#神來之作新年特別篇#
自《地平線:零之曙光》宣佈登陸PC開始,到《戰神》宣佈登陸PC達到頂峰,再到後來《戰神》正式登陸PC,兩度刷新PS Studio旗下游戲的Steam在線人數紀錄,這場關於索尼、獨佔、Only On Playstation的爭論從起初的轟轟烈烈,變成了如今的平淡如水,在彼此坦誠而友好的交換意見過程中,大部分玩家似乎已經習慣並且樂於看到這樣一個事實:
這樣的背景下,有一種曾經夾雜在各方觀點之中,看起來頗有些滑稽的訴求,逐漸從邊緣走到了輿論場的中央,而且似乎正朝著成為事實發展,也許你曾經在某一條PS獨佔遊戲上PC的新聞評論區下看過這樣一句話,又或者是這樣一個暱稱:“血源什麼時候上PC?”
一年一度的謠言時間
事實上,早在《零之曙光》打響索尼第一方遊戲登陸PC的第一槍之前,有關血源上PC的各種傳言就已經在各大社交媒體上以年為週期反覆出現,更準確的說,自從血源發售,登陸PC的傳言就沒有停止過,雖然最後均被證實為謠言,但很顯然,玩家、舅舅黨與各路媒體在傳言-謠言-傳言的循環中找到了遊戲本身之外的另一種樂趣,並且樂此不疲的參與其中,除了為傳言配上自制的遊戲封面使其更可信,更有玩家自制了血源登陸PC謠言生成器。這樣的情景中,《地平線》與《戰神》登陸PC的消息更像是血源與PC這一神奇化學反應的催化劑,而不是反應物本身。
請編寫你的謠言
那麼,血源到底有什麼魅力,能讓玩家如此心心念念?這款真·PS4獨佔遊戲,何以被稱為天下第一?除去宮崎英高的名號加持,血源還剩下什麼?答案還需要回到遊戲本身尋找。
優秀的氛圍感營造
從遊戲本體的第一個場景“病房”到DLC老獵人的最後一個場景“漁村”,儘管場景的樣式一直在隨著遊戲進程改變(從名字也能看得出來),其中的怪物也從人形逐漸變為各種非人的存在,但所有的場景與怪物似乎都被一條看不見的線串聯,體現出千絲萬縷的聯繫——這條線就是由血源故事背景定下的黑暗深邃基調,在遊戲美術中的具象化表達,反映到一系列構成遊戲的基本要素中,形成的以維多利亞風格為基礎的建築、帶有部分克蘇魯特徵的怪物、以及具有濃厚英倫氣息的服裝與武器等具體內容,並最終演化出的一種滲入整個遊戲的迷人氣質。Emm,說人話就是,如果用兩個詞來形容那種貫穿遊戲始終的氛圍,“恐怖”與“壓抑”也許最為貼切。
高聳的建築與狹窄的小巷形成鮮明對比
總的來說,血源的地圖以小場景為主,頗有些短小精悍的意味。得益於FromSoftware獨特的美術風格以及整個遊戲製作團隊對於細節的雕琢,遊戲恐怖、壓抑的氛圍被烘托的淋漓盡致,以玩家在遊戲初期接觸最多的場景亞南為例,哥特式建築本身的宏偉壯觀,被建築物之間密集而狹窄的通道蠶食殆盡,只留下了一絲壓迫感,而通道中密集堆放的木箱、棺槨等雜物,通過擠佔本就狹小的移動空間,進一步放大了這種壓迫感,加上魂系列遊戲“負重前行”的設定(死亡後會失去所有魂/血之迴響/錢幣),使得玩家的每一步探索都小心翼翼、充滿恐懼——這種恐懼不單出於對敵人強度、數量、位置的擔憂,更多的是來來自遊戲內
不可名狀的怪物
此外,場景中散不盡的霧氣,昏暗的街燈,門縫裡透出的光亮,眾多細節的堆砌,而非市面上大多克系遊戲中單一元素的重複使用(如觸手等),使得血源詛咒做到了“大音希聲,大象無形”,將恐怖元素潤物無聲的植入玩家的感官中,也讓遊戲的恐怖與壓抑之感被渲染到了極致,毫不誇張的說,對於初次接觸魂系列的玩家而言,血源詛咒的一週目體驗,可能更接近於恐怖遊戲。
細節豐富的石門
出色的武器手感與優秀的戰鬥系統
好在血源詛咒並不是一款純粹的恐怖遊戲(比如層層恐懼),戰鬥系統的存在讓玩家有機會打破這種緊張的氛圍。令人詫異的是,作為一款ARPG遊戲,血源詛咒在武器手感和戰鬥系統方面極為出色——要知道,在ARPG大行其道的今天,很多遊戲的定位更偏向於RPG而不是代表ACT(動作)的A,因此一些遊戲的戰鬥系統實際上處於能用但是說不上好用的尷尬境地。血源詛咒則不然,製作人山際真晃對於動作要素的追求,使得遊戲在動作與角色扮演之間取得了較好的平衡。
設計精巧、種類繁多的武器
武器是血源詛咒的亮點之一。遊戲中共有26種近戰武器(本體15把+DLC11把),在數量上遠不及黑暗靈魂3的177把,但在獨有的變形系統加持下,武器的可玩性得到了極大的提高:每把武器都有兩種不同的形態,對應兩套不同的動作模組,通過變形斬流暢的銜接在一起,豐富了動作招式的同時,也造就了武器獨一無二的戰鬥方式(除了鋸肉刀和鋸矛略有相似之外),加上帶有十八世紀英倫風格的復古武器造型,血源中的武器難免讓人印象深刻。而有的武器比的更深刻:比如為了實現傷害最大化,攻擊前需要裝填的轟天錘,以及變形方式頗有些魔幻的月光大劍,又或者動作大開大合,蓄力時間極長,傷害爆表的打樁機。即使是作為玩家初始武器的鋸肉刀,仔細端詳,樸實無華的外表下也佈滿了危險的尖齒,正如遊戲中火藥桶獵人奉行的“武器不猛,就不值得”一樣,血源的武器設計與遊戲的整體基調相同:低沉、陰鬱而危險。
轟天錘
視頻來源:BV1us411J7gY 作者:CMic_
打樁機
視頻來源:BV1SJ411T7Px 作者:奎爺クレイトス
月光大劍
特別的變形方式
和武器系統相匹配的,是血源迅猛的戰鬥風格——與利用盾牌實現攻防轉換的黑魂,以及靠彈刀控制戰鬥節奏的只狼不同,血源詛咒十分鼓勵進攻,強調以攻代守。因此在遊戲中,除了數量約等於0的持盾村民,其他敵人幾乎不會抵擋玩家的正面進攻,這使得玩家的攻擊刀刀到肉,配合飛濺的血液特效和超大的出血量,戰鬥快感爆棚。當然,為了公平起見,玩家的裝備庫裡也只有兩面象徵意義大於實際意義的盾牌——且不能盾反,不過遊戲提供了另一種失敗懲罰極低的反擊方式——槍反,使用帶有精美花紋的各類槍械在中距離對敵人發起反擊,安全又有效。
教會步槍
進行一個槍的反
在戰鬥系統上,血源同樣注重細節。隨連擊數增加自身攻擊力、降低防禦力的怪獸血丸,以及受攻擊後短時間內可通過反擊回血的設定,使得遊戲的節奏進一步加快,正如製作人山際真晃在幕後花絮中提到的那樣:
“遊戲的核心之一就是生死一線間的險惡戰鬥,我們想讓這種戰鬥刺激到,如果玩家一味地後退防守,很快就會處於劣勢並且被殺掉,只有積極主動的出擊才能生存下去。”
從這一點上來說,血源詛咒與作為ACT遊戲的忍者龍劍傳2有著異曲同工之妙。
花絮內容
另外,為了服務於快節奏的戰鬥,遊戲的服裝道具中沒有重型鎧甲,取而代之的是大量風衣、長裙等輕薄的服飾,除了個別服裝對某些屬性攻擊具有一定的抗性,這些服裝在防禦力上的差異微乎其微,也因此,遊戲中並沒有負重系統的概念,從某種程度來說,這樣的設定極大地簡化了配裝過程,使玩家能夠專注於戰鬥本身。值得一提的是,製作組在接受採訪時表示,為了讓衣物在戰鬥中更加飄逸、動感,同時也讓玩家能夠感受到血源世界中柔軟的一面(物理),程序員們在機能本就不強的PS4上,耗費了很多CPU性能來模擬織物的效果,好在最終的結果令人滿意(指遊戲鎖30幀)。
可供深挖的內容
先前說過,血源登錄PC的謠言自遊戲發售從未停止,而實際上,在等待血源登錄PC的漫長時間裡,玩家們不只熱衷於《血源卡丁車》之類的整活,得益於遊戲晦澀難懂的劇情,撲朔迷離的對話,技術向的解讀同樣很有市場。在這方面,國外的Lance McDonald最具代表性,他通過對遊戲文件的深入挖掘,找出並還原了大量遊戲內的被刪減內容,包括但不限於對話、怪物、場景等等,很好的幫助了玩家瞭解自己所玩的到底是怎樣一款遊戲。由於其本人的卓越工作,常有玩家調侃:“別挖了,再挖血源2都被挖出來了”“原來老賊做了血源2,就藏在血源裡”。
幾個小時前,Lance還分享了他在血源中的新發現
難求的續作,未卜的前途
然而,即使現如今PS第一方遊戲接二連三的登錄PC,血源2以及PC版的希望依舊渺茫,原因之一是遊戲本身的內容已經足夠完整,就好比《只狼》一樣,如果開發一部叫做《只狼2》的續作,總讓人覺得哪裡不太對(或許應該叫二隻狼)。而最主要的原因在於,血源的製作方之一,曾經開發過《旺達與巨像》《重力異想世界》《靈魂獻祭》等多部作品的Japan Studio在2021年2月26日被索尼宣佈解散。而作為Japan Studio遺作的血源,身為索尼第一方遊戲,從PS4Pro發售至今,始終沒有發佈60幀與4K分辨率補丁,足見索尼對其的重視程度不足,也正是這種窘況,讓許多獨佔玩家也對血源登錄PC抱有很大期待。
他甚至自己製作了60幀的遊戲補丁
尾聲:獨佔,結束或是開始?
如果不是2021年以來顯卡的暴漲讓PC市場陰雲密佈,又如果沒有微軟之前大手筆的收購動視暴雪,這一節的小標題原本應該是“漸行漸遠的獨佔時代”,而現在,微軟的舉動無疑給這場持續已久的獨佔之爭增添了不確定性,2023年之後,決勝時刻是否會和PS平臺分道揚鑣?索尼又是否會暫緩登錄PC的策略,專注於第一方工作時的培養和遊戲開發?這一切都是未知數。
“如果你想玩決勝時刻,請慎重選擇遊戲主機!”
至少從目前的勢頭來看,索尼更傾向於將大IP搬上PC,其中又以歐美工作室的作品為主:《戰神》與《地平線》同是PS平臺銷量千萬級別的IP,並且都已宣佈PS平臺的續作;作為新遊戲的《往日不再》因其不佳的銷量而在發售沒到兩年的時間內光速登錄PC;《神秘海域4》時隔五年後登錄PC,其背後是影響力極高的頑皮狗工作室。拋開從一開始就沒有明確說明獨佔的《死亡擱淺》,索尼目前登錄PC的遊戲中,歐美與日式遊戲的比例為4:0。
就在昨天,《神秘海域4:盜賊遺產合集》登陸了PS5,依舊是熟悉的10美元升級
但血源登錄PC也並非完全不可能,因為好消息是索尼在去年收購了專注遊戲移植的Nixxes,以及負責《惡魔之魂》重置的Bluepoint,而壞消息是,在《血源詛咒》之前,可能還有《蜘蛛俠》和《對馬島之魂》在排隊。不過有《惡魔之魂》的例子在先,我們也許可以期待在PS6上見到血源的完全重製版。
回望過去對遊戲玩家不太友好的2021年,文章標題中的疑問似乎得到了解答:就像沉浸在血源的世界裡,心無旁騖的戰鬥一樣,我們懷念的,是一個曾經沒有暴雷、沒有背刺、可以肆意為遊戲瘋狂的年代。
無論如何,如果有機會的話,希望你能親自嘗試一下《血源詛咒》。