這款以博物館主題的獨立遊戲,能滿足你“雲逛展”的獨特需求


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 12:32:26 作者:Okny Language

在“網紅風向標”小紅書上,博物館已經火了有段時間了。

打開小紅書搜索欄,輸入“博物館”相關字樣,你能找到全國各地多到數不過來的博物館打卡體驗,或是分享自己經歷過的一場場文化視覺盛宴,又或者是介紹小眾博物館的別有洞天,似乎越來越多的年輕人開始熱衷於走進博物館,以探尋文物的形式踐行網絡時代的“看展式社交”。

就像新潮的Citywalk一樣,“文博遊”也從一種略顯老舊的文化現象,逐漸發展為當代年輕人的全新生活方式

數字化時代迅猛推進的當下,互聯網平臺固然為博物館帶來了前所未有的熱度,可誰也不知道持續升溫的“博物館熱”是否只是曇花一現,如何讓更多人,尤其是年輕人,更加積極主動地走進博物館,一直是博物館在迫切尋找的答案。

而遊戲,或許正是數字時代下博物館苦苦尋求的那份全新的表達方式。

在前不久由騰訊遊戲學堂主辦的2023GWB騰訊獨立遊戲大獎賽中,年輕的獨立遊戲製作團隊“妖乙工作室”推出的《九號博物館》擊敗一眾對手脫穎而出,拿下了由騰訊SSV數字文化實驗室支持的價值15萬元的“數字文化價值獎”。

這項獎項,需要參賽作品在保留遊戲性的同時,兼具文化價值,以數字載體傳承傳統文化。

在體驗了數小時Demo之後,我發現這款選擇博物館作為題材的遊戲確實做到了它該做的事——《九號博物館》讓博物館深厚的文化底蘊開始浸潤此前鮮有涉足的虛擬世界,而且,最關鍵的是,這遊戲還怪好玩的。


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《九號博物館》的背景故事設定在了一個文明傳承斷絕的時代,玩家將扮演一位受人之託,尋找文明傳承斷絕原因的博物館館長,在這趟旅途當中,各種難題和危機需要玩家隨時鼓起勇氣……哦不對,是需要隨時按下ESC存檔。

在打開一款以博物館為題材的遊戲之前,多數玩家大概都會帶著一種先入為主的觀念:博物館的氣氛應該是莊重的、嚴肅的、沉穩的。但,咱們畢竟是在玩遊戲,《九號博物館》以輕鬆詼諧的文本對話消解了作品沉重的背景設定,將一整套自由的經營模擬玩法塞進了不大不小的博物館裡。

教會了你基礎操作的NPC會在如釋重負之後去試試搓麻將

教會了你基礎操作的NPC會在如釋重負之後去試試搓麻將

經營模擬是《九號博物館》最重要的可玩內容,簡單來說,整座博物館的主導權都是你的,該擺放什麼樣的文物/裝飾品,以及每件文物/裝飾品該擺在哪裡,全由你的想法來決定,你可以拉出一條長長的過道,也可以擺上幾展花哨的燭臺,高自由度的DIY搭建撐起了遊戲的核心玩法。

遊戲目前有近百件裝飾品用於點綴博物館遊戲目前有近百件裝飾品用於點綴博物館

只不過,就算你對自己的審美頗為自信,也不能保證前來觀展的遊客個個順心如意,在打造心儀的博物館的同時,也記得留意一下游客們的喜好,比如歷經沙場的戰士偏好刀劍戰戟,平民老百姓則更喜歡帶著點“煙火氣”的器具,根據不同類型的客人調整文物的擺放位置,是身為館長的玩家每天必須得考慮的事。

還有,千萬別忘了,每名遊客都會在文物前駐足停留稍作觀賞,如何在有限的空間內合理規劃觀展線路避免人擠人的現象出現,恐怕才是遊戲真正的難點,好不容易搭建起來的展館最後落得個差評如潮的評價,遊客們頭上不耐煩的黑線多多少少也會隔著屏幕轉移到自己臉上。

所以,《九號博物館》的核心玩法其實簡潔明瞭:在搭建博物館的過程中合理規劃遊客觀展路線,根據不同遊客的喜好調整文物擺放位置,實現收益最大化——這裡的收益,指的不僅是遊戲中的通用貨幣,還有角色自身的等級成長,因為在這套常見的經營模擬玩法之外,遊戲還額外準備了一整套戰鬥探索內容。

在沒有開店的空閒時間,玩家可以隨時離開博物館,前往深不見底的“下界”。在這裡,遊戲直接換了個畫風,你要做的不再是與磨磨唧唧的遊客打交道,而是在一套強調RPG屬性的戰鬥玩法中自由搭配裝備、技能、加點,擊敗來襲的怪物,獲取屬於你的獎勵。

考慮到《九號博物館》本質上屬於經營模擬遊戲,因此製作組刻意調低了戰鬥的比重,戰鬥本身也屬於比較常規的即時戰鬥,單靠簡單的平A與技能便可順利攻關,整體來看並不複雜。

戰鬥結束之後,製作組準備的可探索內容才算是真正顯現,玩家需要在有限的時間內挖開四周的障礙,探尋牆壁另一頭隱約可見的寶物,這有點像《魔物獵人》狩獵完成後掐著秒錶多挖幾個素材,誰也不知道慌不擇路的路線選擇到底能摸到什麼樣的寶貝。限定時間的探索永遠會激起玩家爭分奪秒的好奇心,並在倒計時結束後將這一次的遺憾留給下一次探索去彌補。

當然,打怪挖礦找到的邊角料素材可別急著丟掉,把它們一股腦地扔進鍊金爐碰碰運氣,說不定還能做出些稀有的工藝品,讓你的博物館更顯奢華。

在經營模擬中積攢金幣與經驗值強化角色,再通過戰鬥探索獲取失落的文物以擴展博物館的規模,總的來說,《九號博物館》跟前些年挺火的獨立遊戲《夜勤人》有些類似,同樣是在開店的過程中穿插一定程度的戰鬥玩法,不過《夜勤人》更強調戰鬥,而《九號博物館》則更加強調帶有博物館特色的經營模擬。


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一年前,《九號博物館》一經亮相,便在TapTap上收穫了不低的預約數,除開遊戲新穎的題材選擇,封面上那隻帥氣的狐狸也為遊戲拉來了不少關注。

狐狸名叫九號,是遊戲標題的出處,同時也是貫穿整條主線劇情的重要人物。閒著沒事的時候,九號會在博物館內四處閒逛,你甚至還可以看到狐狸先生穿著睡衣躺在床上的乖巧模樣。

不得不說,《九號博物館》的畫風相當討喜,製作組用略帶復古韻味的像素點勾勒出了數位精準戳中福瑞控的NPC,就連不是動物的角色也戴上了兔兔頭套,誓要把可愛貫徹到底。

這些形態各異的NPC有著各自的職責,例如較為常規的商店交易、升級揹包等等,不過在《九號博物館》的故事背景之下,玩家也會從這些NPC的口中瞭解到這個世界的真相,大家似乎都是出於某些目的趕往玩家的身邊,與這座博物館結下了不解之緣。

對博物館與文物的刻畫是《九號博物館》著力的重點。遊戲針對至關重要的文物設計了諸多與之相關聯的玩法,例如階段式展現文物的全貌,通過線索的一點點展開,讓玩家深刻感受每件文物背後獨特的故事;

又或者是以碎片收集的方式讓玩家親自參與到文物修復的過程當中,在戰鬥探索環節尋找世界各地的文物碎片,並在琳琅滿目的備選項中找到記載著同一段歷史的幾塊碎片,拖動鼠標拼湊缺口,一件失落的文物就此重生。

豐富文物相關玩法的設計初衷,其實源於妖乙工作室負責人姚宇辰親自體驗到的無奈和遺憾,根據他本人的說法,現實中的博物館對於文物的介紹略顯單薄,遊客的觀賞體驗也頗為枯燥。“如果文物背後有趣的故事能夠全方位地展現出來,遊客會不會更感興趣?”抱著這樣的想法,他把這份遺憾做到了遊戲裡。

為了儘可能實現心中的設想,姚宇辰向我分享了遊戲未來的開發方向:“今後我們會為大部分文物製作特殊任務或是支線任務,部分故事性較為突出的甚至還會單獨製作一個副本。我們希望賦予每一件文物一定的特殊性,不僅僅是任務副本的形式,還可能會以戰鬥、解密、收集,或者是單純的對話展現文物背後的故事。” 

《九號博物館》選擇的題材是遊戲領域較為冷門的博物館,在姚宇辰看來,博物館是一閃連通現在與過去的大門,通過這扇門,我們得以探索深埋於地底的文物曾經的故事。“我們的想法也很簡單,就是希望在遊戲中讓大家去了解這些文物背後的故事。”

妖乙工作室確實想借《九號博物館》與玩家探討一些值得被銘記的東西,遊戲中靜置於展臺之上的文物偶爾會道出幾句自己的想法,這是在與遊戲主角溝通,同樣也是在與屏幕外的玩家交流,正如遊戲宣傳語寫的那樣:“如果文明已經消亡,那就讓文物還原真相。”

但光是聚焦於文物顯然撐不起遊戲的體量,有了敘事層面的故事性,遊戲性層面的表達自然也不能落下。就像前陣子挺火的獨立遊戲《潛水員戴夫》一樣,《九號博物館》的終極目標正是不斷豐富玩法,填充主線劇情之外的內容。對於妖乙工作室來說,這個任務可不容易,這是他們製作的第一部作品,他們還需要更多的耐心和細節來完善整體的質量。


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妖乙工作室是個初出茅廬的6人小團隊,其中一半都是行業新人,在玩法設計這條路上,他們可栽過不少跟頭。

像是遊戲內的時間與精力系統,大部分時候都沒什麼存在感,算是個較為雞肋的功能。目前製作團隊正在摸索對應的解決方案,比如干脆把時間做成白天下午晚上三個時間段,強化時間系統的必要性。

每隔一段時間,《九號博物館》都會推送更新補丁,按照製作組成員的介紹,他們會及時修復、改善玩家們在Demo中遇到的問題,並嘗試性地添加更多可能會實裝至正式版遊戲中的玩法。像是前文提到過的戰鬥系統,製作組就是在聽取玩家意見之後適當修改了戰鬥部分的佔比,避免了戰鬥大於經營模擬的喧賓奪主。

積極舉辦開放測試,頻繁收集玩家反饋,把握科普和遊戲樂趣之間的平衡點,這是《九號博物館》正在做的事,同時也是他們贏得GWB騰訊獨立遊戲大獎賽的關鍵原因。

GWB騰訊獨立遊戲大獎賽是由騰訊遊戲學堂主辦的獨立遊戲賽事,大賽秉承“Game Without Borders(遊戲無界)”的宗旨,以助力遊戲從業者成就夢想為目標,鼓勵獨立遊戲開發者發揮想象力與創新精神。

如何將遊戲作為載體數字化演繹文化遺產,實現遊戲賦能傳統文化傳承的社會價值,是2023年大賽重點關注的命題,今年的GWB大獎賽與騰訊SSV數字文化實驗室、騰訊互娛社會價值探索中心共同設立了“數字文化社會價值獎”,根據賽事權益,獲獎作品將可免費入駐“探元數字文化開放平臺”(tanyuan.qq.com),獲得版權保護、確權、授權等權益功能。

早前,三星堆博物館正式入駐探元平臺,將商大青銅面具、商青銅神樹等代表館藏在平臺上完成了上鍊確權,同時面向學者、創作者進行授權開放。遊戲創作者通過平臺可以直接下載到三星堆官方授權的高清素材,並進行加工創作,從而達到助力文化遺產數字資源創新性發展和開發利用。

GWB大獎賽為妖乙工作室提供了不小的幫助,實際上在遊戲製作早期階段,妖乙工作室面對著半成品遊戲相當迷茫,他們不確定自己的作品是否足夠優秀,發售後能賣多少份心裡也沒個底,但贏下這個獎項讓整個製作團隊重拾信心,他們終於有動力繼續朝著心中那個理想的遊戲繼續前進。

扶持優秀獨立遊戲開發團隊,探尋遊戲的社會價值,是GWB大獎賽一如既往的理念與堅持,騰訊獨立遊戲大獎賽自2016年以來已經成功舉辦8年,幫助眾多口碑佳作打響了名號。

例如關注阿爾茨海默症的《6棟301房》就在去年的大賽上榮獲“社會價值獎”,遊戲從患病的老年人視角出發,以獨特的玩法向玩家們展現了阿爾茲海默症患者忘記一切美好事物的過程。《6棟301房》的故事氛圍悲傷而溫馨,側重情感傳達的敘事技法也實打實地感動了不少玩家,在Steam與TapTap平臺本作均取得了優異的評價。 

在今年的GWB大獎賽中,獲得銀獎與優秀敘事表達獎的作品《桂花落》同樣將目光對準了有聽力障礙的老年群體,遊戲以文字模糊的方式模擬聽障問題,讓玩家在劇情裡體會聽障老人生活的不易,引導玩家關注身邊老年群體的生存現狀。

當遊戲不再侷限於單純的娛樂,電子遊戲所承載的價值便也開始被重視,被挖掘。與其他社會正向價值賽道的優秀作品一樣,《九號博物館》同樣探索著這一課題,同時也給了廣大博物館愛好者一次“雲逛博物館”的寶貴機會。

沉睡已久的文物以遊戲的形式走入大眾視野,博物館的神秘面紗經遊戲之手被緩緩揭開,當虛擬的電子遊戲反哺起了現實生活,或許會有更多人開始意識到,原來遊戲也能傳承文化遺產,實現社會價值。




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