《先祖遗产》:一场来自中世纪的冲突之战


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:24:30 作者:迷失攻略组 Language

本文系作者:青椒不食人间烟火

一、有“战”必有“略”

要想剖析在如今相对式微的战略游戏,可以让我们先在脑海里先形成一个对战略游戏最基本的认知和概念。
从最本质的游戏要素层面分析战略游戏,无非就是由“战”与“略”两大块模式共同融合衔拼而成。“战”,即战斗、对战;“略”,即“策略、对略”,因此战略游戏最基本的概念便是具备策略性的战斗。而在此前提的基础上,战略游戏又可细分为“回合制战略”与“即时制战略”,两个分支虽然同源自“战略游戏”的概念,却又有着不尽相同的受众群体、玩法方向,甚至是设计理念。
如果想对作为即时制战略游戏的《先祖遗产》进行评价,就必须认清回合制和即时制设计上的侧重和开发理念的不同。回合制战略游戏更需要玩家对每回合资源的支配,科技的发展,对外关系的调控提供更高的关注;而即时制战略游戏则更需要玩家具备灵活的战术策略,应对各种不同的局面,完成一系列应对的措施。
回合制战略游戏的侧重点在于“略”,是相对稳定的推进流程;而即时制战略游戏的侧重点则在于“战”,是相对动态的推进流程,虽然也需要顾及到诸如资源管理、蓝图建构等需要长线决策的部分,但两者之间的差异依然显著。
2018年5月发售的《先祖遗产》,所秉承的便是即时战略游戏最根本的重心和方向。
说起战略游戏,作为玩家能叫上名号的大多便是“席德梅尔”、“全面战争”,或是已难产多年的《星际争霸》、《命令与征服》等等响亮的IP。但当我们尝试排开这一系列经过时间淘沙不断沉淀下来的金字招牌,再回顾整个游戏市场时,似乎能作为战略游戏登上玩家视野的全新IP却越来越少了。
不可否认的是,二十世纪末到二十一世纪初的这些年的确称得上是战略游戏的黄金时代,各路优秀的开发厂商争先恐后,各种优质的战略游戏也层出不穷,《命令与征服》、《帝国时代》、《文明》的传奇之路也恰恰开始于这个时代。
但似乎自上世代以来,一直到本世代,战略游戏似乎便越发淡出玩家的视野,也逐渐被游戏开发技术的发展所洗刷,甚至淘汰。最终承受住市场洗牌,站稳脚跟的IP似乎也只剩下了先前所提到的金字招牌。
谈进《先祖遗产》这款游戏,其实不难找到非常多老派即时战略游戏的机制,比如复杂繁多的按键指令,“防御阵型”、“突袭阵型”、“撤退阵型”等等即时战略游戏特有的细微按键操作都在这作得到了完整保留。而在保留的同时,该作甚至还引进了更多加强战略战术系统的机制,提供给玩家更多的选择,诸如“侧翼进攻”、“后方进攻”等都会出现截然不同的效果,形成各有差异的战斗局面。
正是这一系列历代战略游戏所传承下来的机制,成为了其出圈获得更广受众的最大阻碍。这使得玩家在游戏过程中不仅仅需要记住各个按键指令和机制运用的作用和效果,还需要玩家在各个场面时及时反应,并利用这一系列指令机制,达成目标。这就使得玩家的学习成本大大提高,学习曲线也不断外张,使得即时战略游戏的下限和上限都不低。
但正是这一系列指令和机制的组合,构成了即时战略游戏最大的魅力和特点。《先祖遗产》中,如果以冲锋的姿态对处于防御阵型的敌人发起攻击,往往会杀敌一千自损八百,收效甚微;如果在草丛中埋伏,用冲锋阵型以“侧翼进攻”的方式攻击敌人,就能让敌人短暂地惊慌失措,进入暂时的被动阶段;而最理想的“后方进攻”,则能有效打乱敌人的阵型,造成更多的杀伤。而如何利用各个阵型和各个指令,则在于玩家对于战斗局面的观察,和对敌方所采取方式的参考。
在游戏过程中,玩家也可以随时通过战场上方飘出的红字来判断目前的战斗状况,观察战场的成本再一次被降低,给了玩家更多时间及时调整战略。
同样,《先祖遗产》从战略游戏系统中继承汲取的不止是自由的指令操作,还有诸如“地图迷雾”、“扎营驻足”等机制,都为玩家提供了不同的战略选择,只看玩家如何去运用和搭配。是在敌人视野外的迷雾中埋伏,或是在敌人视野的盲区扎营恢复,都需要玩家根据流程的具体情况来选择对策。
这一系列看似繁杂,却又有序的机制和系统,都是传统即时战略游戏所遗留下来的“遗产”,而如何把这些遗产更好地组合与自洽,则是现如今测评一款即时战略游戏的重要指标。从《先祖遗产》中可以看出,这些遗产其实并未在渐隐光辉下消亡,而是在渐隐光辉下长久地传承。

二、不断创新的旧日遗产

尽管《先祖遗产》的核心机制和本质系统与传统战略游戏并无不同,但这间并不出众的小厂依然尽力地为该作做出了更多优化与创新。这些优化与创新或许放在其他游戏类型中只是理所应当的一部分,但对于这款即时战略游戏而言,却起到了优化体验的巨大作用。
而在游戏开局,肉眼可见的第一个创新,就是放在小厂中极为可贵的音画效果。《先祖遗产》本身的画面放在整个即时战略游戏业界都已经能算到二流上游的水准,若是再放进小厂的竞争圈中,画面的表现力已经能用“惊人”来形容。
其实,《先祖遗产》的画面并称不上出神入化,因为小厂的技术力与大厂终究有着根本的差距,该作的画面在远观时的确可圈可点,可一点缩放视角放大某一个地块时,材质模糊的情况仍然十分严重。
但是排开近看才能觉察的瑕疵,当暴风雨后水洼的反光,茂密森林在阳光里投射下的阴影,低翔于树梢的白色鸟雀,潺潺流动的溪水,采矿据点中飞散的烟尘,军队行走地图穿过的一片又一片飘散的白雾,村落营地里的一簇簇篝火,帐篷每一寸布料上自然而精细的褶皱,甚至是在空中自由飞散的蒲公英种子都纷纷在你眼前呈现时,你才会发现作为画面硬性指标的材质,似乎是完全不影响该作的画面表现力的。因为在《先祖遗产》中的每一步土地上,你几乎都能发现制作组在其中埋下的细节。
要知道,这些无数堆叠的细节,可是放眼一贯以“大场面战局渲染”为卖点的传统即时战略游戏中往往难以寻觅的,也是《先祖遗产》在时代技术的不断继承下,所形成的自身的特点。
但《先祖遗产》真正去创新即时战略游戏机制内核的地方,不仅仅在于为本作提供了强大的音画细节支持,还在于它很明智地,为一向入门难度较高的战略游戏,做了“减法”。
致使即时战略游戏上手门槛高的原因之一,就是游戏中各兵种的差异所在。在传统的即时战略游戏中,游戏真正提供给玩家的数据往往只有兵种的名称、兵种的血量、攻击、防御、速度等一系列属性上的基本指标,而兵种如何相克、兵种有何优势与劣势等隐性指标,往往需要玩家自行去探索挖掘。这就使得刚接触即时战略游戏的玩家在面对不同敌人不同局面时,往往陷入不知所措或是选择困难的窘境。敌人派出了全新兵种,我该如何面对?
这便使得尚不熟悉游戏机制的玩家在前期的体验并不算友好,传统战略玩家或许可以接受,并享受慢慢挖掘探索的过程,但萌新玩家却可能因为较高的学习成本望而却步。
而在《祖先遗产》中,每个兵种的属性、优劣、克制关系都得以被简单查看,这使得本作的学习成本被大幅度降低,玩家并不需要浪费时间在理解记忆上,转而用更多的时间去研究战略,选择对策,从而进一步拉伸游戏的战略沉浸感。
光是学习成本的降低显然还无法摆脱传统即时战略游戏的固定体验,在传统战略游戏中,玩家往往要扮演一个“上帝指挥官”,以较为平面的上帝视角操控军队行动战斗。而如今许多即时战略游戏也的确在这点上得到了改善,通过改变视角,进一步提升游戏的沉浸感。即由单一的“上帝视角”,改变为多元的“缩放视角”。
《先祖遗产》如果只是单纯地提供了视角的缩放,还不值得被称之为创新。因此《先祖遗产》在此基础上,赋予了每个兵种单位、每个英雄单位独特的战斗动作逻辑。这使得玩家在低视角下,能够看到我军与敌军的每一个过招,挡推顶打,刀光剑影,都较为连贯地呈现在玩家眼前。
但美中不足在于,《先祖遗产》终究只是小厂制作,动作逻辑虽然连贯,有时却会显得极其傻里傻气。
在战斗机制系统已经打磨得较为优秀的情况下,《先祖遗产》还在战斗结算后提供了“加点升级”的机制,只要当你的军队杀敌数足够后,将会得到等级的提升,而随之而来的,这一套提供给玩家自由选择军队发展方向的加点系统。
该加点系统虽然目前还较为简陋,但给游戏体验带来的影响却是良性的。
防御、攻击、速度,三项发展路线极大程度上影响了军队的发展自由度,你可以让一群抗重武器的莽夫跑得快,也可以把吸引火力的盾兵的防御强化得更变态。
差异化本就较为显著的各兵种现在又有了更多的差异化空间。
对笔者而言,《先祖遗产》所给到体验最好的部分其实并不在于两军战斗、升级加点、谋略胜敌的过程,而在于看到我的军队在敌人村庄营地烧杀劫掠的过程。
这是一种完全有别于传统即时战略游戏的体验,在以往的游戏如命令与征服,亦或是《帝国时代》中,如果我们想在敌人的领地上建立起自家建筑时,我们往往要先培养军队把敌领地的一切建筑物扫除干净,把一切敌单位清理完毕,再进行规划建设。
而在《先祖遗产》中,我大可不必费此周章,我完全可以直冲敌据点的关键性建筑,如教堂等建筑,并一举将其摧毁。一旦领地的关键建筑被摧毁,则该领地将进入一个“占地”的阶段,只要我的军队待在限定的圈中一定时间,便能轻而易举地把整个村落或营地占为己有。
这使得《先祖遗产》中占据领地的过程被极大地简化,虽然在一定程度上破坏了真实的战争体验,却又大大加快了游戏节奏,毫不拖泥带水。
当然,占据地盘的选择权在玩家手中,玩家可以选择直捣黄龙,也可以选择像我一样烧杀劫掠。如果真要问起如此残忍背后的原因,那必然是因为《先祖遗产》的劫掠破坏的过程极具视觉上的快感。
在游戏中,选择破坏建筑物时军队将对建筑投扔火把,随着火势蔓延,该建筑最终坍塌瓦解。如果只是这样,它所带来的体验也只算一般,之所以破坏的过程体验极好,归根结底依然是得益于开发组对游戏细节的重视。
在烧毁建筑物的过程中,你所目睹的绝非单纯的物理上的建筑崩塌,你还能听见居民们一阵又一阵惊慌的呼喊,有时甚至能看见从大火的建筑物中,疯狂地跑出几个浑身焦黑的居民,一边狂奔一边被烧死在半路上。
《先祖遗产》在宏观战局下依然不失其对细节的把握,使玩家在战场中的沉浸感也得以大幅拉伸。
而除了即时战略游戏中最基本的剧情战役部分,《先祖遗产》也同样具备该有的“遭遇战”,即与电脑AI敌人展开一局全新的自由战斗。以及多人游戏,与各好友展开自由战斗。同样,游戏也为自由战斗部分提供了一些可以随意调控的自定义选项,以尽可能保证自由战斗的内容具有选择的自由性。
玩家可以根据自己的游戏风格,细调出适合自己的游戏方式的设定。
综合而言,《先祖遗产》通过种种机制的增加和简化,使得本属于传统战略游戏的“遗产”显得并不那么“遗产”,这在如今本就走向小众的战略游戏中的确很难能可贵。

三、仍有瑕疵的遗产

捧了这么久,是不是就真代表《先祖遗产》几乎没有缺点呢?材质模糊、动作较为僵硬等瑕疵似乎并不会影响到游戏的核心体验,而除了这些瑕疵,这款游戏又是否存在着其他较为明显的弊病所在?
其实有,还挺多。
在游戏流程中最明显,也同时最致命的缺点就在于,《先祖遗产》中不管是敌军还是我军,其单位的AI都是来破坏体验的。敌军举着火把经过,会对路旁草丛露出半个身子的士兵视而不见;敌人的弓箭手在战斗中会忽然向后走到一个地方停止不动,顿了好几秒终于明白自己是谁后才会重新回头拉弓射击。敌军如此智障,那么我军呢?当然是更智障。我军不管在何时何地,都团结得像是一群葫芦兄弟。
是的,你的军队完全不知道什么叫包围,什么叫绕后,遇上这样狭小的缝隙时,你只能看到两堆人马挤在缝隙两旁,慢慢砍杀。于是整个军队只剩下前锋在认真打架,后方军队全在呐喊加油。
如果你认为这种情况究其根本只是因为地形受限而产生的问题,要是没了两边的障碍物,双方还是会正常交战,那你就太过天真了。没了阻碍,军队一旦陷入团战依然会呈现出一如既往的“降智”场面。
而除了最致命最破坏体验的AI问题外,该作也的确还存在着一些平衡性上的问题。除此之外,也有许多虽然并不破坏体验,却极其影响心态的BUG问题。

四、最后总结

身为小厂的产物,诸多瑕疵的确或多或少地都会在游戏过程中频繁出现,影响游戏体验。但好在《先祖遗产》有水平足够优秀的画面,有表现足够优秀的演出,有完成度足够高的系统,有创新力足够大的机制,有沉浸感足够强的细节,这使它在最终成品的体验上瑕不掩瑜,称得上佳作。
如果是资深的即时战略游戏玩家,该作或许反而是不适合的,因为本作对于各兵种间平衡性的把控,和对于游戏深度的挖掘都远远不足以成为资深玩家眼中的精品之作。而对于想要接触即时战略游戏,却又因为传统即时战略游戏的学习成本过高,上手难度过大而被劝退的玩家,也或许能在简化了摸索过程,降低了学习门槛的本作中找到自己的乐趣。
一款品质足够好的游戏,不管主题如何,不管类型如何,其实都要或多或少地继承以往经典游戏的“遗产”,而继承的多少,创新的多少,其间的度量不是一日就能掐指算准的。《先祖遗产》就是这样一款游戏,它既继承了传统即时战略中许多固有的游戏机制和开发理念,也同样带来了属于自己的创新,又何尝不是为将来日后的即时战略游戏提供了新的开发思路,留下了一份新的“遗产”呢?
END

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