自拳头发布瓦罗兰特到现在已经过了五年了,主打英雄选择和战术射击的玩法吸引了很多的玩家。当然,拳头特有的玩法简化也是其爆火的重要原因之一。可是,这种简化真的没问题吗?于是,我们来谈谈地图设计。
在详细展开之前,我要先科普几个简单的地图概念:安全区、阻塞区、危险区和包点。所谓安全区就是指回合开始前的准备阶段进攻方玩家可以自由活动的区域,通常就是进攻方到光幕的这段地图。而阻塞区就是双方最容易发生对峙进行地图控制的地方,比如说A大和B大。危险区则是防守方拥有较好防守角度,进攻方进入包点前的一片区域。包点就和大家所理解的一样,下包的区域。

以亚海悬城为例子
在了解完这些概念之后,我们来谈它的第一个问题,包点设计过于简单。
在瓦罗兰特的绝大多数对局中,进攻方安置爆能器后的打法几乎只有两种:一种是退出包点防守,用技能拖延时间,而另一种就是反清防守方。诶,这时候大家就会发现一个问题,这不是战术射击吗,你们的战术呢?其实,并不是玩家不想使用战术,而是拳头对于包点设计过分简单。
我们以日落之城为例,在经过了拳头所谓的“优化”后,B包点现在有了个小凹槽,台阶不能再下包,于是大家进攻包点的方式就是:封烟,进点,下凹槽包,退到B大防守。

进攻策略
这时候大家可能会去好奇,为什么大家不去下开放包,不去下奶茶店的包呢?首先,第一点是因为道具很难完全覆盖包点。由于瓦罗兰特的角色分支设计,导致进点提供道具的角色几乎都是先锋位提供,而一场比赛一个队伍最多也就只有两个先锋位,进攻方能提供的道具根本无法覆盖整个包点以拿下地图控制,这就导致了进攻方只能控制下来危险区和包点的一小部分,而下完包后,控场位的烟雾也即将消失,进攻方在包点内根本无法找到掩体以隔绝或躲避回防的防守方枪线,于是大家都退出去了。

无法控制整个包点
而造成这个情况的根本原因就是包点站不了人,当进攻方下完包后,你会发现能不暴露在“大马路”上的位置只有那一两个完全无法获取到信息的“死点”,与其在这个位置等死,还不如直接退出去或者反清防守方打出人数优势。

烟散后仅存的死点小角落
而日落之城的A点也是同理,进攻方唯一可以利用的掩体只有那个铁箱和仅能防警方的长条箱。可拳头似乎在这种设计下找到了甜头,幽邃地窟这样,隐士修所这样,深海明珠这样,等等等等。


一模一样的包点设计
当然,也不排除游戏拥有包点能可以站人的情况,像亚海悬城的包点设计就无比优秀,在A点玩家拥有足够多的掩体并且二楼下也可以形成交叉枪线,在B点玩家可以分架一道二道,还有船屋可以游龙。这也是为什么大家说这个地图是最经典的地图。

非常优秀的A包点设计
这时候可能大家就会问了,那像微风岛屿和森寒冬港这种图有那么多的掩体和博弈方式,为什么大家都不喜欢玩呢?这就引出了游戏的第二个问题,地图太大而导致的对枪环境长而空。
上文我们说过,进攻方隔绝枪线的方式就是使用控场位的烟雾技能,而这两张图由于包点太大太空旷,玩家只能使用像蝰蛇和海神这样的墙烟才可以抵挡防守方视野,而这些烟雾的持续时间又较短,这就导致了绝大多数时间玩家都是互相暴露的。

以微风岛屿的A点为例,当烟雾弹消失后,进攻方的危险区就被极大扩大,无论是中路,二楼楼梯,防守方二楼,还是黄箱等位置全是中远距离对枪,这就让本身很重要英雄技能发挥不出来应有的效果,而把游戏变成了彻头彻尾的磕枪游戏,即使包点内的掩体非常多,玩家能站的位置却都是那几个死点,和没有站在包点内几乎没有区别。

烟雾消失时
同样的,无论是特别长的中路还是空旷的B大,每一个地方都是又长又空。你可以说枪不准的不要玩这个游戏,但拳头设计的随机弹道和非常鼓励精确击杀使得绝大多数玩家的游玩体验都不够优秀。


共同的远距离对枪
当然,作为战术射击游戏,地图肯定不止A大B大和包点,肯定还有中路和A小B小等区域,但如果提到这方面那就会发现拳头在地图设计上更大的问题:地图几乎都是田字形。
所谓田字形地图设计就是地图只由进攻方防守方和四条通路一条中路所构成。而这就导致了玩家的进攻战术非常简单,要么是上面说过的爆弹打一波AB大,要么就是针对要打的包点形成夹击,要么就一直等待对方前压打出人数差然后打一波爆弹。这种千篇一律的地图设计就导致了战术射击没有战术。

田字形
我们以最新且这种问题最严重的幽邃地窟为例,由于中路设计的非常简单且防守方都没有多少架枪角度,这就导致了进攻方可以使用非常少的技能便可以把中路占据下来。

一根寻敌箭清中路
当进攻方占据了中路,进攻节奏就开始受进攻方把控,由于上文说过的包点站不了人,这就使防守方的站位进一步被压缩,防守方退回警家,包点拱手而让,于是输也是理所当然。

随意夹击
像这样的田字形随处可见,亚海悬城如此,日落之城如此,深海明珠如此,霓虹町如此,上面说过的那两个图也如此。这个游戏里面仿佛就只有田字形。


都是田字形
当然,你也可以说像源工重镇这种地图中间放两个小路的就不是啊,而且旁边还有传送门,这多新颖啊。但是,当你详细去分析这个地图时,你会发现它只不过是用传送门当中路罢了,地图从中间拆开再两侧传送门重新拼上,这就又变成田字形了。

很明显,拳头也知道这种地图设计很垃圾,于是他们设计了三点图,也就是中路塞了个包点。可能设计师是觉得这样玩家的进攻角度就多了很多,但是由于B包点回防很快且又作为中路连接着AC包点,玩家几乎不会去主动进攻这个包点,防守方也不会把它当作防守重心,本质上这只是一个中路变宽的田字形。

更大的田
当然我们也要承认拳头也在设计有趣的地图,裂变峡谷的四面漏风和防守方在地图中间的设计真的非常新颖,田字形的设计也完全不存在,可是像这种的新颖设计已然很久没有出现。

很有趣的裂变峡谷
总的来说,作为战术射击游戏,很明显现在这个游戏没有多少战术,大多数战术都很同质化,而这些问题就是地图设计不到位所导致的。拳头可以为游戏做减法,但是做减法不是让你只用那一个公式来答题。