為什麼說《瓦羅蘭特》的地圖設計很糟糕


3樓貓 發佈時間:2025-02-19 22:33:08 作者:北依 Language

自拳頭髮布瓦羅蘭特到現在已經過了五年了,主打英雄選擇和戰術射擊的玩法吸引了很多的玩家。當然,拳頭特有的玩法簡化也是其爆火的重要原因之一。可是,這種簡化真的沒問題嗎?於是,我們來談談地圖設計。
在詳細展開之前,我要先科普幾個簡單的地圖概念:安全區、阻塞區、危險區和包點。所謂安全區就是指回合開始前的準備階段進攻方玩家可以自由活動的區域,通常就是進攻方到光幕的這段地圖。而阻塞區就是雙方最容易發生對峙進行地圖控制的地方,比如說A大和B大。危險區則是防守方擁有較好防守角度,進攻方進入包點前的一片區域。包點就和大家所理解的一樣,下包的區域。
以亞海懸城為例子

以亞海懸城為例子

在瞭解完這些概念之後,我們來談它的第一個問題,包點設計過於簡單
在瓦羅蘭特的絕大多數對局中,進攻方安置爆能器後的打法幾乎只有兩種:一種是退出包點防守,用技能拖延時間,而另一種就是反清防守方。誒,這時候大家就會發現一個問題,這不是戰術射擊嗎,你們的戰術呢?其實,並不是玩家不想使用戰術,而是拳頭對於包點設計過分簡單。
我們以日落之城為例,在經過了拳頭所謂的“優化”後,B包點現在有了個小凹槽,臺階不能再下包,於是大家進攻包點的方式就是:封煙,進點,下凹槽包,退到B大防守。
進攻策略

進攻策略

這時候大家可能會去好奇,為什麼大家不去下開放包,不去下奶茶店的包呢?首先,第一點是因為道具很難完全覆蓋包點。由於瓦羅蘭特的角色分支設計,導致進點提供道具的角色幾乎都是先鋒位提供,而一場比賽一個隊伍最多也就只有兩個先鋒位,進攻方能提供的道具根本無法覆蓋整個包點以拿下地圖控制,這就導致了進攻方只能控制下來危險區和包點的一小部分,而下完包後,控場位的煙霧也即將消失,進攻方在包點內根本無法找到掩體以隔絕或躲避回防的防守方槍線,於是大家都退出去了。
無法控制整個包點

無法控制整個包點

而造成這個情況的根本原因就是包點站不了人,當進攻方下完包後,你會發現能不暴露在“大馬路”上的位置只有那一兩個完全無法獲取到信息的“死點”,與其在這個位置等死,還不如直接退出去或者反清防守方打出人數優勢。
煙散後僅存的死點小角落

煙散後僅存的死點小角落

而日落之城的A點也是同理,進攻方唯一可以利用的掩體只有那個鐵箱和僅能防警方的長條箱。可拳頭似乎在這種設計下找到了甜頭,幽邃地窟這樣,隱士修所這樣,深海明珠這樣,等等等等。
一模一樣的包點設計

一模一樣的包點設計

當然,也不排除遊戲擁有包點能可以站人的情況,像亞海懸城的包點設計就無比優秀,在A點玩家擁有足夠多的掩體並且二樓下也可以形成交叉槍線,在B點玩家可以分架一道二道,還有船屋可以游龍。這也是為什麼大家說這個地圖是最經典的地圖。
非常優秀的A包點設計

非常優秀的A包點設計

這時候可能大家就會問了,那像微風島嶼和森寒冬港這種圖有那麼多的掩體和博弈方式,為什麼大家都不喜歡玩呢?這就引出了遊戲的第二個問題,地圖太大而導致的對槍環境長而空
上文我們說過,進攻方隔絕槍線的方式就是使用控場位的煙霧技能,而這兩張圖由於包點太大太空曠,玩家只能使用像蝰蛇和海神這樣的牆煙才可以抵擋防守方視野,而這些煙霧的持續時間又較短,這就導致了絕大多數時間玩家都是互相暴露的。
以微風島嶼的A點為例,當煙霧彈消失後,進攻方的危險區就被極大擴大,無論是中路,二樓樓梯,防守方二樓,還是黃箱等位置全是中遠距離對槍,這就讓本身很重要英雄技能發揮不出來應有的效果,而把遊戲變成了徹頭徹尾的磕槍遊戲,即使包點內的掩體非常多,玩家能站的位置卻都是那幾個死點,和沒有站在包點內幾乎沒有區別。
煙霧消失時

煙霧消失時

同樣的,無論是特別長的中路還是空曠的B大,每一個地方都是又長又空。你可以說槍不準的不要玩這個遊戲,但拳頭設計的隨機彈道和非常鼓勵精確擊殺使得絕大多數玩家的遊玩體驗都不夠優秀。
共同的遠距離對槍

共同的遠距離對槍

當然,作為戰術射擊遊戲,地圖肯定不止A大B大和包點,肯定還有中路和A小B小等區域,但如果提到這方面那就會發現拳頭在地圖設計上更大的問題:地圖幾乎都是田字形
所謂田字形地圖設計就是地圖只由進攻方防守方和四條通路一條中路所構成。而這就導致了玩家的進攻戰術非常簡單,要麼是上面說過的爆彈打一波AB大,要麼就是針對要打的包點形成夾擊,要麼就一直等待對方前壓打出人數差然後打一波爆彈。這種千篇一律的地圖設計就導致了戰術射擊沒有戰術。
田字形

田字形

我們以最新且這種問題最嚴重的幽邃地窟為例,由於中路設計的非常簡單且防守方都沒有多少架槍角度,這就導致了進攻方可以使用非常少的技能便可以把中路佔據下來。
一根尋敵箭清中路

一根尋敵箭清中路

當進攻方佔據了中路,進攻節奏就開始受進攻方把控,由於上文說過的包點站不了人,這就使防守方的站位進一步被壓縮,防守方退回警家,包點拱手而讓,於是輸也是理所當然。
隨意夾擊

隨意夾擊

像這樣的田字形隨處可見,亞海懸城如此,日落之城如此,深海明珠如此,霓虹町如此,上面說過的那兩個圖也如此。這個遊戲裡面彷彿就只有田字形。
都是田字形

都是田字形

當然,你也可以說像源工重鎮這種地圖中間放兩個小路的就不是啊,而且旁邊還有傳送門,這多新穎啊。但是,當你詳細去分析這個地圖時,你會發現它只不過是用傳送門當中路罷了,地圖從中間拆開再兩側傳送門重新拼上,這就又變成田字形了。
很明顯,拳頭也知道這種地圖設計很垃圾,於是他們設計了三點圖,也就是中路塞了個包點。可能設計師是覺得這樣玩家的進攻角度就多了很多,但是由於B包點回防很快且又作為中路連接著AC包點,玩家幾乎不會去主動進攻這個包點,防守方也不會把它當作防守重心,本質上這只是一箇中路變寬的田字形。
更大的田

更大的田

當然我們也要承認拳頭也在設計有趣的地圖,裂變峽谷的四面漏風和防守方在地圖中間的設計真的非常新穎,田字形的設計也完全不存在,可是像這種的新穎設計已然很久沒有出現。
很有趣的裂變峽谷

很有趣的裂變峽谷

總的來說,作為戰術射擊遊戲,很明顯現在這個遊戲沒有多少戰術,大多數戰術都很同質化,而這些問題就是地圖設計不到位所導致的。拳頭可以為遊戲做減法,但是做減法不是讓你只用那一個公式來答題。

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