦海裡先形成一個對戰略遊戲最基本的認知和概念。
從最本質的遊戲要素層面分析戰略遊戲,無非就是由“戰”與“略”兩大塊模式共同融合銜拼而成。“戰”,即戰鬥、對戰;“略”,即“策略、對略”,因此戰略遊戲最基本的概念便是具備策略性的戰鬥。而在此前提的基礎上,戰略遊戲又可細分為“回合制戰略”與“即時制戰略”,兩個分支雖然同源自“戰略遊戲”的概念,卻又有著不盡相同的受眾群體、玩法方向,甚至是設計理念。
如果想對作為即時制戰略遊戲的《先祖遺產》進行評價,就必須認清回合制和即時制設計上的側重和開發理念的不同。回合制戰略遊戲更需要玩家對每回合資源的支配,科技的發展,對外關係的調控提供更高的關注;而即時制戰略遊戲則更需要玩傢俱備靈活的戰術策略,應對各種不同的局面,完成一系列應對的措施。
回合制戰略遊戲的側重點在於“略”,是相對穩定的推進流程;而即時制戰略遊戲的側重點則在於“戰”,是相對動態的推進流程,雖然也需要顧及到諸如資源管理、藍圖建構等需要長線決策的部分,但兩者之間的差異依然顯著。
2018年5月發售的《先祖遺產》,所秉承的便是即時戰略遊戲最根本的重心和方向。
說起戰略遊戲,作為玩家能叫上名號的大多便是“席德梅爾”、“全面戰爭”,或是已難產多年的《星際爭霸》、《命令與征服》等等響亮的IP。但當我們嘗試排開這一系列經過時間淘沙不斷沉澱下來的金字招牌,再回顧整個遊戲市場時,似乎能作為戰略遊戲登上玩家視野的全新IP卻越來越少了。
不可否認的是,二十世紀末到二十一世紀初的這些年的確稱得上是戰略遊戲的黃金時代,各路優秀的開發廠商爭先恐後,各種優質的戰略遊戲也層出不窮,《命令與征服》、《帝國時代》、《文明》的傳奇之路也恰恰開始於這個時代。
但似乎自上世代以來,一直到本世代,戰略遊戲似乎便越發淡出玩家的視野,也逐漸被遊戲開發技術的發展所洗刷,甚至淘汰。最終承受住市場洗牌,站穩腳跟的IP似乎也只剩下了先前所提到的金字招牌。
談進《先祖遺產》這款遊戲,其實不難找到非常多老派即時戰略遊戲的機制,比如複雜繁多的按鍵指令,“防禦陣型”、“突襲陣型”、“撤退陣型”等等即時戰略遊戲特有的細微按鍵操作都在這作得到了完整保留。而在保留的同時,該作甚至還引進了更多加強戰略戰術系統的機制,提供給玩家更多的選擇,諸如“側翼進攻”、“後方進攻”等都會出現截然不同的效果,形成各有差異的戰鬥局面。
正是這一系列歷代戰略遊戲所傳承下來的機制,成為了其出圈獲得更廣受眾的最大阻礙。這使得玩家在遊戲過程中不僅僅需要記住各個按鍵指令和機制運用的作用和效果,還需要玩家在各個場面時及時反應,並利用這一系列指令機制,達成目標。這就使得玩家的學習成本大大提高,學習曲線也不斷外張,使得即時戰略遊戲的下限和上限都不低。
但正是這一系列指令和機制的組合,構成了即時戰略遊戲最大的魅力和特點。《先祖遺產》中,如果以衝鋒的姿態對處於防禦陣型的敵人發起攻擊,往往會殺敵一千自損八百,收效甚微;如果在草叢中埋伏,用衝鋒陣型以“側翼進攻”的方式攻擊敵人,就能讓敵人短暫地驚慌失措,進入暫時的被動階段;而最理想的“後方進攻”,則能有效打亂敵人的陣型,造成更多的殺傷。而如何利用各個陣型和各個指令,則在於玩家對於戰鬥局面的觀察,和對敵方所採取方式的參考。
在遊戲過程中,玩家也可以隨時通過戰場上方飄出的紅字來判斷目前的戰鬥狀況,觀察戰場的成本再一次被降低,給了玩家更多時間及時調整戰略。
同樣,《先祖遺產》從戰略遊戲系統中繼承汲取的不止是自由的指令操作,還有諸如“地圖迷霧”、“紮營駐足”等機制,都為玩家提供了不同的戰略選擇,只看玩家如何去運用和搭配。是在敵人視野外的迷霧中埋伏,或是在敵人視野的盲區紮營恢復,都需要玩家根據流程的具體情況來選擇對策。
這一系列看似繁雜,卻又有序的機制和系統,都是傳統即時戰略遊戲所遺留下來的“遺產”,而如何把這些遺產更好地組合與自洽,則是現如今測評一款即時戰略遊戲的重要指標。從《先祖遺產》中可以看出,這些遺產其實並未在漸隱光輝下消亡,而是在漸隱光輝下長久地傳承。
二、不斷創新的舊日遺產
儘管《先祖遺產》的核心機制和本質系統與傳統戰略遊戲並無不同,但這間並不出眾的小廠依然盡力地為該作做出了更多優化與創新。這些優化與創新或許放在其他遊戲類型中只是理所應當的一部分,但對於這款即時戰略遊戲而言,卻起到了優化體驗的巨大作用。
而在遊戲開局,肉眼可見的第一個創新,就是放在小廠中極為可貴的音畫效果。《先祖遺產》本身的畫面放在整個即時戰略遊戲業界都已經能算到二流上游的水準,若是再放進小廠的競爭圈中,畫面的表現力已經能用“驚人”來形容。
其實,《先祖遺產》的畫面並稱不上出神入化,因為小廠的技術力與大廠終究有著根本的差距,該作的畫面在遠觀時的確可圈可點,可一點縮放視角放大某一個地塊時,材質模糊的情況仍然十分嚴重。
但是排開近看才能覺察的瑕疵,當暴風雨後水窪的反光,茂密森林在陽光裡投射下的陰影,低翔於樹梢的白色鳥雀,潺潺流動的溪水,採礦據點中飛散的煙塵,軍隊行走地圖穿過的一片又一片飄散的白霧,村落營地裡的一簇簇篝火,帳篷每一寸布料上自然而精細的褶皺,甚至是在空中自由飛散的蒲公英種子都紛紛在你眼前呈現時,你才會發現作為畫面硬性指標的材質,似乎是完全不影響該作的畫面表現力的。因為在《先祖遺產》中的每一步土地上,你幾乎都能發現製作組在其中埋下的細節。
要知道,這些無數堆疊的細節,可是放眼一貫以“大場面戰局渲染”為賣點的傳統即時戰略遊戲中往往難以尋覓的,也是《先祖遺產》在時代技術的不斷繼承下,所形成的自身的特點。
但《先祖遺產》真正去創新即時戰略遊戲機制內核的地方,不僅僅在於為本作提供了強大的音畫細節支持,還在於它很明智地,為一向入門難度較高的戰略遊戲,做了“減法”。
致使即時戰略遊戲上手門檻高的原因之一,就是遊戲中各兵種的差異所在。在傳統的即時戰略遊戲中,遊戲真正提供給玩家的數據往往只有兵種的名稱、兵種的血量、攻擊、防禦、速度等一系列屬性上的基本指標,而兵種如何相剋、兵種有何優勢與劣勢等隱性指標,往往需要玩家自行去探索挖掘。這就使得剛接觸即時戰略遊戲的玩家在面對不同敵人不同局面時,往往陷入不知所措或是選擇困難的窘境。敵人派出了全新兵種,我該如何面對?
這便使得尚不熟悉遊戲機制的玩家在前期的體驗並不算友好,傳統戰略玩家或許可以接受,並享受慢慢挖掘探索的過程,但萌新玩家卻可能因為較高的學習成本望而卻步。
而在《祖先遺產》中,每個兵種的屬性、優劣、剋制關係都得以被簡單查看,這使得本作的學習成本被大幅度降低,玩家並不需要浪費時間在理解記憶上,轉而用更多的時間去研究戰略,選擇對策,從而進一步拉伸遊戲的戰略沉浸感。
光是學習成本的降低顯然還無法擺脫傳統即時戰略遊戲的固定體驗,在傳統戰略遊戲中,玩家往往要扮演一個“上帝指揮官”,以較為平面的上帝視角操控軍隊行動戰鬥。而如今許多即時戰略遊戲也的確在這點上得到了改善,通過改變視角,進一步提升遊戲的沉浸感。即由單一的“上帝視角”,改變為多元的“縮放視角”。
《先祖遺產》如果只是單純地提供了視角的縮放,還不值得被稱之為創新。因此《先祖遺產》在此基礎上,賦予了每個兵種單位、每個英雄單位獨特的戰鬥動作邏輯。這使得玩家在低視角下,能夠看到我軍與敵軍的每一個過招,擋推頂打,刀光劍影,都較為連貫地呈現在玩家眼前。
但美中不足在於,《先祖遺產》終究只是小廠製作,動作邏輯雖然連貫,有時卻會顯得極其傻里傻氣。
在戰鬥機制系統已經打磨得較為優秀的情況下,《先祖遺產》還在戰鬥結算後提供了“加點升級”的機制,只要當你的軍隊殺敵數足夠後,將會得到等級的提升,而隨之而來的,這一套提供給玩家自由選擇軍隊發展方向的加點系統。
該加點系統雖然目前還較為簡陋,但給遊戲體驗帶來的影響卻是良性的。
防禦、攻擊、速度,三項發展路線極大程度上影響了軍隊的發展自由度,你可以讓一群抗重武器的莽夫跑得快,也可以把吸引火力的盾兵的防禦強化得更變態。
差異化本就較為顯著的各兵種現在又有了更多的差異化空間。
對筆者而言,《先祖遺產》所給到體驗最好的部分其實並不在於兩軍戰鬥、升級加點、謀略勝敵的過程,而在於看到我的軍隊在敵人村莊營地燒殺劫掠的過程。
這是一種完全有別於傳統即時戰略遊戲的體驗,在以往的遊戲如命令與征服,亦或是《帝國時代》中,如果我們想在敵人的領地上建立起自家建築時,我們往往要先培養軍隊把敵領地的一切建築物掃除乾淨,把一切敵單位清理完畢,再進行規劃建設。
而在《先祖遺產》中,我大可不必費此周章,我完全可以直衝敵據點的關鍵性建築,如教堂等建築,並一舉將其摧毀。一旦領地的關鍵建築被摧毀,則該領地將進入一個“佔地”的階段,只要我的軍隊待在限定的圈中一定時間,便能輕而易舉地把整個村落或營地佔為己有。
這使得《先祖遺產》中佔據領地的過程被極大地簡化,雖然在一定程度上破壞了真實的戰爭體驗,卻又大大加快了遊戲節奏,毫不拖泥帶水。
當然,佔據地盤的選擇權在玩家手中,玩家可以選擇直搗黃龍,也可以選擇像我一樣燒殺劫掠。如果真要問起如此殘忍背後的原因,那必然是因為《先祖遺產》的劫掠破壞的過程極具視覺上的快感。
在遊戲中,選擇破壞建築物時軍隊將對建築投扔火把,隨著火勢蔓延,該建築最終坍塌瓦解。如果只是這樣,它所帶來的體驗也只算一般,之所以破壞的過程體驗極好,歸根結底依然是得益於開發組對遊戲細節的重視。
在燒燬建築物的過程中,你所目睹的絕非單純的物理上的建築崩塌,你還能聽見居民們一陣又一陣驚慌的呼喊,有時甚至能看見從大火的建築物中,瘋狂地跑出幾個渾身焦黑的居民,一邊狂奔一邊被燒死在半路上。
《先祖遺產》在宏觀戰局下依然不失其對細節的把握,使玩家在戰場中的沉浸感也得以大幅拉伸。
而除了即時戰略遊戲中最基本的劇情戰役部分,《先祖遺產》也同樣具備該有的“遭遇戰”,即與電腦AI敵人展開一局全新的自由戰鬥。以及多人遊戲,與各好友展開自由戰鬥。同樣,遊戲也為自由戰鬥部分提供了一些可以隨意調控的自定義選項,以儘可能保證自由戰鬥的內容具有選擇的自由性。
玩家可以根據自己的遊戲風格,細調出適合自己的遊戲方式的設定。
綜合而言,《先祖遺產》通過種種機制的增加和簡化,使得本屬於傳統戰略遊戲的“遺產”顯得並不那麼“遺產”,這在如今本就走向小眾的戰略遊戲中的確很難能可貴。
三、仍有瑕疵的遺產
捧了這麼久,是不是就真代表《先祖遺產》幾乎沒有缺點呢?材質模糊、動作較為僵硬等瑕疵似乎並不會影響到遊戲的核心體驗,而除了這些瑕疵,這款遊戲又是否存在著其他較為明顯的弊病所在?
其實有,還挺多。
在遊戲流程中最明顯,也同時最致命的缺點就在於,《先祖遺產》中不管是敵軍還是我軍,其單位的AI都是來破壞體驗的。敵軍舉著火把經過,會對路旁草叢露出半個身子的士兵視而不見;敵人的弓箭手在戰鬥中會忽然向後走到一個地方停止不動,頓了好幾秒終於明白自己是誰後才會重新回頭拉弓射擊。敵軍如此智障,那麼我軍呢?當然是更智障。我軍不管在何時何地,都團結得像是一群葫蘆兄弟。
是的,你的軍隊完全不知道什麼叫包圍,什麼叫繞後,遇上這樣狹小的縫隙時,你只能看到兩堆人馬擠在縫隙兩旁,慢慢砍殺。於是整個軍隊只剩下前鋒在認真打架,後方軍隊全在吶喊加油。
如果你認為這種情況究其根本只是因為地形受限而產生的問題,要是沒了兩邊的障礙物,雙方還是會正常交戰,那你就太過天真了。沒了阻礙,軍隊一旦陷入團戰依然會呈現出一如既往的“降智”場面。
而除了最致命最破壞體驗的AI問題外,該作也的確還存在著一些平衡性上的問題。除此之外,也有許多雖然並不破壞體驗,卻極其影響心態的BUG問題。
四、最後總結
身為小廠的產物,諸多瑕疵的確或多或少地都會在遊戲過程中頻繁出現,影響遊戲體驗。但好在《先祖遺產》有水平足夠優秀的畫面,有表現足夠優秀的演出,有完成度足夠高的系統,有創新力足夠大的機制,有沉浸感足夠強的細節,這使它在最終成品的體驗上瑕不掩瑜,稱得上佳作。
如果是資深的即時戰略遊戲玩家,該作或許反而是不適合的,因為本作對於各兵種間平衡性的把控,和對於遊戲深度的挖掘都遠遠不足以成為資深玩家眼中的精品之作。而對於想要接觸即時戰略遊戲,卻又因為傳統即時戰略遊戲的學習成本過高,上手難度過大而被勸退的玩家,也或許能在簡化了摸索過程,降低了學習門檻的本作中找到自己的樂趣。
一款品質足夠好的遊戲,不管主題如何,不管類型如何,其實都要或多或少地繼承以往經典遊戲的“遺產”,而繼承的多少,創新的多少,其間的度量不是一日就能掐指算準的。《先祖遺產》就是這樣一款遊戲,它既繼承了傳統即時戰略中許多固有的遊戲機制和開發理念,也同樣帶來了屬於自己的創新,又何嘗不是為將來日後的即時戰略遊戲提供了新的開發思路,留下了一份新的“遺產”呢?
END